Rose des Vents Montpellier
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 6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée

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Chucky
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Chucky


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MessageSujet: 6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée   6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée Icon_minitimeMar 5 Nov 2019 - 15:19

Après avoir quitter les marais, nos aventurier accompagne Clovik vers la cité de Paleau pour rencontrer son maître. Comme ils ne sont pas les héros du passé, ils ont espoir de fuir cette situation et de retourner dans leur monde.
Cependant, une fois en vue de la cité, leurs espoirs s'assombrissent. Une tempête localisé recouvre la ville laissant entrevoir de sombres présages.
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Aazheel
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MessageSujet: Re: 6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée   6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée Icon_minitimeMar 5 Nov 2019 - 15:59

Clovik guide les Arpenteurs vers le bourg de Palzo. La cité est dominée par un épais nuage noir d’où la foudre s’abat régulièrement. Les habitants sont figés, comme prisonniers du temps. Les mêmes monstres ayant attaqué Clovik lors de son rituel ont investi la cité. La tour d’Urbus, son maître, est en fait l’ancien phare du port lacustre. Les défenses de la tour sont activées et il faut pénétrer dans un boyau sous-marin pour tenter de les désactiver. Un élémentaire d’eau apparaît pour défendre le puits et manque de noyer Clovik. La porte s’ouvre enfin.

La tour recèle de nombreuses merveilles magiques. Une fenêtre donne sur un verger contenu dans un univers de poche. Le mage est introuvable mais un projet d’artefact contrant la pétrification temporelle, presque abouti, est sur l’établi du mage. L’appareil nécessite des composants dont la symbolique évoque le jour, la nuit, la naissance et la mort. Du sang de coq, du sang de loup, une larme de nouveau-né et de la poussière de cadavre. Pour contrer l’effet à l’échelle d’une ville, les composants devront être supérieurement magiques. Du sang de cocatrix, du sang de loup-garou récolté à la pleine lune, une larme de nouveau-né ayant des pouvoirs magiques et de la poussière du cadavre d’un mage puissant. Le sous-sol dissimulé de la tour est constellé de griffures. Un siège aux sangles solides trône au centre, un casque étrange couvert de runes avec des emplacements de tubes est posé à proximité. Interrogé, Clovik élude les questions. Au-dessus de son lit, un bout de parchemin déchiré fait allusion à l’Homme comme étant un loup. En route pour le cimetière pour chercher la tombe d’un mage, des gargouilles attaquent.

Les gargouilles sont vaincues et Brogrim veut se recueillir dans le temple du cimetière, mais la porte s’ouvre à la volée alors qu’il s’en approche. Un groupe de trolls de pierre a été attiré par le bruit de l’affrontement. Sleipnir les rend nauséeux et alors que Raziel et Yrhi se joignent à la mêlée, c’est un festival de jets de vomi mutuels. Les pathétiques trolls sont défaits et les Arpenteurs pénètrent dans l’église. Un sarcophage nécromantique sert à créer les écorchés tenus en laisse par les trolls.

Après un peu de repos, un troll écorché, une femme livide et un grand guerrier musculeux font irruption dans le temple. La femme se transforme en cendres à sa mort : elles sont récupérées. Elle portait une clé avec le numéro 4. Dans le cimetière, la statue d’un vieillard barbu aux muscles saillants, le pied sur la tête d’un dragon à la langue pendante, est plus récente que le mausolée devant lequel elle se tient. Le nom Selmak est inscrit sur le fronton. A l’intérieur un sarcophage, dont le gisant brisé est à la même effigie, est ouvert. Les murs sont couverts de fresques au style plus classique, représentant un magicien mince dans différentes scènes, de la victoire sur un dragon rouge à l’érection d’une tour.

Un passage dérobé a été dévoilé en brisant une statue. Il s’enfonce dans les profondeurs de la terre jusqu’à une lueur rouge émanant de dragons ornant les murs. Une porte au-dessus de laquelle figure un sablier stylisé barre le passage. Brogrim tente d’ouvrir la porte mais le sablier s’égraine et les dragons luminescents des fresques s’animent dans un balai féérique alors que deux grands élémentaires de feu apparaissent. Brogrim est sévèrement brûlé lors de deux tentatives avant de se rappeler que le médaillon draconique qu’il détient, trouvé sur le draconien et permettant de sortir des marais, a une forme identique à celle sur la porte. Chasseuse se charge de l’appliquer dans le creux de la porte, qui s’ouvre sans bruit.

