Rose des Vents Montpellier
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 [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???

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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeVen 5 Déc 2014 - 16:37

Sans dénigré le système d'Agone que j'aime beaucoup et que j'ai cité moi même, je pense qu'une des raisons qui le fait apprécier est que l'on joue des personnages expérimentés et que donc justement lorsqu'ils veulent effectuer une action dans leur domaine, ils ont toutes les chances de réussir (vu qu'ils sont des maitres dans leur domaine); en contrepartie l'évolution des personnage est très limité, ce qui ne pose pas de problème dans Agone mais qui du coup en fait un système pas forcément très adapté à d'autres univers. Par ailleurs ton histoire de +200/400 en stats je ne sais pas trop de quoi tu parles mais c'est à mon avis une mauvaise interprétation des rêgles ^^ Il y a effectivement des sorts un peu abusé mais pas à ce point la autant que je sache (on peut en discuter via mp si tu veux continuer, ça éviteras de polluer (plus) le sujet ^^).
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Moklo
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeSam 6 Déc 2014 - 5:36

Alors alors, j'arrive un peu après la guerre mais c'pas grave...

Le fait que le système oriente l'ambiance, je crois qu'on est un peu tous d'accord. Et pourtant, j'aime Anima en tant que système semi-générique, parce que sans avoir l'aspect hyper-pointilleux (sérieusement, un score d'acrobatie, de funambulisme et d'équilibre sur une même fiche...) ou aussi fondamentalement combattant (la place que prennent les tables décrivant chaque blessure possible selon chaque catégorie d'arme, c'est une ode à la cruauté ><) que Rolemaster, il reste sacrément fichtrement complet et pour le coup, j'ai du mal à croire que certains systèmes que vous citez permettent de "faire le perso qu'on veut".
Ou alors je veux trop systématiquement et spontanément sortir des sentiers battus, c'est très possible aussi. Toujours est-il que c'est jusqu'à présent quasiment un des seuls jeux/systèmes où je ne me suis pas senti enfermé dans ma création de perso, et qu'en général les quelques limitations étaient plutôt au niveau de la puissance... ce qui se règle avec le temps de jeu et l'expérience gagnée, si tout va bien.
Notamment, ce que j'aime, c'est que comme il y a quasiment tout pour toutes les ambiances -ce qui en effet, si on décide de tout prendre en même temps, ressemble forcément à une grosse accumulation grosbillesque-, dans des chapitres bien séparés et faciles à trier, et en cohérence avec un monde à "couches" de puissance/pulp/connaissances, pour orienter sa partie il suffit de couper des grosses tranches. Si on veut se concentrer sur l'intrigue, on vire les secrets/surnaturel (ou on les réserve à l'environnement et aux PNJs) et on ne garde qu'une petite base du combat. Si on veut du grand spectacle, on se concentre sur les pouvoirs en les rendant très accessibles, l'essentiel du combat et notamment des options de haute puissance pour que ça se la pète mais sans s'ennuyer avec la fatigue, la santé mentale ou l'équipement brisable. Si on veut des aventuriers de la galère au contraire, on sort tout ce qui est usure, matériel, règles de privations, accès aux pouvoirs limités et peu compris par les personnages donc pas complètement à la carte...
Mais bon, je comprends qu'on puisse trouver ça chiant de devoir définir précisément ce qu'on veut dans un "grand tout" et faire le tri soi-même, c'est du travail en plus, qui à mon sens compense vastement le fait de devoir appréhender, lire et s'approprier d'autres jeux/systèmes, mais c'est mon goût personnel.

D'ailleurs, le fait que l'aléatoire, donc de se reposer sur sa bonne étoile, soit très important pour les gens qui ne savent pas du tout ce qu'ils font et négligeable pour des grands maîtres, ça me paraît particulièrement naturel :p

Pour ce qui est des niveaux, je suis aussi contre les montées en puissance par gros paliers spontanés en milieu d'aventure... mais je trouve que les supprimer tout à fait n'est pas la solution, parce que dans des jeux où on peut avoir des puissances/expériences très variées, ça me semble compliqué de faire un équilibrage sans une sorte de valeur commune qui représente la somme d'aptitudes de tout personnage (quelque soit son domaine de prédilection ou sa diversité d'ailleurs).
En tout cas en tant que MJ je trouve ça très dérangeant de devoir jauger dans le détail et comparer tous les scores d'une fiche et d'une autre pour voir si il est pertinent de les faire voyager ensemble ou se combattre, et regarder plutôt si ils ont moins de X niveaux d'écarts (ou points d'expérience d'ailleurs, c'est pas parce que ce n'est pas uniformisé par paliers que ça ne peut pas avoir cette fonction... donc oui pour moi Agone est, à la case récapitulative près, globalement un jeu à niveau Wink ).
C'est peut-être de la flemme mal placée, mais pour moi c'est un confort, et c'est plutôt ne pas mettre de case avec un chiffre dedans tout en en gardant le mécanisme fondamental qui m'apparaît comme du snobisme/rebellitude mal placée.

