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 règles pour gerer le stress des personnages

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thybo
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MessageSujet: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:13

Pour jouer dans une ambiance de type Alien, je cherche un système de gestion du stress. Mon idée est d’avoir une jauge de stress qui augmente en fonction des évènements (surprises, blessures, terreur). Avec l’augmentation de la jauge de stress le personnage aura de plus en plus de chance de paniquer (perte de contrôle du joueur sur le personnage) et de devenir berseker , catatonique etc…

Mais la subtilité que j’aimerai ajouter, c’est que le personnage puisse puiser dans ce stress pour réussir des actions. Chaque dé (ou bonus) ainsi ajouté augmentera d’autant son stress. Le joueur aura donc un équilibre à maintenir entre augmenter ses chances de réussite et perdre tout contrôle.

Après j’ai du mal à me faire une bonne idée de comment motoriser un tel système. Qu’en pensez-vous et connaissez-vous un système similaire ?
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:26

Tu veux faire cela avec quel système et pour quel jeu ?
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thybo
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:34

Pas de système prédéfini pour l'instant et pour tous types de jeux où peur, stress, action et survie sont en équilibre.

Par exemple :
Histoire de zombie
ambiance des films Alien
Post apocalyptique
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:36

Il existe pour Pathfinder un système assez simple de gestion de l'équilibre et de la santé mental. Certes c'est un système avec un seuil à atteindre mais il permet de bien organiser les différents états de la personne face à différents évènements.
Il a des malus suite à certains traumatismes si on se rate sur son jet d'équilibre mental. Cela peut être permanent ou juste temporaire. C'est selon la "chose" que l'on affronte et la différence entre le seuil et ce que l'on a effectivement tiré au dé.
Ce qui est aussi sympa c'est qu'il y a le phénomène d'accoutumance aux "horreurs". Le perso est déjà atteint par exemple alors il aura un plus bas seuil. Par contre s'il ne loupe il aura encore plus peur.

Ensuite il y a aussi un petit système à Esteren qui ressemble assez à celui là.
On a un seuil de santé mental fixe et des seuils à atteindre selon ce que l'on voit. Là encore c'est soit définitif soit temporaire. Pour avoir le score total on additione son niveau de SM plus 1d10 (le jeu se jouant au d10).
Seule différence il n'y a pas de malus. Si on attrape un symptôme un syndrome ou autre ce sera à faire en RP.

Sinon dans les jeux dans le style regarde peut être paranoïa ou patient 13.
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thybo
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:41

Pour Pathfinder je connais pas du tout ce système, il sort d'où ? Si il est dans les bouquins de la campagne dont tu m'as parlé je veux bien le lire.

Je vais aller voir dans Esteren et Patient 13 que j'ai
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 16:44

Pour Pathfindr c'est un petit système qui est sorti pour la campagne.
Je te donne le lien où j'ai pioché ça. Il y a moyen de l'améliorer et de l'adapter je pense.

Pathfinder
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mar 5 Mar - 19:29

Si tu viens boire un verre Jeudi on pourra lancer le débat space monster
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thybo
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 7:24

j'y serai au bar donc on y en discutera
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 9:59

Ca me fait penser à "dés de sang" :

Le système de jeu, basé sur un dé à 100 faces, avec lequel il faut obtenir un résultat inférieur à une difficulté commune à toute la table : le D-Sang. Tous les joueurs ont donc les mêmes chances de réussite (sauf cas spécifiques), mais à chaque lancer de dés, la valeur diminue d'un point. Ainsi au début de la partie, les personnages auront de bonnes chances de réussir leurs actions, se laissant bercer par l'histoire. Mais au fur et à mesure de la progression, leurs actions se solderont de plus en plus souvent par des échecs, augmentant la tension autour de la table, incitant les joueurs à jouer sur le système pour que leurs personnages ne craquent pas et surtout, survivent.

http://www.legrog.org/jeux/des-de-sang
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 11:39

Oui on m'en a parlé de D-sang (encore un jeu qui va falloir que je m'achète) dans cette optique mais c'est pour le coup je pense un peu trop horreur pour ce que je recherche.


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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 17:35

J'avais inventé un systeme comme ça où tu dépense des points de karma pour parier sur tes actions puis tu as des cartes de défis dans les mains que tu doit réaliser en cours de partie pour regagner des points plus tu parie de points plus tu as de chance de gagner et mieux ton action sera réalisée et apres tu as des cartes de défi de roleplay genre "insulter un garde en cours de partie" ou encore "déclencher une bagare" "ou encore otenir 100po" "mentir à un garde" c gardé secret jusqu'a que tu la joue au moment où tu la joue dans le jeu dans ce cas tu fait valoir ta carte et récupère des points de karma

le même concept appliqué au stress : tu pourrais peu etre utiliser cette idée en l'appliquant au stress en créant des cartes de défi de roleplay relatif a ton univers genre "pratiquer la sorcellerie dans un cimetiere" ou encore "empecher une attaque à main armée" puis une jauge de points ou de pions que les joueurs doivent depenser en situation de stress pour agir : plus la situation est stressante plus les joueurs perdent de points plus il sont pressé de réaliser leurs défis roleplay pour regagner des points et s'en sortir ça créer je pense un bon compromis jeu et situation stressante interressante et amusante pour tout le monde.

