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 [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?

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Moklo
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MessageSujet: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 4:41

[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Anima_RPG_Collection_Content_logo

C'est un jeu de rôle globalement médiéval (dans certains coins du monde connu des personnages, c'est un peu l'âge de pierre, ailleurs on équipe les premiers bataillons d'arquebusiers des grandes puissances politiques), relativement dark/fantastique/héroïque (pour le commun des mortels, le fantastique c'est soit des rumeurs soit de la sorcellerie dont on ne parle pas sauf pour appeler l'Inquisition, mais il y en a quand même pas mal dans le monde en bordure ou loin des communautés humaines, et selon l'ambiance qu'on veut dans la partie les personnages et intrigues peuvent vraiment atteindre des sommets de puissance et d'epicness).

Il se caractérise par sa très grande diversité de cultures et d'ambiances, sa grande liberté de création de personnages humains ou presque humains (on peut potentiellement en sortir mais pour moi, les races autres sont surtout des appels à clichés), et son esthétique qu'on peut rapprocher de mangas seinen/shônen (sans que ce soit obligatoirement frappant surtout si on s'y connaît pas) ou des Final Fantasy.

On se place généralement dans la situation géopolitique tendue après l'éclatement du Sacro-Saint Empire qui a reigné sur tout le monde connu pendant sept siècles, et beaucoup de choses se préparent officiellement comme officieusement...

[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Anima_beyond_fantasy

Pour aborder ce jeu, j'ai actuellement sous la main 18 personnages déjà faits, intégrés à l'aventure, sur des fiches simplifiées qui rassemblent illustration, historique, compétences caractéristiques et pouvoirs sur une page recto, et je conseille très fort leur utilisation pour des débutants. Si un joueur, surtout confirmé, veut vraiment faire son personnage à sa sauce, c'est possible, mais je préfère prévenir que le "mauvais côté" d'une création de personnage très libre et d'ambiances culturelles très variées, c'est qu'on peut se perdre dans l'océan de possibilités et que remplir les quatre pages de la fiche de personnage officielle (prévue, donc, pour gérer toute cette liberté créative) peut s'avérer long et fastidieux, même guidé par un expert du jeu reconnu nationalement.
Petite note aussi: Anima est un jeu à mystères où beaucoup de choses sont intéressantes à découvrir en jouant, incluant les possibilités qu'offrent les règles, vu qu'elles correspondent d'une certaine façon aux spécificités des personnages qu'on peut rencontrer en cours d'aventures. Pour cette raison, je déconseille de se renseigner sur le jeu par soi-même et s'en tenir à ce que j'en présente, ou de me poser les questions directement.

[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Anima_RPG_Collection_Content_mockup

Influences et références:
-les jeux vidéo, comme Final Fantasy pour l'esthétique globale et le monde très divers culturellement
-des animes comme Scrapped Princess, Hitsugi no Chaika, Nanatsu no Taizai qui pourraient quasiment s'y passer, et d'autres comme Naturo/Naruto Shippuden pour la diversité de pouvoirs et la montée en puissance
-des séquences vidéo comme les trailers de R W B Y pour le grand dynamisme des combats à partir d'un certain niveau


Dernière édition par Moklo le Sam 26 Sep 2015 - 5:57, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 4:45

Petit cours d'histoire:

-L'ère du chaos
Il y a très, très longtemps, des empires dont les noms ont été perdus se sont élevés et effondrés. On dit que des êtres non-humains marchaient parmi nous, et que la sorcellerie et les pactes avec les démons et bêtes des vieilles légendes étaient monnaie courante. Par les pouvoirs qui en découlaient, une minorité de dynasties tenaient les peuples sous leurs coupes.
C'était notamment le cas de l'Empire de Salomon sur le Vieux Continent, la Nation du Ciel Sanglant sur le Nouveau à l'ouest, et les dynasties issues des kamis sur l'île orientale de Varja.
Les esclaves se soulevèrent à l'ouest, renversant un régime de terreur, et les luttes intestines de l'est eurent raison de leur propre ordre céleste, mais c'est au centre du monde que le plus grand bouleversement allait avoir lieu.