D'ailleurs en parlant d'Agone, franchement en tant que système je le trouve globalement mal foutu et insuffisant. La dynamique de jet de dé n'a rien de transcendantale ou originale en soi, et autour de ça les races et leurs pouvoirs, arts et magies, charges et éléments d'historiques, même options de combat ou de corruption sont à mon goût très limitées, même avec tous les codex on est très très loin de pouvoir dire qu'une des disciplines "reflète tous les aspects" de son concept de base. Alors peut-être que dans un coin d'un bouquin on est explicitement invité à rajouter ce qui semble manquer, mais l'équilibrage des difficultés/coûts est si régulièrement incompréhensible que j'aurais peur de m'y risquer à une tablée où quelqu'un en a quelque chose à faire de l'efficacité de son personnage.
Je remercie d'ailleurs Ludo pour les nombreux aménagements, en rajout comme en édulcorage, qu'il fait pour rendre ce fatras jouable sans s'arracher les cheveux (j'y tiens).
Parce que vraiment, dans un jeu supposément pas orienté pulp, pouvoir assez facilement faire un personnage qui se bat comme une brute et fait de la grosse magie qui tâche mais devoir tricher sévèrement sur la création de personnage pour faire un linguiste à la langue bien pendue et deux-trois pouvoirs d'enquête flous, c'est assez sidérant. Quoique, à la réflexion, ça se tiendrait presque de rendre plus difficile d'être efficace dans des domaines cohérents avec l'ambiance du jeu... si les coups dans la gueule et surtout la magie ne pouvaient pas remplacer, dans les faits, quasiment toute autre expertise, en tout cas ^^

Bref ! A côté de ça, j'aime beaucoup les systèmes de Krystal (un dérivé du dK) et L5A (Roll & Keep), qui ne peuvent vraiment rien faire en dehors de leurs jeux et ambiances, n'ont qu'une notion de niveau global bien floue... mais d'une certaine façon, en assumant de prendre à fond le joueur par la main et lui faire créer des personnages très typés et explicitement prévus pour un type de scénarios précis dans un contexte spécifique, ça m'ennuie beaucoup moins que des Warhammer, Agone ou MdT qui catégorisent et "enferment" alors que les aventures pourraient être de quasiment n'importe quelle nature.
Je crois qu'en fait mes attentes en tant que joueur dérivent pas mal de mon expérience de MJ, qui veut créer librement si on ose lui faire miroiter, mais sait qu'à contexte très particulier, création très ciblée.

En passant, j'ai aussi beaucoup aimé les principes de base de Tenebrae (comme évoqué ailleurs, à base de mots-clés qui définissent le personnage, mais dans le contexte très précis de la chasse aux monstres à la Van Helsing) ou même Toon tel que j'y avais joué, ainsi qu'Ambre, où les rapports de hiérarchie avec les PNJs majeurs et la création de personnages très différents les uns des autres (une conséquence assez naturelle d'un système d'enchères pour les caracs) rendent les situations d'arbitrage bien plus faciles sans jeter de dés que dans beaucoup d'autres contextes, en fait.
Il y avait peut-être aussi que tout le monde à la table avait vraiment bien ancrée la culture GNistique de construire des histoires ensemble et pas du tout de compétition, et une confiance totale en notre MJette qui nous le rendait bien.

Voilà voilà ! Et si je vexe quelqu'un ou semble déblatérer des monceaux d'ineptie je m'en excuse, j'enchaîne les coups de froid depuis deux semaine et j'écris à un horaire indécent donc il est possible que ce soit plus flou ou radical que dans mon esprit ^^
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Déc 2014 - 11:51

Tu devrais te pencher sur les jdr genre Fate (en anglais pour l'instant) ou les Milles Marches où les persos sont justement défini plus par des mots clefs et des phrases que par des statistiques.
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Déc 2014 - 13:09

En ce qui me concerne, j'ai un soucis avec Anima, j'en ai même plusieurs.

L'impression d'un gros fatras bordélique (oui, la même impression que tu as sur Agone Moklo) où il y a tout et n'importe quoi, et où du coup il n'y a rien. Et quand je dis rien, j'entends "rien qui ait de la gueule, rien qui ait son propre style".

C'est un jeu dont je ne vois pas l'identité. C'est pourtant pas faute d'avoir compulsé plusieurs des bouquins, vu que j'étais au départ séduit par toutes ces possibilités. Il y a tout et n'importe quoi (je ne précise pas pour ne pas spoiler), sans que j'ai l'impression d'une cohérence, d'une unité.
Je préfère un jeu plus typé, avec son propre cachet, et où les possibilités restent larges, qu'un jeu fourre-tout avec des possibilités de créa encore plus larges.

