Rose des Vents Montpellier
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 Régles

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Artho
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Artho


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MessageSujet: Régles   Régles Icon_minitimeVen 9 Fév 2018 - 15:51

Je fais ici un petit points sur les règles. Pour l'instant j'ai fait passer l'ambiance et le rôle en priorité mais j'aimerais petit à petit qu'on s'empare des règles (pour mieux les oubliés par la suite). En gros une fois que vous les aurez bien intégrés vous allez pouvoir faire des trucs de oufs grâce à vos perso. Mais ça nécessite de passer un peu de temps à les apprendre.
Les règles de jointures entre les deux bouquins -- Trône de Fer (TdF) et Fantasy Craft (FC) -- sont appellées à peut-être un peu fluctuer si on remarque que c'est un peut pourri.

N'hésitez pas à poser des questions ici, ça peut servir à tous le monde.

Option de campagne (FC, p362)

- La Mort n'épargne personne : impossible d'effectuer l'action "Tromper la Mort"
- Dons et Intérêts rapides : vous gagnez 1 don et 1 intérêt aux niveaux 1,2,4,6,8,... Il faut donc ignorez la progression p.28 (FC) sur ces points.
- Héros fragiles : La "Vitalité" que vous gagnez à chaque niveau est divisée par 2 (arrondie à l'inférieur)
- Du Sang et des Larmes :
  • Blessure critique de 16 à 25 pts de dégâts reçu en 1 coup (lancer 2d20 + dégât pour définir la blessure)

  • Dégât massif au-delà de 26 pts de dégâts
  • Importance de la capacité acérée des armes !!!

- Corruption omniprésente : l'efficacité des pots de Vin double
- Héros polyvalents : les compétences ni de classes ni d'origine coûtent 2 pts pour 1 rang

Règles :

Il faut garder les chapitres des Maisons (chap. 6) et des combats d'armées (chap. 10) tel quels.

Le Statut maximum est fixé par l'Influence de la Maison et devient , en version FC, la Renommée totale.

Les jets de statuts pour les événements de maison sont gérés grâces au rang de Noble et les jets de Art Militaire des armées sont gérés avec le rang de Militaire.

- Statut maximum = Renommée totale
- Les Cerfs d'Argent = Pièces d'Argent
- Score de Statut = Rang de Noble
- Score d'Art Militaire = Rang de Militaire

Deux nouveaux dons spécialement pour ce système :

Meneur d'homme (don de style) :
Vos rangs de Noble s'ajoutent à vos rangs Militaire pour calculer votre score de Militaire.
De plus, une fois par round de bataille, lors d'une escarmouche ou d'une bataille rangée, vous pouvez automatiquement réorganisée ou rallier une unité en déroute. L'utilisation de cet avantage ne compte pas comme un ordre.

Fin gestionnaire (don de compétence) :
Vous additionner votre bonus d'Intelligence et votre bonus de Charisme aux résultats des tests d’Événements de maison. De plus vous relancé les 1 lors des gains d'argent suite aux événements Aubaine et Bienfait.

Quelques nouvelles règles :

-Option de campagne "Expert de chez expert" : "Tactique"(FC) devient une compétence à domaine(Commandement, Stratégie et Tactique). Chaque rang de domaine pour la compétence Tactique amène un dé bonus pour les jet d'Art militaire lors des batailles. Hors de ce cadre, la compétence Tactique s'utilise suivant les règles de FC.

-Les points de Gloire (règle des récompenses d'aventure p.192 et de bataille p.182 de TdF) sont communs à tous le groupe de PJ qui peuvent les investir dans leurs ressources de Maison lors de la gestion de maison (p.118 TdF) ou les convertir en dés d'action lors de leurs aventures.

-p.176 TdF, paragraphe effet du Terrain : "Un commandant peut dépenser un point de Destiné dé d'Action pour ignorer les effets du terrain pour un ordre".

Dans les deux actions suivantes, le taux de conversion est de 1 pt de patrimoine = 5 pts de Réputation :
- Lors de la gestion de la Maison, le conseil peut décider d'acheter des faveurs avec des points de patrimoines. Le rang minimum (Noble, Militaire ou Aventure) est égal à l'Influence de la maison /10 arrondi au supérieur (avec 31 d'Influence vous avez l'équivalent d'un rang 4)
- Lors de la gestion de la Maison, le conseil peut décider d’investir des points de patrimoine dans des domaines (FC).
(on perd les points acheter, on garde les points investi mais ils sont "mobilisés")
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