-Avant l'Empire
Un enfant du nom d'Abel, convaincu de porter avec lui la parole et la puissance d'un dieu unique qui n'a d'yeux que pour l'humanité et aucune miséricorde pour les adorateurs d'idoles, apparut.
Au cours de ses voyages, il sut convaincre treize personnes puissantes venues de cultures diverses de le suivre dans sa mission. Ensemble, leur groupe fit tomber les sorciers oppresseurs et fuir les bêtes sanguinaires vénérées dans les recoins les plus reculés. Ainsi, le peuple des hommes se rassembla petit à petit autour d'eux.
L'empire décadent de Salomon vit monter la révolte, et ne se laissa pas faire. L'empereur Andromalius tenta le treizième apôtre, Iscariote Sith, avec 30 pièces noires qui auraient été le symbole des connaissances acquises par sa civilisation... ce qui lui permit de piéger Abel, et de le crucifier pour l'exemple.
Ses autres apôtres prirent les armes et rassemblèrent les peuples humains libres, renversant Salomon et se divisant le monde connu en Royaumes Saints qu'ils allaient administrer.
Cependant, les descendants d'Iscariote ne l'entendaient pas de cette oreille, et manigancèrent une révolte contre Dieu et ses soldats en s'acoquinant avec tous les laissés pour compte de la loi divine.
Les Royaumes Saints divisés et désorganisés subirent avec difficulté l'offensive surprise de la nation de Judas, menée par Rah Sith et ses alliés inhumains.
Ce n'est que l'ascension de Zhorne Giovanni, descendant du premier apôtre, en tant qu'unificateur des peuples humains qui permit de repousser les blasphémateurs. Lors de la dernière bataille, au coeur de Judas se produisit une explosion qui ébranla le monde entier et fractura les côtes de la Mer Intérieure.

-L'Empire
Zhorne Giovanni fut donc couronné premier empereur du Sacro-Saint Empire d'Abel, dont la capitale Archange se situait sur l'ancienne cité de Salomon reconstruite.
Avec ses généraux, il entreprit une nouvelle fois de conquérir le monde entier. Même les contrées les plus exotiques du sud lointain, du nord gelé, du Nouveau Continent et de Varja finirent par accepter de se considérer principautés impériales.
Cette période de conquêtes puis de félicité dura environ sept siècles, ou les particularismes de chaque culture ancienne connurent un recul progressif en faveur de l'hégémonie chrétienne impériale. En échange, les axes commerciaux et les techniques connurent des avancées faramineuses partagées par tous.
Un système de guerres arbitrées permit de limiter grandement la violence entre principautés et de maintenir les contingents militaires à un niveau acceptable aux yeux des quatre Seigneurs de la Guerre impériaux, les généraux suprêmes.

-Après l'Empire
Une série d'événements tragiques mit fin à la période de grandeur du Sacro-Saint Empire d'Abel.
Tout d'abord, l'empereur Lascar Giovanni, dans la plus pure tradition de rois fous, commençait à accumuler les décisions insensées quand il connut une fin tragique lors d'une dispute avec son jeune fils. Dans un moment de folie, il le mit au défi de prendre sa place et s'empala sur l'épée impériale qu'il avait mis entre ses mains.
Parricide et impéricide avéré, Lucanor Giovanni fut écarté du trône et mis sur celui de l'insignifiante principauté du Lucrecio, droit qu'il tenait de sa mère. Le Seigneur de la Guerre Elias Barbados fut donc le premier empereur sans lien de sang avec les Giovanni.
Or, sa femme bien-aimée mourut en couche en donnant naissance à sa fille Elisabeth, lui causant un immense chagrin. Il ne trouva de consolation qu'auprès de la nouvelle Archevêque Suprême, qui accéda au plus haut poste ecclésiastique dans des circonstances peu claires après la mort de son prédécesseur.
A 26 ans Eljared, en plus de gérer toutes les affaires de l'Eglise grâce à ses fonctions papales, se rapprocha du trône impérial au point de, dit-on, prendre toutes les décisions à la place de l'empereur en deuil. Ces changements dans les sphères du pouvoir, et les décisions en apparence chaotiques qui une fois de plus semaient le chaos dans l'Empire, finirent par être exposés publiquement par le Prince du Remo.
En conséquence, Eljared se saisit des armées impériales et mena une guerre éclair pour tuer ce Prince irrespectueux et faire raser sa principauté. Cela mit le feu aux poudres, et les Seigneurs de la Guerre durent une fois de plus intervenir pour arrêter cette folie.
Lors de l'assaut sur le Château de l'Ange à la veille de l'an 989, toute trace de l'Archevêque Suprême Eljared fut perdue, Elias Barbados périt aux mains du garde du corps de sa fille lorsque le chagrin lui fit l'attaquer, et les cieux se teintèrent de rouge comme pour marquer un nouveau changement dans l'ordre du monde.