J'ai aussi un problème avec l'usage d'un D100 alors qu'un jet considéré comme de difficulté "expert" tourne à 140 (et qu'un professionnel a quoi... 120 dans sa comp' ?). L'aléatoire peut doubler la qualité d'action d'un professionnel. Ça donne une importance dingue à l'aléatoire.

Et les tableaux... des tableaux partout. 2-3 tableaux par page dans le bouquin (j'exagère à peine). À moins d'y aller à la louche, le rythme de jeu est complètement brisé par les arrêts répétitifs qu'impose le système pour se référer à des exceptions et des tableaux.

C'est l'exemple type d'un univers qui à mes yeux est totalement passé à côté de son "style", de ce qui devrait le rendre unique et cohérent.
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Moklo
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Déc 2014 - 14:19

87 tableaux numérotés dans l'Index pour 385 pages à peu près, dont en effet parfois plusieurs par pages (genre aux dégâts élémentaires et accidentes y a les chutes, poisons, incendies, éclairs et gels sur deux pages, ou aux compétences secondaires ça cumule vite...), tu exagères un peu beaucoup :p

Le professionnel de base a plutôt entre 60 et 80 dans la compétence de son domaine, et son échelle pertinente c'est 80 pour les tâches habituelles, 120 pour les tâches spéciales, et 140 pour les exceptionnelles. Vu qu'il ne peut pas relancer ça s'étalonne pas trop mal sur "score bas/sécurisé", "score moyen/bon" et "score très haut" sur le jet.
En gros ça correspond à 15/20/25 à Agone si on considère que le professionnel avait entre 13 et 15: c'est en effet juste un peu plus facile de se dépasser, et ça va pas trop mal avec une ambiance qui se veut un peu plus généralement épique ou haute en couleurs.
Et encore je dis ça mais si je ne m'abuse il n'y a pas de restriction sur les réussites critiques à Agone, ce qui donnerait en fait la possibilité au mec de base d'aller jusqu'à au moins deux crans de qualité au-dessus par rapport à Anima ^^'

Et en très gros pour moi la tendance très spécifique à Anima, c'est un monde ET un système à trois vitesses superposées, dont les enjeux sont imbriqués du haut vers le bas et hermétiques du bas vers le haut, bref du secret de la manipulation des puissants sur les faibles.
Dans la partie sur le monde, on a de très détaillé:
-la géopolitique du monde connu
-les organisations secrètes ou branches spéciales des organisations connues qui se tirent la bourre
-les puissances dans l'ombre qui chapeautent tout ça
Dans la suggestion du ton des parties on a en liste exhaustive:
-on comprend pas trop ce qu'il se passe
-on découvre petit à petit en étant quand même un peu introduit aux secrets
-on y va franchement en mode épique en oubliant le commun des mortels
Dans les niveaux de difficulté des compétences, on a:
-le secteur pertinent pour les gens normaux
-le secteur pertinent pour les PJ et les gens qui leurs répondent
-le secteur pertinent à haut niveau, haute spécialisation
Dans les règles et conseils pour harmoniser le niveau de surnaturel et limiter la marge de progression en termes de pouvoirs à la création, pareil:
-niveau de surnaturel bas
-niveau de surnaturel moyen
-niveau de surnaturel haut
Dans quasiment tout ce qui est pouvoirs, c'est aussi découpé en débutant/expert/grand manitou, mais je vous passerais le détail.

Finalement c'est pas si différent de beaucoup d'autres jeux et univers d'ailleurs. Dans Agone c'est la hiérarchie ternes/inspirés/badass, dans Vampire c'est humains/vampires/anciens, dans Shadowrun c'est gens honnêtes/runners/corpos, dans L5A c'est péons/samurai/légendes, dans Dark Heresy c'est gens du commun/Inquisiteur et son équipe/grandes puissances galactiques, dans Scion c'est humains/héros/dieux... mais la majorité de ces jeux ne sont pas capables de faire explorer correctement en partie tous les niveaux qui, pourtant, co-existent dans leurs mondes, que ce soit parce que le système ne le permet pas, ou parce que ces aspects-là du monde sont évoqués seulement dans la mesure de ce qui est utile à la couche principale, ou parce qu'on a pas songé à des choses intéressantes à faire jouer dans chacune.