La porte de la nouvelle pièce se referme derrière les Arpenteurs. Elle est en forme de croix, un symbole élémentaire au-dessus d’une porte à chaque extrémité. Chaque porte ouvre sur une dimension liée à un des quatre éléments. Yhri manque de se retrouver coincée dans la salle de l’air, la porte étant dissimulée  à la vue lorsque l’on passe de l’autre côté. Des ténèbres impénétrables occupent la quasi-totalité de la pièce, laissant moins d’un mètre de lumière le long des murs. Raziel pénètre à tatons dans l’obscurité et identifie un autel avec un damier. Les dernières gouttes de la potion de Noirbois parviennent à éclairer le damier sur lequel le nom Selmak active le mécanisme. Les portes mènent maintenant à des pièces cubiques blanches recelant chacune un objet remarquable. Une fois récupérés, le groupe est téléporté dans une autre salle où le spectre de Selmak confie ses cendres, sûr de lui. En ressortant du mausolée, Sleipnir avise une tombe ouverte à côté de laquelle un coffre a été pillé. La pierre tombale porte l’inscription « Armand, loup parmi les loups, puisses-tu reposer en paix ».

Les Arpenteurs se ravitaillent dans différentes échoppes et trouvent une auberge dont les clefs des chambres sont identiques à la clef 4 trouvée sur la femme livide. Ses affaires comprennent des livres sur la magie noire et la torture, des bijoux provenant du cimetière et un cristal magique noir. Chasseuse se saoule et sombre dans l’inconscience. Raziel la porte sur son épaule, direction le beffroi pour récupérer le sang de la cocatrice. Chasseuse est laissée à cuver sous un escalier. Raziel chute du beffroi après une attaque plongeante épique. Il pulvérise une cocatrice et atterrit vingt mètres en dessous, enfonçant les pavés. Au port, un bateau s’approche. Son capitaine dit aller chercher refuge de l’autre côté du lac. Il guide un groupe de réfugiés qui étaient hors de murs lors de la stase temporelle. Clovik identifie les différents objets magiques inconnus, mais se fige à la vue du cristal noir. Il concède seulement qu’il peut détruire une âme.

Les Arpenteurs rentrent à la tour se reposer et en profitent pour s’entretenir avec Clobik. Raziel lance un sort de vérité, à la grande contrariété du mage. Il nie être un loup-garou mais admet occuper l’ancienne chambre d’Armand de Lycanis, le précédent apprenti d’Urbius, mort avant son arrivée. C’était un loup-garou.

De retour dans le marais, Rebecca confie son fils de huit mois, Noeth, avec pour consigne de récupérer une larme sans le blesser. Elle demande en échange du sang d’un certain Pélomonius et donne une fiole de bois à cet effet. Elle laisse son fils au groupe, préférant ne pas le voir pleurer. Les aventuriers tentent tous les stratagèmes les uns après les autres pour que le petit verse une larme : la peur, les chatouilles, le rire… mais rien ne semble entamer sa bonne humeur et son espièglerie. Les bambin invoque des animaux pour s’échapper et peut repousser à plusieurs mètres quelqu’un par magie. Raziel et Yrhi se lancent dans une bataille de baies et s’en étalent mutuellement dessus. Finalement, Sleipnir prend les choses en main et joue la ballade déchirante qu’il a composée à la mort de Rain. Replongés dans leurs souvenirs, les Arpenteurs pleurent ainsi que l’enfant.

A la tour, des recherches dans la bibliothèque sur les loups-garous suggèrent qu’Urbius a séparé l’âme d’Armand en une partie lycanthrope dans le cristal et une partie humaine : Clovik. Lorsque Sleipnir lui présente ses hypothèses, il se raidit et déclare ne pas vouloir redevenir un monstre. Il savait tout depuis le début mais a tout fait pour cacher la vérité, biaisant lorsque Raziel l’avait interrogé sous magie. Il s’enferme dans sa chambre et aucun argument ne parvient à le faire accepter de réintégrer le fragment d’âme pour pouvoir prélever du sang de loup-garou afin de lever la malédiction sur la ville. Sa peur est plus forte que sa culpabilité, même lorsque Sleipnir lui lance qu’il n’est de toute façon pas un homme, pleutre qu’il est. En dernier ressort, Chasseuse se propose comme réceptacle de substitution. Elle est attachée dans la pièce souterraine mais se libère et attaque sauvagement ses compagnons.


Dernière édition par Aazheel le Jeu 6 Fév 2020 - 10:58, édité 2 fois
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Aazheel
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MessageSujet: Re: 6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée   6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée Icon_minitimeJeu 6 Fév 2020 - 10:59

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MessageSujet: Re: 6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée   6-Arrivé à Paleseaux: la cité figée Icon_minitime

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