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thybo
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 18:32

Je trouve que cette mécanique est pas mal mais plus pour des ambiances "fun". En effet ce système ajoute un genre de mini jeu dans le jdr avec ces petits défis.

Par contre dans un système plus tendu ces minis jeux doivent casser un peu le truc...

Tu l'avais testé en jeu, ça donnait quoi ?
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 19:54

Oui je l'ai testé ça s'adapte assez bien , en fait quand je l'ai crée je pensais pas à utiliser le stress ou des syndromes traumatique liés aux angoisses et au stress.


Mais je pense que en s'inspirant de ce système tu peux créer un deck de cartes avec non pas des défis comme je les appelle mais des sortes de cartes contraintes ou effet de trauma stress que les joueurs devraient se débarrasser ( ou defosser ) pour faire remonter leurs nombres de points de stress ( on les appelle comme on veux ) les cartes pourrais être du style paranoia :"un de vos amis est un traitre desarmez le et regagnez X points zen"

donc ça pourrait aboutir a des situations bien embarrassantes et tendues tout dépends de ce que tu mets dans les cartes.
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 6 Mar - 23:16

Le système de warsaw est pas trop mal a ce niveau la. De base tu lance autant de D6 que ta comp+ta carac. Les points de stress augmente au fur et a mesure du jeu selon ce que vie le personnage (scène stressante, traumatisante, etc...). Si la jauge de stress dépasse un certain seuil, le personnage obtient une folie ou une fragilité mental face a un certain type d'événement. Le joueur peux dépenser su stress lors des scénes ou il risque ca vie, il lance alors un autant de dés que de point de stress qu'il désire utiliser, tout résultat similaire à un de ces dés est tout simplement annulé. (exemple: je lance 6d6 et obtient 2, 4,9,8,4,7 et j'ai utilisé 2 point de stress obtenant 4 et 6 sur les dés, tout les 4 obtenu sur mon jet de comp sont annulés). Si jamais le jet est un succès, le mj peux accordé la transformation de ce stress en adrénaline, L'adrénaline peux alors être dépenser pour rajouter 1D par point d'adrénaline dépensé. Il est aussi possible d'accumuler de l'adrénaline afin de débloquer des instincts de survie (bonus permanent), ou de baisser ces folies ou fragilités.
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Jeu 7 Mar - 7:02

ouai c une bonne idée d'utiliser le stress comme element moteur et aussi comme element handicapant enfin les deuc combiné c interressant car le stress est ça à la fois moteur et à la fois bloquant
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Ven 8 Mar - 14:26

Pour avoir testé ça fonctionne plutôt bien, attention cependant ça marche avec des système ou plus de compétences= plus de dés. Si par exemple tu utilise 2d6+compétence/caracs, un mec compétent sera vachement avantagé sur la dépense du stress.
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Mer 11 Sep - 12:39

J'ai essayer un autre truc que j'ai bien aimé pour simuler le stress.

Le joueur à une jauge de stress qui monte en fonction des événements. Quand cette jauge atteint un palier de stress il doit lancer un d6 dont le résultat provoque une réaction.
Par exemple :
1-3 Rien
4 Balance un reproche ou une critique
5 Se défoule sur un objet
6 Se défoule sur une personne

Si le joueur obtient 6 il doit obligatoirement taper quelqu'un autour de lui (surement un autre joueur).

Si le D6 provoque une action alors la jauge descend de la valeur du D6 (il a relâché la pression). Si il ne provoque aucune action la jauge continue à se remplir. Chaque palier de stress provoquant un malus aux action et un +1 au jet de D6. Plus un joueur met du temps à craquer et plus ce craquage sera important.

J'ai essayé en one-shot avec des pré-tirés et ça a super bien marché. Maintenant je me pose la question de comment faire pour créer ces effets de stress par les joueurs. J'ai pensé à demandé à tous les joueurs d'écrire sur des feuilles de papier des réactions en fonction de trois niveau de stress (stressé, apeuré et paniqué). Après chaque joueur tire au hasard pour déterminer son stress.

Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: règles pour gerer le stress des personnages    Sam 26 Sep - 22:52

Je m'incruste parce que les systèmes de santé mentale sont un truc qui m'interessent tout particulièrement.
Personnellement j'ai pour exemple Eclypse Phase et Ombres d'Esteren, qui ont chacun leur système bien propre.