Après bien sûr que si il n'y a de toute façon qu'une couche qui nous intéresse dans un univers, ou qui est intéressante dans cet univers tout cours d'ailleurs, que les bouquins soient complètement concentrés dessus ça permet qu'à chaque histoire qu'on ait envie d'y vivre on ait des bouquins complets pour nous aider et pas des tiers de bouquins.
Et moi aussi j'aime beaucoup certains jeux très typés dans ce qu'il est proposé de vivre et jouer, notamment encore une fois L5R où la création de perso se résume quasiment à choisir son clan parmi 9 et demi, si on est combattant courtisan ou prêtre, et que le MJ définisse le Rang donc la puissance globale, c'est extrêmement reposant niveau créativité parce qu'extrêmement guidé autant pour les joueurs que pour le MJ, l'ambiance est quasiment fixée sans concession, l'immersion est aussi facilitée parce que quasiment tout ce qui va se passer dans la partie et quasiment tout ce qui est dans les bouquins parle forcément des personnages et de leurs aventures...

Mais si je veux jouer dans cet univers que j'aime mais en groupe de roturiers, ou de ternes, dans des situations qui sont pertinentes à leur échelle, ben je peux jeter quasiment toute la matière donnée. Ou acheter le jeu spin-off, ou faire de la transposition/adaptation massive en recyclant d'autres trucs venus d'ailleurs :p
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Déc 2014 - 14:53

Moklo a écrit:

Le professionnel de base a plutôt entre 60 et 80 dans la compétence de son domaine, et son échelle pertinente c'est 80 pour les tâches habituelles, 120 pour les tâches spéciales, et 140 pour les exceptionnelles. Vu qu'il ne peut pas relancer ça s'étalonne pas trop mal sur "score bas/sécurisé", "score moyen/bon" et "score très haut" sur le jet.
En gros ça correspond à 15/20/25 à Agone si on considère que le professionnel avait entre 13 et 15: c'est en effet juste un peu plus facile de se dépasser, et ça va pas trop mal avec une ambiance qui se veut un peu plus généralement épique ou haute en couleurs.

La différence c'est qu'à Agone entre la comp et la carac c'est facile d'avoir 15 dans un domaine que tu maitrise à peu près (7 en comp et carac + la flamme, ça n'a rien d'exceptionnel du tout), donc 1,5x la valeur du dé; alors qu'à anima avoir 150 dans une comp c'est exceptionnel.
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Déc 2014 - 17:30

Justement, ce que je dis là, c'est que 15 à Agone c'est équivalent à 80 à Anima, pas 150, loin s'en faut Wink

Et 7 en compétence franchement je trouve pas ça anodin du tout non plus hein, c'est mes meilleures qui sont à 8 qui font mes talents d'exception sur ce perso, et sur le précédent c'était 10, j'en avais qu'une, et mes autres points forts aux alentours de 6.

Ce qui donne l'impression, sur le résultat final, que le dé a moins d'impact (ce qui n'est quasiment pas le cas pour atteindre des difficultés comparables avec des scores comparables), c'est uniquement qu'à Agone la carac donne un boost "cadeau". Si on retire aux deux situations l'impact probable de la carac, à Agone on se retrouve à 8 pour faire 15 donc du 7+, et et à Anima on se retrouve à 70 donc du 20+.
Ce que ça montre, c'est plutôt à mon sens qu'à Agone on est plus "débrouillards", parce qu'on a des scores qui semblent moins minables là où on a pas investi. Encore qu'avec une carac moyenne de 7, la Flamme et le -3 on se retrouve à 5, donc on ne réussit du Moyen que sur du 8+.
A Anima on a un -20 qui n'est pas plaisant à l'esprit, et on doit faire du 100+ pour réussir le niveau moyen, donc ouais c'est plus raide sur les gens nuls. Là y a une vraie différence.
A investissement minimal ça donne du 20 à Anima, donc du 60+ à faire, et du 9 à Agone, 6+ à faire aussi.

Pour moi ce que ça montre c'est ce que je savais déjà: Agone nivelle les capacités de base des personnages, qui sont davantage "obligés de ne pas être des tanches absolues", et en même temps les empêche d'aller très haut dans la spécialisation avec des coûts clairement rébarbatifs et insurmontables une fois un certain niveau atteint. Bref, ça veut faire jouer des gens au minimum capables de se débrouiller, au maximum très bons mais pas mégabalèzes: mieux que des ternes, moins forts que les grands de l'Harmonde. Le système sert le thème et empêche d'en sortir, CQFD.
Et comme on disait, c'est bon pour l'immersion, pas pour la liberté de création et de choix d'aventures dans le monde.
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Déc 2014 - 0:37

Moklo a écrit:
Justement, ce que je dis là, c'est que 15 à Agone c'est équivalent à 80 à Anima, pas 150, loin s'en faut Wink

Sauf que, comparativement aux dés utilisé, 15 dans agone c'est bien 150 dans anima; ou si tu préfères pour avoir aussi peu de dépendance vis à vis du dé qu'avec un 15 dans agone, il faut avoir 150 à Anima, et comme ce n'est pas le cas, le dé à, pour moi, trop d'impact par rapport au score du perso.  Alors peut être que le score à atteindre est moins haut à Anima, mais ça ne change pas le fait que le résultat final va dépendre plus du dé dans anima qu'à Agone.
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Déc 2014 - 14:57

