Rose des Vents Montpellier
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Rose des Vents Montpellier

Communauté rôliste à Montpellier et alentours.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 

 5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Chucky
Apprenti GodKiller
Apprenti GodKiller
Chucky


Masculin
Nombre de messages : 1428
Age : 40
Localisation : Lunel
Coups critiques : 1459
Date d'inscription : 06/08/2010

5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe Empty
MessageSujet: 5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe   5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe Icon_minitimeJeu 26 Sep 2019 - 12:58

Au fin fond d'un marais inconnu, sur une butte contenant un hôtel et quatres statuts en ruines, un jeune homme portant un manteau de magicien bleu et des hommes d'armes se débattent avec des créatures immondes et écorchés.
Tant bien que mal, alors que les soldats tombent un à un, le jeune mage qui se nomme Clovik tente d'achever son rituel "Clatu, Verita, Nictu... Atchoum, maudite toux".


Dernière édition par Chucky le Jeu 26 Sep 2019 - 19:43, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Aazheel
Aventurier(e) en herbe
Aventurier(e) en herbe
Aazheel


Masculin
Nombre de messages : 76
Age : 37
Localisation : Montpellier
Coups critiques : 82
Date d'inscription : 01/07/2014

5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe Empty
MessageSujet: Re: 5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe   5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe Icon_minitimeJeu 26 Sep 2019 - 13:31

Sleipnir compose à l’écart d’un village quand il entend un éternuement venu de nulle part puis est pris lui-même d’un d’éternuements violents. La marque des Fades sur sa pommette se met à briller intensément, puis tout devient noir. Sleipnir se voit misérable et vieux, la déchéance incarnée. Des enfants se moquent de lui, de ses chausses souillées et de son instrument délabré. Tout s’estompe alors qu’il se ratatine, vision prophétique du dernier instant d’un homme privé de son humanité. L’incantation « Clatou vérata niktou » résonne plusieurs fois.

Sleipnir atterrit durement sur le sol. Des trolls de pierre et de petites créatures aux griffes métalliques attaquent un homme en bleu. Brogim, Chasseuse et Raziel, ses amis d’enfance, épaulent Sleipnir dans le sauvetage. Une silhouette à l’écart, à l’apparence reptilienne, lance un orbe lumineux qui se transforme en œil surplombant l’autel au centre de l’îlot. Une jeune femme en fourrures tombe du ciel, du cristal incrusté dans le bras. Elle se présente comme Yrhi Changepeau. Clovik, le jeune homme roux rescapé des monstres, demande au groupe s’il est bien celui ayant vaincu le dragon Lithochronox, dont l’oeil aérien scrute avidement chacun. Une réponse négative le plonge dans le désespoir. Son maître Urbus l’a envoyé effectuer le rituel après avoir consulté une sorcière. Lithochronox a été enfermé des siècles sous terre, et une prophétie annonce son retour. Le groupe patauge dans les marais alentours, cherchant son chemin, échappant de peu à un crocodile colossal.

Yrhi se transforme en hibou pour repérer les alentours. Le marais est dans une vallée débouchant sur un lac. Clovik indique que le village de Palzo est au bord du lac. En chemin, le groupe est attaqué par un arbre étrange. Un peu plus loin, Yrhi se lance sur un lapin, changée en loup. Elle se heurte à un mur invisible derrière lequel le temps semble ralenti. Impossible d’aller plus loin. De retour dans les marais, dans une clairière, de magnifiques jeunes femmes s’ébattent dans l’eau d’une mare avec des rires cristallins. Sleipnir s’empresse de faire connaissance avec Nadehla et ses amies. Sleipnir est entraîné sous l’eau où il connaît l’extase la plus totale. La voix de la fille de Nadehla dit avoir besoin du groupe et Sleipnir sort de l’eau. Les nymphes ont disparu mais Sleipnir se sent métamorphosé, tel un papillon sortant de sa chrysalide pour déployer ses ailes. Epuisé par l’effort, il se repose un instant sous l’oeil concupiscent de Chasseuse. Arrivés à proximité d’un bois noir, des appels au secours résonnent. L’individu reptilien qui avait invoqué l’oeil est prisonnier d’un arbre. Il a tout juste le temps de révéler que c’est un disciple de Lithochronox et que la sorcière lui a pris son amulette permettant de sortir de la zone que Raziel lui coupe la main, que Brogrim lui défonce le crâne à coups de masse et que Chasseuse l’achève d’une flèche miséricordieuse dans la tête. Un corbeau indique la direction de la cabane de la sorcière qui s’avère être la fille de Nadehla et d’un archidruide. Elle demande au groupe de purifier Noirbois, où le trône de bois a été profané par le sang versé de son père, en échange de son aide pour sortir du marais.

Rebecca donne la fiole et le groupe s’enfonce dans Noirbois sans Clovik qui ne cesse de seriner « Nous sommes perdus ! » dès que l’occasion se présente. L’atmosphère du bois est lugubre, malsaine. Les ténèbres impénétrables semblent avoir une volonté propre. Des créatures rôdent à quelques pas et lancent des attaques sporadiques. Des paires d’yeux rouges épient le groupe. Un cor puissant résonne et les aventuriers se retrouvent au milieu d’une marée de créatures difformes. La fiole de lumière émet un flash lumineux qui éloigne la horde. Une clairière abrite une immense souche d’arbre dans laquelle est scupté un trône maculé de sang séché. Un démon en garde l’accès, mais Sleipnir parvient à vider la fiole de lumière sur le trône qui se met aussitôt à fumer. Une orbre de lumière s’élève et se transforme en un ange psalmodiant, suspendu dans les airs. Une pluie de sang s’abat soudainement et des gouttes émane de la lumière perçant les ténèbres. Le démon est défait, il ne peut que proférer des menaces avant d’être consumé. L’ange s’avère être Rebecca. Elle tombe au sol, les veines ouvertes. Elle est soignée puis elle reconduit le groupe hors des bois. Elle confie comme promis le médaillon permettant de sortir des marais.
Revenir en haut Aller en bas
 
5-Le marais inhospitalier : arriver en catastrophe
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Rose des Vents Montpellier :: Pour toute la Rose :: Jouer ! :: H&D: Les arpenteurs-
Sauter vers: