Scénario 1 : CAMP DE RECONVERSION N137 (SUITE ET FIN)
A leur réveil, les personnages sont emmenés dans la cour principale du camp : un camp isolé en plein désert aride. Au nord, quelques pics rocheux. Le camp est entouré de grilles électrifiées hautes de 6 m, un filet électrifié est tendu au-dessus du camp, à une hauteur de 5m pour empêcher l'évasion des créatures volantes, et le camp est cerné de miradors en bois hauts de 8 m dans lequel il y a en permanence un garde. Après un petit discours du directeur, un Darken nécrosien, secondé par deux humains, Yvan Lendellé et Karl Steinbart, ils sont amenés dans un enclos.
Au camp N137, voila de quoi il en retourne réellement: un endoctrinement forcé, du lavage de cerveau et de l'esclavagisme. Thiamat'h, N'riakxils'en, Griffe agile et Mélopédiphrézon s'en rendent vite compte. Le programme est très simple: le matin est consacré à l'endoctrinement et à l'acceptation de la suprématie humaine.
Tout les matins, un prêtre vêtu de rouge et vert et d'un symbole dragon se présente pour faire de la « réhabilitation sociale ». Pendant toute la matinée, il inflige d'interminables discours pro-humains aux prisonniers, les humiliant constamment. Il leur explique que même si ils n'ont pas d'âme, si ils servent fidèlement les hommes dieux, ceux-ci dans leur grande bonté leur en donneront peut-être une à leur mort. Il demande de citer les noms des hommes-dieux (Antarès – la guerre, Sirius – la science, Altair – la technologie, Rigel -le commerce, Achemar – la communication, Betelgeuse – la matière) ou les dix commandements du Nouvel Ordre : ceux qui n'arrivent pas à répondre sont punis. On leur vomit des litanies sur les dieux humain, leur gloire divine et on leur apprend que dans tout ce système ils ne sont rien d'autres que des insectes à éduquer.
La journée est entrecoupée de tâches non diverses et non variées qui s'arrêtent à la préparation de la cuisine collective (enfin si des raclures de légumes barbotant dans de l'eau à peine chaude peut être considérée comme comestible) et l'entretien des lieux et au plus grand désarroi de tous, l'entretien des latrines de chaque baraquement.
De plus, quelque chose ne tourne pas rond dans ce camp, et impossible d'être curieux entre les gardes sévèrement armés et les lèches bottes collaborateurs qui se croient sauvés en se baissant plus bas que terre. A une heure régulière, l'humain habillé d'une blouse blanche (Yvan Lendellé) accompagné de quelques gardes prend 10 des détenus, ils sont déportés dans un bâtiment à l'extrême Nord-Ouest du camp. Comment les choisissent-ils ? Et que font-ils d'eux dans ce bâtiment ? Pourquoi 2 à 3 d'entre eux seulement en reviennent ? Pourquoi ceux-ci sont dans un état léthargique mais ne portent aucunes traces de sévices?
Tant de questions et si peu de réponses... Nos 4 amis qui ne souhaitant guère en savoir d'avantage décident de quitter le camp au plus vite.
Jour 3: Le soir arrivant, nos héros établissent un plan de recherche afin de remettre la main sur leurs possessions. Selon la disposition du camp et ce qu'il en savent, ils pensent que leur matériel est dans 2 des 6 bâtiments principaux de l'entrée. Grâce aux connaissances alchimiques de Thiamat'h, palissades et serrures furent contournées aisément. Une fois leurs affaires récupérées dans des hangars, les héros s'apprêtent à rentrer à leur baraquement. C'est alors qu'un incident dans la centrale d'énergie provoque une coupure d'électricité pendant une heure. Les personnages ont tout juste le temps de rejoindre leur baraquement que déjà les gardes inspectent toutes les grilles et commencent à patrouiller en grand nombre. Une grille au nord de la zone de récréation semble leur poser problème et un garde est posté à cet endroit alors que précédemment il n'y avait personne. Les héros profitent de la nuit pour cacher leur équipement sous terre.
Jour 4: C'est ce soir ou jamais se disent nos amis. Et effectivement le camp est en effervescence. Slisssssssth le cuisinier Ygwan leur apprend qu'aujourd'hui il reçoivent la visite d'une brigade humaine d'élite de la région du Nem-rod. Il leur signale également la présence d'un traître, selon lui, ils doivent s'évader la nuit même ou jamais. Les prisonniers sont forcés à nettoyer le camp de fond en comble, tandis que la milice se prépare à faire bonne figure. L'un des deux humains viens de plus récupérer 15 prisonniers, parmi lesquels Belio, un Boréal avec lequel nos héros ont sympathisés.
Après une heure d'attente au garde à vous, le camp aperçoit deux camions et un véhicule volant au loin. Il faudra encore une demi heure à ceux-ci pour atteindre le camp. Une femme aux allures distinguées et propres et au regard sévère et haineux accompagnée de 4 gardes descendent du véhicule volant. Tous les 5 sont équipés d'une armure très bien travaillée galbant leur corps.
Les chasseurs portent quelque chose à leurs lèvres et 10 animaux répugnants sortent alors des camions. Ces bêtes de 1m à 1m20 armées de plusieurs rangées de dents terrifiantes et de pattes arrières galbées comme des tymar (sauterelles d'Heos) ne semblent pas sympathiques du tout.
Nos héros décident de ne pas rester voir de quoi cette unité est capable. La nuit tombée ils mettent leur plan à exécution. Les différentes étapes se dérouleront comme prévu:
1- Sortir de leur baraquement directement équipés et prêts à toutes éventualités.
2- Griffe Agile et Mélopée se chargent de tuer le garde de la sortie Nord tandis que dans la foulée N'riakxils'en le colle au grillage et Thiamat'h le soude au grillage grâce à l'alchimie pour ne pas éveiller les soupçons.
3- De la même façon, tuer le garde de l'entrée du bâtiment ou sont emmenés les détenus.
4- S'infiltrer dans le bâtiment et rester sur ses gardes... derrière la seconde porte du vestibule se trouvait un 3eme garde que N'riakxils'en embrocha avec sa fidèle épée.
Derrière ce vestibule se cachait un simple cabinet médical qui cachait lui même un passage secret derrière une bibliothèque pivotante. Une fois en bas de l'escalier, nos héros arrivent à une porte capitonnée, derrière laquelle ils s'arrêtèrent avec une vision d'horreur et de dégout: c'est une vaste salle dans laquelle se trouvent des appareils de haute technologie dont la fonction est inconnue aux aventuriers, du matériel de dissection...et des cuves. Une dizaine de grandes cuves transparentes horizontales qui ressemblent à des sarcophages, où reposent les détenus disparus dans un liquide gélatineux. La moitié ont la cage thoracique ouverte. Nos héros surprennent l'un des humains en blouse blanche en pleine besogne et lui font payer ses actes, ce dernier résistera avec acharnement jusqu'au bout, mais sera maitrisé par Griffe agile et Mélopédiphrézon qui l'embrocha élégamment de son fleuret. Avec ces connaissances en médecine, Thiamat'h vit que les organes des Héossiens captifs étaient remplacés par d'autres organes d'origines inconnues.
Après une fouille minutieuse des lieux, il s'avère que la pièce est garnie d'étagères sur lesquelles sont entreposés des produits chimiques et surtout de l'acide et des gaz soporifiques. Un dossier/carnet remplie de notes à mains levée (surtout des équations, des observations, et d'autres formules qu'ils ne comprennent pas) contient également un message revendiquant les attentats de Kalidors afin d'alimenter les camps de reconversion de nouveau Héossiens innocents pour de nouvelles expériences: « L'explosion dans l'entrepôt vide à Kalidor s'est déroulée comme prévue et les bêtes prises dans la rafle vous permettront d'alimenter vos expériences pendant quelques temps encore. Ils arriveront ce soir par convoi. J'espère que votre église n'oubliera pas ce geste. Votre fidèle serviteur, Capitaine Silias Doom. »
Ne pouvant rien faire pour les survivants agonisants, Griffe agile décide d'épargner leurs souffrances et de les renvoyer aux Trihns en accompagnant chaque détenu d'un coup de lame rapide et d'une prière. N'riakxils'en détruit quand à lui les cuves et l'équipement restant en espérant que cela ralentira ou stoppera les recherches et que d'autres héossiens n'auront pas à subir les mêmes supplices. Melopédiphrézon prend de son côté bonne note de la scène pour en faire un rapport par la suite.