Pour avoir masterisé au deux jeux (et la je suis d'accord avec moklo), Anima dépend beaucoup du cadre que tu veux instauré. Si on part sur un niveau de surnaturel bas, on se retrouve avec des personnage tout aussi capable que dans Agone. Ce qui permet a un perso d'avoir deux ou trois tres gorsse compé faisant vraiment de lui quelqu'un de débrouillard. Agone on est des inspiré, donc des être supérieur donc forcement on est plus doué que le commun des mortels. Par contre, ce que je trouve dommage dans Anima, c'est plus le niveau de surnaturel qu'autorise le mj a la création augmente, moins les perso seront compétent car ils vont préféré l'investissement puissance que talents. Mais la aussi comme c'est un jeu qui tend vers des combats épiques, c'est normal... enfin a moitié. Car être capable de couper une montagne en deux mais pas savoir faire autre chose... c'est un peu dommage. Je trouve qu'il faut trop souvent choisir entre être gros bill ou être simplement talentueux. Une juste milieu est dur a trouver du fait qu'avoir un perso trop puissant va obliger le mj a opposé résistance équivalente et si le reste du groupe ne suis pas aussi efficacement, il auront la sensation d’être inutile donc un peu frustrant. Si ils sont tous puissant, tout le scenar rame du c... car il y en a pas un capable de réussir un jet de vigilance a 120...
Pour avoir un perso débrouillard et efficace, faut vraiment bien connaitre le jeu et certaine subtilité et bien mini-maximisé tout ce que tu fais. Agnone n'as pas ce soucis car tu atteint rapidement un seuil correct dans les aptitudes que tu souhaite avoir et les pouvoir sont directement lier a des compétence. Pour un mage, il faut juste monter la résonance et la connaissance des danseurs. Pour un mage a Anima, faut investir en zéon, projection magique, ARM et talent magique et ceux pour des cout très élevé. Pareil pour les combattant. A Agone, on a juste a monté une ou deux compétence d'arme, esquive (pour les agile uniquement) et prendre une botte secrète éventuellement. A Anima c'est attaque, défense, port d'armure, ki, accu. ki et suivant la classe choisit, un peu de DI au passage. Ca commence a chiffré assez vite alors qu'aucune compétence n'ont encore été acheté. Apres ce système a l'avantage pour les joueurs aimant personnalisé leur perso ( et j'en suis :p) d'offrir une total liberté dans la création, mais ça implique une grosse connaissance des possibilité du jeu et donc d'avoir envie d'absorbé les 83 tableau du livre de base, tout ceux des extensions qui ne sont que de gros pavé de pouvoir, règle, ajout et mise a jour. Autant dire, faut passé des heures a créer des persos pour en finalisé un d'équilibré.

Et l'autre petit défaut que je trouve a Anima (et dans d'autre jeux d’ailleurs), c'est les avantages et défaut. Ça manque cruellement de personnalisation sur le statut social d'un personnage. Dans le livre de base y a rien (tout simplement) et dans les extension, y a peu être 2 avantage pour dire que tu n'es pas une personne lambda se fondant dans la masse. Etre maitre en musique ne fait pas forcement de toi un musicien connu et si tu souhaite l'etre (apres tout, jouer une rock star de la harpe, c'est fun aussi) et bien... tu ne peux le dire que dans ton bg finalement. Etre un chef d'entreprise, un noble bourgoies, un marchant ambulant, un membre d'une organisation, etc... rien ne te permet de justifier que tu peux l'etre en dehors d'un accord avec le mj qui te donnerai donc des avantages que les autres joueur n'aurais pas si il n'y ont pas penser du fait de l'absence de précision la dessus. Et encore tu le serais sur le papier, mais un noble bourgois qui demarre la partie avec autant d'argent que le reste du groupe ou une star de la musique sans l'aspect 'people' et fan qui lui cours apres, c'est un peu dommage.