-De nos jours
En quelques semaines seulement fut décidé que l'Eglise se doterait d'un nouvel Archevêque Suprême sans consulter l'Empire, qu'Elisabeth Barbados succèderait à son père, et que le Seigneur de la Guerre du Sud vexé de ne pas avoir succédé à Elias ferait sécession en fondant l'Alliance Azur pour rivaliser directement avec Abel.
Une grande partie des principautés les moins proches d'Archange profitèrent de cet affaiblissement pour se déclarer indépendantes, et le Seigneur de la Guerre de l'Ouest n'a pas encore déterminé de position officielle pour le Nouveau Continent.
Malgré son jeune âge, la jeune impératrice tint bon face à toutes ces pressions et décréta des lois très progressistes au sein de ce qu'il reste de l'Empire, comme la liberté de culte.


Dernière édition par Moklo le Mer 11 Jan 2017 - 6:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 4:45

Petit cours de géopolitique:

-Grandes alliances et leurs tensions
Le Sacro-Saint Empire d'Abel reste la première puissance mondiale. C'est finalement celle qui a le plus à perdre dans les événements récents, et s'occuper de ce qui se passe au sein même de ses frontières pour consolider son pouvoir semble être sa stratégie première. Directement frontalier du Nouveau Continent à l'ouest, de l'Alliance Azur au sud, des Déserts Gelés au nord, et de la Côte du Commerce et de la Mer Intérieure à l'est, l'Empire compense les conflits et l'inaccessiblité des terres de l'Eglise par une position excellente pour le commerce et un territoire étendu.
L'Alliance Azur est la deuxième force avec laquelle compter dans la situation actuelle. Son front nord avec l'Empire est dans une situation explosive, mais le fait que le mystérieux Lucrecio coupe la route vers les terres de l'Eglise au sud ne lui permet pas de lancer une réelle offensive. Sa situation vers la Mer Intérieure est comparable à celle de l'Empire, mais ses rapports avec le Nouveau Continent sont par contre bien plus distants. C'est donc au nord et à l'est que se concentrant les activités et manoeuvres décidées par l'Archonte Suprême et ancien Seigneur de la Guerre Matthew Gaul.
Les terres de l'Eglise regroupent les domaines et propriétés directement sous la coupe de la cité vaticane située toute au sud-ouest du Vieux Continent. Bordées au nord par le Lucrecio qui leur coupe tout mouvement de troupes vers les deux blocs chrétiens, elles sont actuellement bien plus ennuyées par les hérétiques des Terres d'Al-Enneth à l'est. Les ordres de chevaliers sacrés ont fort à faire depuis que la menace de l'Empire ne pèse plus assez sur leurs voisins du désert, qui renouent donc avec leurs anciennes croyances peu compatibles avec la parole d'Abel.
Les Terres d'Al-Enneth sont, donc, l'ensemble de civilisations disparates au sud de la Mer Intérieure et à l'est du Domaine de l'Eglise. La rivalité entre l'Empire et l'Alliance leur a permis de tomber les masques et d'enfin réaffirmer leurs croyances ancestrales en le prophète Jihamath... ce qui pose bien évidemment des problèmes à leurs voisins de l'ouest. Les luttes instestines des chrétiens leur laisse le temps de s'organiser en vue d'une probable guerre de religion qui pour l'instant n'ose pas s'aventurer trop loin dans le désert.
La Côte du Commerce, constituée des deux nations bordant le nord-est de la Mer Intérieure, se sont associées dans le but de tirer un maximum de profit de tout ce qu'il se passe. A défaut d'avoir vraiment accès au Nouveau Continent, elles détiennent le monopole des échanges entre le Vieux Continent et Varja, ainsi qu'entre les contrées non chrétiennes du sud-est et les chrétiennes de l'ouest et du nord qui ont du mal à négocier directement.
L'île orientale de Varja, qui a presque la stature d'un continent, a une culture commune qui ne fait pas vraiment la part belle aux étrangers, mais est elle-même très divisée entre ses parties nord et sud. On ne peut la considérer comme une seule entité politique que par sa façon de différencier fondamentalement la politique intérieure et la politique extérieure.