Le groupe courent ensuite rejoindre la sortie Nord ou leur garde (mort) les attendait encore. Par chance la porte souffre encore d'un disfonctionnement, et nos héros se glissent sans bruit dans le désert. Les alentours sont plats et dépourvus de végétation...heureusement, les aventuriers pourront remarquer une tempête de sable approcher au loin...elle pourra recouvrir leurs traces, même si s'aventurer en son sein est dangereux. Nos amis courent tant qu'ils le peuvent mais après une heure de course, l'alarme du camp retenti et l'heure suivante ce n'est pas moins de six horribles quadrupèdes dont deux sont chevauchés de deux gardes qui font irruption derrière le groupe.
Alors que Mélopédiphrézon, Griffe agile et N'riakxils'en engagent le combat, Thiamat'h tombe dans une transe hors du commun. Il se met à trembler, ses yeux se révulsent et il bredouille d'étranges paroles. Il joint ses deux mains et deux gigantesques pieux en verre sortent instantanément du sable et transpercent immédiatement deux des bêtes. Il prononce alors d'étranges paroles "Galvankhdégorhzimhdurh", et en fixant l'une des bestioles ordonne "attaque la meute!". La bête ciblée arrête immédiatement de charger nos héros pour se jeter sur un chasseur et sa monture.
Il ne restait plus que 2 bêtes valides et prêtent à attaquer, dont une encore montée. N'riakxils'en désarçonna le cavalier restant en envoyant des bolasses dans les pattes avant de sa monture, et Griffe agile balança la fiole d'acide à la figure du chasseur qu'il acheva d'une flèche. N'riakxils'en fit un saut magistral en direction de la dernière debout et lui planta son épée dans le creux de sa nuque... la bête sauta pour se débarasser de lui expulsant notre ami Ygwan, et se rua sauvagement sur Mélopédiphrézon. Fin bretteur celui-ci se détourna de sa trajectoire in extremis de manière à pivoter sur lui même et transpercer la bête de son fleuret. N'riakxils'en achèvera la bestiole prise dans ses bolasses, et nos aventuriers laisseront les deux dernières s'entredévorer. Ils ont à peine le temps de se remettre en route que la tempête de sable est sur eux.
C'est dans une obscurité totale que nos amis progressent reliés par une corde pour éviter de se perdre. Le sable s'infiltre partout, dans leurs yeux, leur bouche, leurs oreilles, et ils avancent à l'aveuglette, à l'encontre du vent, chaque pas leur demande un effort surhumain. Déjà épuisés par la fuite et la bataille, ce que grâce à l'incroyable force et endurance de leur ami Ygwan que nos aventuriers peuvent continuer à progresser dans le désert. Tout à coup, N'riakxils'en sors son pendentif, celui-ci semble vibrer et émet une étrange lumière bleue...il lévitent également et semble indiquer une direction. Perdus et désemparés et fouettés par le sable, l'ensemble des aventuriers décident de le suivre. Après ce qu'il semble être une interminable marche, nos amis trouvent grâce à l'amulette de N'riakxils'en une grotte flanquée au dos d'une montagne. Nos amis y pénétrèrent.
Nos héros s'enfoncent dans des boyaux rocheux obscures et silencieux. Seule la faible lumière bleutée de l'amulette et une torche improvisée leur permettent d'y voir quelque chose dans les entrailles de la terre.
Ayant perdue toute notion du temps, au bord de l'épuisement complet, ils arrivent dans une gigantesque caverne...une étendue de sable plate, des gigantesques ossements, et une stèle d'ambiose seront les dernières choses que nos héros apercevront avant de s'écrouler complètement vidé de leurs forces.