Tout ça pour dire au final que Agone est un jeu plus accessible qui permet de faire rapidement des personnages qui se démarquent facilement dans un domaine (un médecin qui a toute ses compé de médecine a 20+, un espion aussi a l'aise pour l'infiltration que pour la diplomatie, etc...). A l'inverse, Anima est un jeu très, pour ne pas dire trop complet dont on ne savoure vraiment le contenu qu'après un certain temps a tester un peu tout ce qu'il propose. Mais surtout, a trop proposé, ils en viennent a proposé des choses inutile qui alourdisse grandement le jeux et les règles (la convocation par le ki par exemple... je n'en vois vraiment aucun intérêt et les règles de création d'artefact ultra lourde et franchement pas clair). Après l'univers est bien détailler dans l'exention de gaia, donc une fois qu'on a les regles en main, on savoure vraiment le jeu. Mais c'est pas réserver a du joueur débutant ou qui n'aime pas la lourdeur des règles.
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Déc 2014 - 15:33

Cette tendance à ce que les gens qui ne s'y penchent pas dans le détail fassent des héros super forts en termes de pouvoir et de scènes d'action mais un peu nuls à côté, je trouve que ça participe sacrément à l'esthétique manga, perso ^^
Mais c'est vrai que malheureusement les "limites anti-monomaniaque" sur les scores de combat et de pouvoirs, qui sont là pour éviter d'avoir vraiment des handicapés absolus ne sachant que découper des montagnes avec leur katana et pas lacer leurs chaussures pourtant, donnent implicitement l'idée qu'il "faut" atteindre ladite limite pour être un héros/compétent, ce qui est très faux.
Notamment les gens qui se plaignent "rho mon personnage il a pas beaucoup de points pour ses hobbies", ça me fait halluciner, si on veut un perso qui a des hobbies un peu hauts ben on investit dedans et moins ailleurs, tout simplement, les points sont pas du tout réservés à un usage particulier !

Pour moi le "souci" au niveau investissement de points c'est pas du tout d'avoir une ou plusieurs compétences à monter (parce que finalement qu'on monte un ou tous les aspects d'un champ principal ça n'y change rien, genre qu'on mette de l'Accumulation, de la réserve, de la projection ou autant que tout ça en accumulation seulement, par exemple), c'est qu'à Agone on atteint vite un plafond où on sent bien que le bénéfice est ridicule si on se saigne à blanc, alors qu'à Anima tout investissement supplémentaire donne de l'efficacité supplémentaire.
Du coup ouais sur un aspect important de son perso comme peuvent l'être le combat ou la magie, on est davantage tenté de bourrer tant qu'on peut.

Pour les avantages et défauts liés au statut social je suis pas d'accord avec toi du tout par contre. Y a plus que trois avantages, déjà, avoir des sous, de la réputation ou du titre/statut fait presque tout et Saint et les trucs pour avoir des organisations ou personnages alliés finalise, mais pour moi on décrit beaucoup plus de situations bien plus librement en les combinant et interprétant qu'avec une liste finie de charges. Donc oui ça demande de définir les choses soi-même en accord avec le MJ et soutenu par des règles qui gèrent des cas généraux plutôt que voir si oui, ou non, il existe un truc précis qui correspond déjà à ce que l'on a vaguement en tête. Ceci dit si y a des incohérences c'est pas un souci du système mais de ceux qui l'ont utilisé hein, faire un noble et espérer qu'il soit riche sans investir en richesse, c'est juste demander que des cadeaux tombent du ciel ! De base le statut c'est par exemple "noble déshérité et qui n'a pas passé de temps à développer son réseau", pour avoir un noble riche et avec un réseau bah faut aussi prendre Riche et Alliés... ça me semble bêtement logique et équilibré pour qu'on puisse faire les deux.

Je plussoie sur l'accessibilité différente et l'investissement requis, mais moi ça me dérange pas c'est ce que je cherchais en l'achetant: un jeu auquel se consacrer fort donne plus de possibilités que se consacrer moyennement à plusieurs :p
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Déc 2014 - 12:21

Alors la je suis tout a fait d'accord avec toi, c'est clairement du style manga ! Mais doit-on toujours attendre de ses pj qu'il trouve par le plus hasard le suite du scénar (oui oui ca m'est deja arrivé qu'un joueur stéréotype de Apachaï trouve la suite de mon scénario en allant se balader dans la foret d'à coté car il s'ennuyer et était trop bête pour servir a autre chose que cogner...) ou qu'il démonte la moitié du château pour découvrir qu'il y avait un passage secret a découvrir ?

C'est faux sans l'être. Car la limite est mal fixé a mon avis. Le jeu étale tellement de possibilité qu'on a forcement envie de les utilisé. Et un personnage qui ne profite pas de cette maximisation risque de se retrouver avec finalement des faculté pas si intéressante pour le cout exigé. Et le problème est doublé pour le multi-classe. Faire un guerrier-mentaliste au début, c'est avoir un personnage qui se saura que user de son arme ou de ses pouvoir mental. Faut pas espéré qu'il ai un brin de compétence. Mais la le problème viens aussi des archétype. Quand tu vois que certain ont pas loin de 50 point de compé offerte a chaque niveau (l'espion, l'assassin et le touche a tout) alors qu'un taoïste ou un mage n'as rien ou quasiment rien. Pourtant ça n’empêche pas les classe précédentes d’accéder a certain pouvoir. Mais après, comme je le disais, maintenant j'ai beaucoup, beaucoup, beaucoup fouillé et tester, je sais qu'il est possible de concilier un peu tout, mais faut tout connaitre sur le bout des doigts, ce qu'y n'est pas donné a tout le monde.