-Pays indépendants
Le Lucrecio a beaucoup changé depuis que Lucanor Giovanni en a pris la tête. En une trentaine d'années, son esprit brillant en a fait la première puisance technologique mondiale, distillant quelques caisses d'arquebuses aux grandes puissances capables de les lui acheter et gardant la plus grande partie de ses atouts secrets au sein de frontières surveillées avec minutie. Ainsi, aucun de ses voisins impériaux et alliés au nord, chrétiens ou non au sud n'osent tenter le passage en force... et c'est très bien comme ça pour le moment !
On regroupe sous le nom de Déserts Gelés les contrées les plus au nord du Vieux Continent, qui partagent les fondements de leur culture et leurs principes religieux, mais pas vraiment de gouvernement.
A l'extrême nord-est du Vieux Continent se trouvent les Terres Obscures, dont la plupart des autres nations s'accordent à dire qu'elles ne recèlent rien de bien digne de s'y intéresser à part superstitions et hors-la-loi. Par contre, savoir si les unes ou les autres constituent les pires dangers reste à débattre.
Les nations exotiques de la pointe sud-est du Vieux Continent, très diverses du Nouveau Continent et les plus grosses îles de la Mer Intérieure n'ont que peu de considération pour les bouleversements politiques récents. Finalement, même pendant la grandeur du Sacro-Saint Empire d'Abel, leur allégeance n'était qu'une question de principe pour qu'on les laisse s'occuper de leurs propres affaires.
Les seules exceptions à cela sont l'île de Tol Rauko au centre de la Mer Intérieure est le Manterra très proche du Vieux Continent, qui sont respectivement les berceaux d'un ordre de templiers au service direct des Empereurs et du Seigneur de la Guerre de l'ouest.
Enfin, les quatre Cités de Libre Commerce sont l'équivalent de petits états indépendants. Qu'elles soient situées à l'intersection de frontières comme Americh qui jouxte l'Empire, l'Alliance et le Lucrecio ou dans un seul territoire, ce sont toujours des endroits très chamarrés où tout est possible.

-Groupes et organisations notables
L'Inquisition est le corps d'agents armés de l'Eglise, qui traque tout ce qui n'a pas lieu d'être aux yeux de la loi de Dieu. Son champ d'action est un peu plus réduit et ses moyens diminués par l'affaiblissement du Sacro-Saint Empire, mais dans la plus grande partie du monde elle inspire encore à très juste titre la sécurité pour la populace, et un danger mortel pour les marginaux.
Les Templiers de Tol Rauko, basés au centre de la Mer Intérieure dans ce qui fut la forteresse de Judas, ne répondent qu'au trône impérial. Ils ont pour mission de préserver l'histoire du passé et ses reliques ou ruines, mais aussi de protéger la population des dangers que peuvent représenter des sites anciens en les scellant ou y établissant un poste de garde.
L'Ordre du Ciel regroupe les personnes les plus dévouées à la couronne impériale, qui subissent un entraînement rigoureux et sont rangés du 1er Ciel qui assure la sécurité de la capitale, au 7ème Ciel qui constitue la garde rapprochée de l'Impératrice, en passant par ses agents de terrain de toutes sortes.
La société d'érudits Belasarius regroupe quelques-uns des esprits les plus brillants de Gaïa, et en tout cas celles et ceux qui ont le plus soif de connaissance par tous les moyens. Sophia Ilmora et ses condisciples parcourent donc le monde et ses universités pour monter des expéditions en tous genres ou dénicher autant de sciences et secrets que possible.
Quelques grandes entreprises ont réussi à s'implanter de façon quasiment mondiale pendant les siècles de prospérité impériale. C'est notamment le cas des Entreprises Providence et de la corporation de commerçants et receleurs de Soleil Noir. On considère souvent les centres commerciaux Providence comme davantage centrés sur les produits de consommation courante, mais ce sont aussi les seuls habilités à vendre des armes à feu.
Beaucoup d'autres sociétés et organisations existent de par le monde, mais la plupart ont un rayonnement bien plus restreint et sont donc moins connues de tous. Les gouvernements de chaque principauté et nation, ou les multitudes de corporations d'Elcia, en sont quelques exemples.


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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 4:46

Petit cours de géographie:

-Le Vieux Continent: Empire
Abel est le coeur du Sacro-Saint Empire. Dirigé par l'Impératrice elle-même, c'est une nation prospère qui bénéficie d'un niveau de confort et de modernité générale impressionnant à l'image de sa grandiose capitale, Archange. Ces terres ayant autrefois été celles de Salomon, on y trouve encore facilement des vestiges de cette civilisation.
L'Arlan et le Kanon sont les principautés impériales de l'ouest et du sud-est spécialisées dans la flotte et le commerce maritime, respectivement vers le Nouveau Continent et la Mer Intérieure. Les arsenaux et toute la logistique qui les accompagne occupent la majeure partie de l'activité de ces nations.
Au nord-ouest et au nord d'Abel se trouvent le Galgados et le Dalaborn, de part et d'autre d'une grande cordillère riche en minerai. Sur les plateaux du Galgados s'organisent les plus grandes et nombreuses mines de l'Empire, qui acheminent leurs trouvailles vers les forges des cités-forteresses caractéristiques du Dalaborn.
Plus au nord encore se trouve l'Albéria et sa péninsule très pluvieuse et boisée. Les légendes qui courent sur ce qu'il se passe au fond de ses forêts millénaires amènent beaucoup de citoyens impériaux à oublier que cette nation n'a pas déclaré son indépendance, et ne cherche apparemment aucun conflit.
La principauté impériale la plus à l'est, jouxtant la Côté du Commerce, est l'Hélénia. Surnommée le grenier de l'Empire, la réputation de la fertilité de ses terres n'a d'égale que la popularité de la légende de Sainte Hélène, fondatrice et patronne de la contrée.
Minuscule enclave coincée entre Abel, le Dalaborn et l'Hélénia, l'Ilmora est célèbre pour sa dévotion à la connaissance et au savoir. Nommée d'après la plus grande érudite d'une loitaine époque, elle n'a jamais participé à la moindre guerre et s'est toujours rendue tant qu'on promettait de ne pas toucher aux bibliothèques. Même si c'est une principauté impériale, des étudiants du monde entier usent les bancs de ses multiples écoles.

-Le Vieux Continent: Alliance
Le Togarini est le coeur de l'Alliance Azur, et le fief de son Archonte Suprême Matthew Gaul. Assez semblable à son Sacro-Saint voisin du nord dont il a partagé toute la culture pendant des siècles, on y sent néanmoins davantage l'approche de la guerre. C'est aussi la seule principauté où la population daevar, à la peau noire et à la pilosité blanche, est très majoritaire.
Au sud-ouest du Togarini se trouve la raison principale de la sécession de l'Alliance: les ruines du Remo. De nation qui tirait de grands profits de ses longues côtes, elle est réduite à une collection de camps de réfugiés et de champs brûlés.
Au sud-est de l'Alliance, les ordres de chevaliers issus de la collaboration de l'aristrocratie du Bellafonte et d'une foi très conservatrice absorbée des terres de l'Eglise joutent pour se préparer à défendre avec honneur leurs alliés ancestraux.

-Le Vieux Continent: Terres de l'Eglise
Le Domaine est la principauté entièrement et exclusivement gérée par l'Eglise d'Abel. Bien qu'il comprenne quelques terres continentales, l'île qui porte la cité vaticane d'Albidion représente la moitié de sa superficie. La religion règle tous les aspects de la vie au Domaine.
A l'est du Domaine, le séparant des Terres d'Al-Enneth, siège l'Argos. Le monde considère cette principauté comme une extension directe de l'Eglise, son bras armé sur le continent.

-Le Vieux Continent: Terres d'Al-Enneth
Le Kushistan est la plus grande nation des Terres d'Al-Enneth, et partage les frontières orientales du Lucrecio et de l'Argos. Les habitants de ses oasis et sultanats sont aussi les plus fervents, peut-être parce qu'ils ont été les plus exposés à l'Empire et à la culture chrétienne en général.
Les deux tiers de la côte des Terres d'Al-Enneth sur la Mer Intérieure sont occupés par le Stygia, une nation ancienne et fière. La forme du pays évoque celle d'un estuaire, pour la simple raison qu'il s'est formé autour de l'immense fleuve Iometh qui se ramifie en approchant de l'océan. Ses quatre plus grandes cités et leurs pyramides sont bâties sur ses berges.
L'immense désert du Salazar forme, pour les géographes étrangers, la troisième nation d'Al-Enneth. Pour les clans nomades qui y voyagent et s'y croisent occasionnellement aux oasis, la notion même de frontière est beaucoup moins évidente.

-Le Vieux Continent: Côte du Commerce
Pour l'essentiel du Vieux Continent, la Côte du Commerce est avant tout représentée par le Gabriel. Sa capitale, Chaville, est un des plus grands ports du monde et inonde la Mer Intérieure des produits qu'elle importe, mais aussi d'un artisanat d'art et de luxe à la pointe de la sophistication.
Pour Varja, les hors-la-loi des Terres Obscures et jusqu'à la côte ouest du Nouveau Continent, c'est le Phaïon Eien Seimon qui représente la Côte du Commerce. Au confluent de cultures très différentes, cette nation a absorbé des éléments de chacune et représente un équilibre unique entre orient et occident.