D'un côté on a Esteren qui a un système de dé très simple (d10 avec stats+comps allant de 0 à 10 ou plus), qui détermine une voie de folie à la création du personnage ; en gros tu associe un type de folie à ton personnage lors de sa création (paranoïa, zèle, mimetisme, berserk,, etc...) chaque folie a des adv / désv, mais il s'agit principalement de désavantages.
ex : un paranoïaque aura des bonus de détection face à toutes choses qui veut lui être caché (attaque surprise, vole, chuchotements, etc...), en revanche aura un malus en étiquette et se verra souvent partir dans des délires qui ne sont que peu en accord avec la réalité.
Aussi l'avancé dans la folie influe sur les stat principales. Dans Esteren on a un système orienté rp, les stats sont : Combativité, Empathie, Raison, Créativité, Idéal. Sachant que le max à la création est 5 et le min 1 (en gros tes stats sont 1,2,3,4,5 en règle générale, répartie comme tu le sens), chaque type de folie a une stat de prédilection et une stat défaillante, genre paranoïa c'est + pour raison et - pour empathie. Donc quelqu'un qui entre dans sa folie aura 1 pt de plus en raison et 1 de moins en empathie, puis continueras d’évoluer dans ce sens à mesure que sa folie progresse ; le tout influant bien-sur, sur le reste de ses compétences (comme la plupart des JdR).
La folie progresse par stade, 4 en tout : équilibre, symptôme, syndrome et folie. Pour les déterminer, chaque perso possède une barre de Trauma disposant de 20 cercles vides, tout les 5 cercles remplie, le personnage entre dans un nouveau stade, influant plus ou moins sur son état mentale. Ces points de trauma sont très facile a prendre et très dure a supprimer, en revanche quand tu arrives à surmonter un trauma tu gagne des points d'endurcissement qui tu serves ensuite d'une genre d'armure mentale et réduisent les point de trauma que tu prendra par la suite.

Pour Eclypse Phase on est sur un jeu à d100 et une arborescence de compétence à la anima (je n'y ai jamais joué, mais les gens m'en parle tout le temps quand je leur parle de ce système de jeu), très spécifique et diversifié. Ici la santé physique et la santé mentale fonctionne en parfais parallèle : de chaque côté on a un seuil de trauma, un seuil d'équilibre et un seuil de "mort" (sachant qu'on est sur un univers transhumaniste, le concept de mort n'a plus vraiment le même sens, comparé à celui qui nous est contemporain). Chaque chose néfaste arrivant à un personnage entraine soit une prise de dégâts physiques, soit mentaux, soit les deux. Les dégâts physiques/énergiques peuvent être réduis par une armure convenant à ces types de dégâts, mais les dégâts mentaux eux ne peuvent pas être réduit, excepté certains cas très, très, très, très... spéciaux. Lorsque que des dégâts sont subie dans un laps de temps moindre, il sont considéré comme cumulés, et le cumule de ces dégâts est appliqué directement au personnage. Pour chaque division possible de ces dégâts subie, par le seuil de trauma du personnage, le personnage obtient une défaillance en accord avec le type de dégâts (bien souvent impactant sur les comps et stats, ou alors sur le rp).
ex : Jean-Michel prend 20 pt de dégâts mentaux (stress) parce qu'il vient de voire un ornithorynque s'accoupler avec un ours. J-M possède une seuil de trauma de 6, 20/6 = 3,333333. J-M viens donc de chopper 3 traumas latents : anatidaephobie passagère, sensibilité psychique, schizophrénie légère. Deplus, J-M est désormais à 20 pt de stress et se rapproche de son seuil d'équilibre qui est de 45.
Les traumas latents sont guérissable assez rapidement (plus ou moins 1 trauma/semaine dans l'univers), s'il sont soigné, c'est à dire, s'il le pers est en contact avec qlq ou qlqch qui a la capacité de l'aider, alors les traumas disparaissent. En revanche, un trauma non soigné entraîne, sur la durée, l’acquisition de manie plus graves et presque incurable (trop long à soigner même sur une très longue campagne, excepté avec ellipse), celles-ci ne donne principalement que des malus et sont beaucoup plus impactantes sur la façon dont va être joué le pers.
Lorsque le pers dépasse son seuil d'équilibre, il reçoit une manie encrée tout les deux traumas latents perçus.
Au delà de tout ça, le stress réduit graduellement avec le temps lorsque le pers est en situation de repos, et peut améliorer sa récupération avec l'aide de qlq ou qlqch disposant des bonnes vertus.
Sachant que la mort physique n'est pas un problème dans Eclypse phase, la vrai mort du perso survient lorsque le personnage devient "injouable" (trop fou, incapable de retrouver un corps, identitée hacké, etc...)
La chose principale à retenir avec tout ça c'est : même s'il y a écrit "bonus" sur votre fiche de perso, selon la situation, cet atout peut devenir handicapant. Et la contraposée est tout autant valable.

Voilà, ça fera toujours deux manières de gérer la santé mentale en rajout à ce sujet. En espérant que ça ai pu en inspirer certains (et oui, c'est un peu brouillon).
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