La je suis pas d'accord, y a une grosse différence entre tout mettre dans une compé et devoir jaugé 4 compé différentes. Car si il y a plusieurs compétences pour un domaine, il y a une raison. Met tout tes point en accu magique, et tu aura un mage qui pourra lancer 2 sort par jour max et uniquement a très courte porté. Met tout en projection, et il te faudra 2h pour caster un unique sort par semaine a 2km. Faut tout dosé pour avoir quelque chose de correct. Même si au final ce système permet de personnalisé a fond ta vision du mage, ce qui peux être plaisant, ça donne de la lourdeur de plus au système.

Comme tu dis, faut partir dans dans l'interprétation et dans la fusion d'avantage pour obtenir un concept de base. Si pour un noble il faut a la fois prendre l'avantage 'bien personnel', 'allié : noblesse' et un avantage de réputation, tu te retrouve avec tout tes avantage mangé pour juste être de bonne famille. Pour avoir un réseau d'espion, tu prend plusieurs fois 'allié' dans different domaine pour justifier tout les endroit ou tu as des contact ? Même problème, ca consomme tout tes avantages pour avoir de temps en temps des infos utile si tu as bien choisit ton réseau a la base. C'est un gros soucis d'équilibrage au vue du style de jeu. Comment avoir envie de dépenser tout ses avantages pour avoir un statut social clairement défini plutôt que prendre un bon vieux avantage qui va te rendre super puissant quitte a rester un péon en short. Faut être honnête, les avantages de combat sont tellement puissant bien combiné, que l'argent et la renommé seront faits au fil du temps plutôt que d'en prendre des le début, ou on servira a rien pour tout l'aspect héroïque du jeu. C'est en ca que je trouve tout le coté charge/social mal géré. Même dans Shadowrun, qui est clairement orienté action, il est moins couteux de se prendre des relation, un statut et du social. Après c'est ce que tu disais : chaque investissement est important. Ça aurais été une bonne chose dans un univers moins orienté épique car l'aspect 'manga' est trop présent et il tend trop a partir au fight. Donc que le social soit aussi couteux que le combat, c'est a mon sens assez dérangeant.

Pour en revenir au débat de base (car on va pas discuter de notre point de vue juste sur Anima, c'est pas le but), c'est pour ça que je ne trouve pas qu'Anima soit un des meilleurs système de jeu qu'on puisse trouver et qu'a mon sens, Agone est plus proche de ce qu'on peux avoir de plus fluide : règle simple, accessible rapidement même au novice, une diversité et un équilibre assez bien géré malgré quelque petit soucis (mais facilement corrigeable) et un univers bien construit, immersif et permettant autant l'orientation d'une campagne sur de l'intrigue que sur du combat. Anima s'axe trop sur l'aspect combat du fait de son trop grand panel de possibilité en matière de pouvoir, style de combat, etc... qui pousse naturellement les joueurs dans cette voie. Il demande un trop grand investissement de la part du MJ comme des joueurs pour vraiment absorbé toutes les possibilités (ce qu'y n'est pas forcement possible pour tout le monde, car entre le boulot et la vie de couple, le jdr n'est souvent qu'un hobby parmi d'autre), et le système de jeu reste quand même passablement lourd.
Mais ça ne m'empêche pas d'adorer ce jeu quand même :p je suis juste conscient de ses défauts Wink
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thybo
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeMar 23 Déc 2014 - 12:59

Quand vous parlez d'un ou deux jeux autant en détails essayez de développez un peu plus ce dont vous parlez au moins la première fois. Je ne connais pas du tout Anima et malheureusement votre conversation en devient incompréhensible.

Sinon pour l'impact sur l'aléatoire et les niveaux de compétence ça n'a aucun sens si on ne connais pas la valeur des dés qu'on lance. Si j'ai une compétence à 100 à laquelle j'ajoute un D20 l’aléatoire n'a que très peu d'impact. Si j'y ajoute un D100 alors l'aléatoire compte pour 50% du résultat.

Enfin pour Agone le jeu est fait pour commencer comme un des meilleurs du monde dans son domaine et le système de création de personnage est fait pour ça, c'est donc normal que même quand on est très bon quelque part on soit encore bon ailleurs. C'est la thématique du jeu qui veut ça.
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Meerondar
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeVen 20 Nov 2015 - 15:22

Hum, pour revenir plutôt sur la question de base, pour moi un bon système de jeu doit être avant tout :

-instinctif pour lea joueu.r.se : qu'iel sache facilement ce que son personnage peut faire et comment le faire sans avoir à se référer à un livre de règle.
-assez structuré pour encadrer facilement l'ensemble des actions de base.
-assez libre et ouvert pour que les actions exceptionnelles ne soient pas encadrées.
-ne pas être basé essentiellement sur le combat

Pour moi un jeu est avant tout là pour vendre du rêve aux joueu.r.se.s donc être le moins lourd et contraignant possible.