-Le Vieux Continent: Déserts Gelés
Le Haufman est la nation la plus emblématique du nord, et c'est à ses paysages de montagnes constamment enneigées et de vallées encaissées qu'on pense en premier. En second viennent la forte stature des fils et filles de Holst, héritiers des sagas aityr et de la civilisation Haufmarsormen. Une vie rude faite d'honneur, de rites anciens, de fêtes épiques dans les maisons longues et de combat perpétuel contre les éléments.
Ensuite vient le Goldar, seule des trois nations froides à partager des frontières avec l'Empire et la Côte du Commerce. Ses clans vivent par la guerre presque autant que par le commerce et les principes de leurs totems. Pendant la grandeur de l'Empire, la majorité des luttes étaient intestines à cause de la menace de l'armée impériale, mais aujourd'hui tout est possible.
Enfin, le Hendell est divisé en deux milieux distincts, appelés les Mares Gelées au nord et les Déserts Chauds au sud. On y ressent les influences respectives des communautés les plus isolées du Haufman et de nomades tribaux du Goldar, ainsi que celles bien plus mystérieuses des Terres Obscures qui bordent ses frontières sud.

-Le Vieux Continent: Terres Obscures
Le Moth occupe une grande partie de la partie profonde du nord-est du Vieux Continent, et est sa seule nation sans accès maritime si on oublie l'enclave ilmorienne. Son gouvernement est paraît-il très dilué entre les petits nobles locaux, qui gèrent les rares terres vraiment habitées qui stagnent depuis bien longtemps entre les forêts brumeuses et marais inquiétants.
A la pointe nord-est du continent se trouve le Dwänholf, considéré par le reste du monde comme une terre de non-droit complètement chaotique où seule la loi du plus fort importe. Chaque personne capable de porter une arme sans se blesser le fait, et la confiance y est une notion rare et souvent éphémère. Evidemment, les pirates qui en sont issus perturbent les échanges entre Varja et le continent, mais d'une certaine façon les nations savent qu'il vaut parfois mieux que leurs citoyens indésirables aient un lieu où vivre entre eux.

-Le Vieux Continent: Autres
Le Lucrecio occupe une bande de territoire qui va de l'océan de l'ouest jusqu'à la Mer Intérieure à l'est, séparant complètement l'Empire et l'Alliance au nord des terres épiscopales et d'Al-Enneth au sud. Grâce au monopole scientifique et technologique qu'a su développer son prince Lucanor Giovanni, il a pu garder un total contrôle sur ses frontières et les atouts qui lui permettent de rester neutre dans les conflits qui l'entourent.
Le Kashmir, le Baho et le Nanwe qui entourent la pointe sud-est du croissant continental bénéficient tous de climats chauds mais plus humides que les terres d'Al-Enneth. Les paysages les plus caractéristiques de chacun sont respectivement les savanes, les montagnes rocheuses et la jungle. Kashmir et Nanwe sont les pays les plus peuplés par l'ethnie kwa, à la peau très sombre, et les plus en symbiose avec leurs milieux naturels faute de ressources propices à l'édification de grandes cités. Le Baho en revanche est connu pour ses moeurs étranges, divisant la population en castes très distinctes, et allant même jusqu'à avoir des quartiers dédiés aux hommes et d'autres aux femmes dans les capitales troglodytes jumelles, l'une dédiée aux arts de la guerre et l'autre à la sagesse.