J'estime aussi qu'un système de jeu trop rigide et/ou une fiche de jeu trop complexe (D&D...) sont des défauts, que les lancés de dés doivent intervenir le moins souvent possible et plutôt pour une action globale que pour chaque partie d'une action, et que les lancés de dés côté M.J. doivent surtout avoir une valeur consultative.

Ah, et pour moi un jeu dont le système est basé à plus de 50% sur le combat est un jeu bancal parce que majoritairement axé sur le combat. Faire du JdR juste pour taper je ne vois vraiment pas l'intérêt en fait, autant aller sur un MMORPG ou un RPG console, c'est leur spécialité de tout faire tourner autour de la baston pour plus de baston.

Enfin, je pense que le cadre d'un jeu est aussi important que son système d'interaction avec ce cadre et qu'un bon SdJ sur un cadre moyen sera aussi frustrant qu'un mauvais SdJ sur un cadre riche et bien construit  Wink

PS : j'appuie Thybo pour avoir une description au moins partielle des SdJ dont vous parlez parce que je ne les connais pas non plus et me sent totalement larguée quand vous parlez d'Agone par exemple (ou pire des différences ou des similitudes entre deux SdJ que je ne connais ni l'un ni l'autre x_X )
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Jan 2016 - 3:57

Corwin von Warsaw a écrit:
Les systèmes génériques ne peuvent pas être des bons systèmes, selon moi, s'ils ne sont pas adaptés au minimum à une thématique. (un système qui n'est pas "bon" ici est seulement "sans plus" pas nécessairement "nul").

Le propre du système générique c'est justement de s'adapter. J'ai mon système générique (Fantasy Craft, pour thybo) que j'essaye de caler un peu dans tous les trucs med-fan que je maîtrise et ça marche très bien. J'ai fait la campagne de Kingmaker avec (initialement c'est du système Pathfinder), j'ai fais une campagne dans Eberron (initialement DD3.5 /DD4), et quelques scénarios de Trône de Fer, Eberron et Warhammer. Je suis en train d'écrire un survivor utilisant ce système.

Après ça, c'est sûr qu'on est bloqué par les règles proposés par le système et que le mécanisme est récurent. Ce n'est en général pas très grave si le MJ arrive à faire passer l'Univers et l'ambiance en priorité sur les règles. D'ailleurs d'une façon un peu général... je m'en fous un peu du système (c'est pour ça que j'utilise tjrs le même), j'en saisis l'esprit et je passe allégrement les détails.

Pour moi, un bon système doit avant tout plaire aux joueurs (MJ comprit) et retransmettre l'ambiance du jeu. Je vois pas pourquoi j'aurais besoin d'un système de combat hyper réaliste à la rolemaster pour mon Patient 13 (où l'on joue des fous) et encore moins pour du Fiasco qui est purement interprétatif. Et si justement on ne veut pas être réaliste ? Par exemple Luchadores. Nous sommes des catcheurs mexicains et nous sautons partout en faisant des combos avec nos potes... le système colle pile poil avec cette vision du jeu.

En creusant un peu on peut trouver quelques pépites. Par exemple :
-Capharnaüm (jeu arabisant style "Mille et Une Nuits") propose un système de magie libre. Le magicien compose son sort à base d'un des trois verbes "Créer, Transformer, Détruire" et rajoute des mots magiques qu'il connaît : "Transformer Porte en Sable".
-Le système Gumshoe (notamment pour Cthulhu) permet de maîtriser un ensemble de compétence. Le PJ sait ou ne sait pas faire tel action. Il peut aussi "dépenser" un point d'une compétence pour réussir une action qui demande plus de travail. De mémoire je ne crois pas qu'il y a de dés à lancer (p-t pour les combats...).
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Jan 2016 - 9:07

L'avantage d'un système générique qu'on transpose d'un jeu à l'autre, c'est que le MJ et les joueurs le maitrisent beaucoup mieux et il en devient très fluide se faisant de plus en plus oublié. Ce qui compense le fait qu'il ne soit pas fait sur mesure pour l'ambiance voulu.

Pour mes systèmes perso, j'ai une base commune que j'aime bien et que je trouve facile, à laquelle j'ajoute des petits modules pour coller à l'ambiance voulu (système de peur, de stress, de munitions etc etc).
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MessageSujet: Re: [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???    [débat] qu'est ce qu'un bon système de jeu ???  - Page 2 Icon_minitime

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