-Le Nouveau Continent
La nation du Nouveau Continent la plus proche culturellement et géographiquement de l'Ancien Continent et de la culture impériale s'appelle le Manterra. Foyer du Seigneur de la Guerre de l'Ouest, qui n'a pas encore tranché la question de l'allégeance du pays que gouverne le Prince son frère, on pourrait croire à une copie confirme d'Abel si des traces d'exotisme ne s'immisçaient pas un peu partout. L'élément le plus typique reste les sortes d'autruches rouges géantes qui servent de monture aux manterrans, autant pour la course que pour la guerre.
Directement à l'ouest du Manterra, le territoire de l'Ygdramar occupe une grande part des terres intérieures du nord du continent, et ni son accès presque inexistant à la mer ni les montagnes qui lui servent de frontières n'y favorisent le commerce. C'est donc une nation qui, depuis qu'elle n'est plus le coeur de l'Empire du Ciel Sanglant, n'a que peu échangé avec l'extérieur. Le pouvoir y est réparti en divers fiefs et baronnies tenues par des Maisons concurrentes, vaguement unies par un Roi issu de l'une d'elles.
Le long de la côte au sud du Manterra et de l'Ygdramar se déroule l'Arabal, le pays des eaux. Des montagnes qui le sépare de ses voisins coulent de très nombreux fleuves et rivières, autour desquels s'est organisée la vie de toute la nation. Des carnavals populaires entre les canaux des grandes villes au titre de Roi des Eaux que reçoit le dirigeant du pays, cet élément naturel inspire tous les arabaléens.
La pointe fragmentée qui compose le sud du Nouveau Continent est soumise à un climat tropical et recouverte de jungles épaisses. Contrairement au Nanwe dont elles ont plus ou moins toujours été sauvages, la nation que l'on appelle l'Itzi a élevé il y a fort longtemps d'immenses cités, temples et pyramides carrées au coeur des hautes frondaisons. L'immense majorité de ces merveilles architecturales sont à l'abandon et en ruines, nourrissant l'admiration et la crainte des tribus locales, et attisant la fascination des explorateurs assez fous pour y chercher gloire et richesse.
Les rayonnantes cités de l'Elcia occupent le territoire qui longe la côte sud-ouest du continent. Elles sont entièrement gérées par d'innombrables organisations et guildes nommées corporations, qui rassemblent la majorité de la population du pays dans une dynamique de lutte d'influences commerciales perpétuelle. Cet esprit de compétition concerne bien évidemment l'artisanat et les services, mais aussi l'art et les productions culturelles, dont le raffinement atteint des sommets qui fascinent jusqu'aux nobles du Gabriel.
Les immenses plaines et grands lacs du Corinia, qui occupent une grosse partie de l'ouest du Continent, sont le terrain de grands contrastes culturels. Les natifs y vivent de façon nomade en suivant les migrations des troupeaux de bisons dont il font parfois des montures d'assaut, tandis que les colons issus aussi bien des réfugiés de la Nation du Ciel Sanglant que des migrations et invasions venues du Vieux Continent se massent dans de rares bastions.
L'étrange nation idéaliste du Sphéria occupe un territoire marqué par les guerres antiques au nord-ouest du Continent. Que ce soit par contraste avec les conflits incessants de l'Ygdramar et du Corinia, de sa propre histoire ou des influences des philosophies venues des îles de Daphné et de Varja toutes proches, l'égalité y tient le premier plan. Son sénat a depuis longtemps établi l'égalité des sexes, des races et des droits, mais tout récemment il a aussi décrété une opposition directe à l'Eglise en autorisant la pratique des arts occultes et du surnaturel, divin ou non, au même titre que tout autre outil.
L'extrémité nord du Nouveau Continent, bien moins froide que les Terres Gelées, abrite les immenses forêts du Pristinia. Son Prince délègue tout son pouvoir aux maires élus des diverses agglomérations et communautés qui vivent depuis toujours en paix en symbiose avec la nature florissante. L'accès maritime y est très difficile et les montagnes et bois denses gênent l'accès par la terre, rendant les invasions très improbables. De toute façon, sa population descendante de colons et réfugiés connaît trop bien son terrain pour y être vraiment menacée.

-Les îles indépendantes
Au nord de l'immense île orientale appelée Varja, du nom du kami qui l'aurait supposément créée, le Lannet prospère. Les grands familles de samouraïs qui s'en partagent la domination sous la gouvernance de leur Empereur Eternel ont bien conscience que la surface réduite de leur territoire doit être utilisée au mieux... en attendant qu'un jour, leur voisin du sud tombe enfin entre leurs mains.
Au sud, donc, le Shivat occupe plus des deux tiers de la superficie de l'île, et ses prépondérantes cultures de riz et d'épices sont la preuve d'une civilisation où les privilèges de classe sont moins appuyés que de l'autre côté de la cordillère qui lui sert de frontière nord. Un peu plus tolérante à l'égard des étrangers, elle en accueille parfois dans ses écoles d'arts martiaux reconnues mondialement.
Au large du Sphéria, la grande île de Daphné et son gouvernement matriarcal est généralement considérée comme faisant partie du Nouveau Continent malgré des échanges assez limités. La Maîtresse des Roses qui y règne a déjà fort à faire avec les rivalités entre lignées nobles et ordres de chevalerie. Les pluies constantes assurent autant des récoltes abondantes qu'une faible quantité de touristes.
Loin au nord, un bloc de glace grand comme une nation a été nommé Bekent par les rares missions de colonisation qui ont osé y accoster. En dehors de quelques camps de travailleurs et d'exilés bravant les tempêtes de glace pour tenter d'en extraire les richesses cachées, nul n'y vit pour de longues durées. Pourtant, la rumeur court que des constructions anciennes d'origines inconnues se cachent derrière les blizzards et les mètres de neige...
Enfin, les îles plus petites de la Mer Intérieure ne sont pas toujours affiliées à une principauté précise et ont des gouvernements propres de toutes sortes.


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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 4:46

Petit cours d'ethnologie illustrée:

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-Ethnies
-Religions
-Arts et cultures


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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 5:03

Les règles du jeu en très gros:

Globalement dans Anima, on utilise une seule sorte de dé: le D100, ou dé à 100 faces.
Il arrive aussi, bien plus rarement, qu'on utilise un dé à 10 faces, mais comme on émule généralement les D100 par deux D10 dont un indique les dizaines et l'autre les unités (en lecture directe sauf le double zéro qui fait 100), on a forcément ce matériel avec soi. Ou au pire on choisit sur un vrai D100 de ne regarder que les dizaines ou que les unités.

Le résultat de ce dé sera ajouté au score relatif à l'action entreprise (ou au test effectué si c'est un jet passif), les éventuels modificateurs ajoutés ou retirés, et le total comparé soit au total adverse si il y a opposition, soit à une valeur reflétant la difficulté. Si la comparaison est en faveur du jet de dé, il est vainqueur de l'opposition ou il réussit à réaliser l'objectif.
Globalement, tout ce qui nécessite d'impliquer le hasard (pour les activités les plus simples pour le personnage, hors situations de stress ou de handicap, il est généralement considéré comme inutile de lancer les dés) utilise cette méthode.
Le MJ peut considérer que l'écart de puissance dans certaines situations de combat rendent les lancers inutilement fastidieux pour l'impact qu'ils auront sur la bataille et n'en faire jeter que quelques-uns voire aucuns, et certains personnages d'arrière-plan peuvent se faire attribuer des valeurs fixes dans un souci de fluidité.

Deux situations particulières existent: le Jet Ouvert et la Maladresse, qui reflètent des gros coups de chance ou de malchance. Sur certains jets ils ont une façon spécifique de fonctionner, ou ne s'appliquent tout simplement pas. Pour la grande majorité des personnages ayant une importance et leurs tests, un résultat sur le dé de 90 ou plus est un Jet Ouvert, et un résultat sur le dé de 3 ou moins est une Maladresse. On jette à nouveau le dé et on ajoute ou retire, respectivement, la valeur du nouveau jet au score déjà obtenu. A chaque Jet Ouvert consécutif obtenu pour un même total, le palier qui permet de relancer augmente de 1. Pour les Maladresses, on ne relance de toute façon pas plus le dé.
De la même façon que le MJ peut attribuer des valeurs fixes à certains personnages d'arrière-plan, il est courant que ceux qui n'ont que peu d'importance dans l'histoire/l'univers du jeu ne puissent pas faire de Jets Ouverts, et que ceux qui en ont une très grande puissent en faire aussi avec des résultats autres, comme les doubles (11, 22...).

Les règles de plus près:

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D'une édition à l'autre:

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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 5:30

Les livres du jeu de rôle:

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[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Hqdefault[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Behemoth-thumb

-Livre de base (Première édition, Edition révisée, Seconde édition:Core Exxet)
-Ecran du Meneur de Jeu, puis Kit du Meneur de Jeu
-Kit du Joueur
-Journal de Personnage
-Dominus Exxet: Les Domaines du Ki
-Arcana Exxet: Les Secrets du Surnaturel
-Prometheum Exxet: Les Artefacts Surnaturels
-Gaïa volume 1: Au-delà des Rêves
-Gaïa volume 2: Au-delà du Miroir
-Ceux Qui Marchaient Parmi Nous volume 1


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MessageSujet: Re: [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ?   [Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 5:52

Les produits dérivés:

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-Anima Tactics, le jeu d'escarmouches de figurines

[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Anima-tactics-livre-de-base[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? 8b2e9cf3da6c1aa99b2878280acd6d55[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? DSC03588[Exposé] Anima:Beyond Fantasy... qu'est-ce que c'est ? Anima2a

-La trilogie des jeux de cartes: L'Ombre d'Omega (qui a changé d'illustration à la réimpression), Au-delà du Bien et du Mal, et le Crépuscule des Dieux

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-Le jeu de cartes en duel: Guilty Gods (decks Umbra et Lilium)

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