Rose des Vents Montpellier Communauté rôliste à Montpellier et alentours. |
| | [Prétirés] Galerie des Glaces ! | |
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Quel vague de personnages préférez-vous ? | La première, l'originale, fun et facile d'accès ! | | 0% | [ 0 ] | La deuxième, et ses buts à long terme obscurs... | | 100% | [ 1 ] | La troisième, et ses concepts un peu fous ;) | | 0% | [ 0 ] | La quatrième, parce que je vois le futur. | | 0% | [ 0 ] |
| Total des votes : 1 | | Sondage clos |
| Auteur | Message |
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Moklo Héros
Nombre de messages : 3133 Localisation : Montpellier Emploi/loisirs : Jdr, JV, GN, etc Coups critiques : 3359 Date d'inscription : 04/03/2010
| Sujet: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:52 | |
| Bienvenue, bienvenue ! Dans ce sujet, vous pourrez voir les portraits et caricatures des personnages d'Anima que j'ai préparé ces dernières années sous formes de fiches prêtes à jouer, avec sur une seule page recto leurs illustrations, backgrounds incluant leur raison de s'intégrer au scénario de découverte, compétences, caractéristiques, armes et pouvoirs/capacités spécifiques. En plus de renseigner de potentiels joueurs sur leurs options de jeu, ça peut intéresser d'autres MJ ou personnes souhaitant mieux connaître ce que j'aime développer comme personnages et intrigues, en particulier pour un public qui ne connaît pas Anima, voire le JdR. Toutes les illustrations sont de RéJean DuBois, plus ou moins éditées, ou de moi en utilisant le site FaceYourManga. J'apprécie particulièrement quand les illustrations pour un jeu ou groupe de jeu sont cohérentes entre elles au niveau du style, et cet artiste produit des esquisses de personnages sans arrière-plan qui sont donc parfaites à imprimer en noir à côté de texte, dans un style manga-réaliste moderne proche de celui du jeu, avec l'avantage par rapport à l'illustrateur principal du jeu que ces images ne risquent pas de faire doublon avec des personnages officiels. Pourquoi des prétirés ?J'ai commencé à les créer quand j'ai réalisé que faire faire leurs propres personnages aux joueurs prenait pas mal de temps, qu'il y a une possibilité non négligeable que le joueur insiste pour créer un concept qui ne s'adapte pas vraiment au scénario, ou que son idée manque d'efficacité sur le terrain et qu'il se sente donc lésé, ou qu'il ne lui plaise pas/qu'il n'arrive pas à l'interpréter correctement dès le début du jeu et désire en changer rapidement... Et depuis, ils ont été très utiles autant à moi qu'à d'autres MJ qui veulent faire découvrir le jeu de façon simple et rapide, ou qui font jouer dans des contraintes de temps et de concentration telles que les clubs et conventions. Petit historique:- Un peu long et optionnel, alors je vous laisse cliquer si ça vous intéresse:
I) J'ai commencé par une première série de 9 personnages, tout simplement parce que c'est ceux qui à l'époque me parlaient le plus dans la galerie de croquis d'un artiste que j'aime énormément, et qu'une thématique de groupe s'imposait à mon esprit qui me faisait rêver de ce que pourrait donner une compagnie qu'ils formeraient après les événements du scénario de découverte. C'est pourquoi le thème de la musique a une place non négligeable dans ce groupe. Pour commencer, je voulais limiter la quantité d'explications à donner aux joueurs avant de commencer le jeu proprement dit, et par conséquent ces 5 hommes et 4 femmes sont vraiment faciles d'utilisation. Bien que dotés de leurs caractères propres, origines et buts, la plupart sont surtout à la recherche d'aventure, de nouveauté ou de changement dans leurs vies, ce qui permet d'aborder n'importe quel scénario sans avoir trop besoin de raccrocher leurs histoires personnelles à des éléments spécifiques. Au niveau des règles aussi, j'ai limité autant que possible les capacités nécessitant une activation, une dépense de points ou un jet de dé différent des bases applicables à tous.
II) Puis je suis tombé sur une tablée d'amis avec 4 filles... qui voulaient jouer des personnages féminins, et si possible décemment couverts. Et en convention, un groupe d'amis qui connaissait déjà bien le jeu. J'avais déjà l'idée de faire d'autres personnages un peu plus complexes à manier, mais ça a fini de me déterminer ! J'ai donc sélectionné des illustrations de personnages qui pourraient venir de contrées différentes des 9 précédents, dont certains portant des symboles religieux ou militaires, pour avoir un choix toujours plus varié capable de satisfaire tous les groupes au plus près de leurs sensibilités et expériences du jeu de rôle. De fait, la deuxième vague comporte 5 femmes et 4 hommes, dont deux enfants aux histoires plus sombres que celle de la première, trois religieux, des gens qui portent vraiment le poids de la responsabilité de représenter les leurs... et tout de même au moins une femme éprise de liberté et d'aventures, dans l'éventualité où un MJ voudrait simplement compléter la première série avec un peu de choix mais dans la même "simplicité". Au niveau des règles aussi, je me suis creusé la tête pour utiliser davantage de surnaturel, d'éléments activables, mais étant encore un peu frileux (ou noob-friendly), la plupart ont des conditions d'activation qui leur donnent davantage de style tout en simplifiant le choix du moment où s'en servir.
III) Entre-temps, le deuxième livre détaillant l'univers du jeu est sorti ! J'avais un peu fait le tour des influences culturelles du Vieux Continent détaillé dans le premier, alors naturellement cet opus sur le Nouveau Continent m'a donné envie d'étoffer la palette d'ambiances. Dans le même temps, dans ma vie militante j'ai été en contact avec davantage de queer, et de notions comme le transgenrisme, l'agenrisme, l'intersexuation... et ça a résolu le dilemme sur les genres de la prochaine vague, né du fait que j'étais arrivé à parité à la seconde et que je m'étais habitué à des vagues de 9. Constatant que les joueurs arrivaient assez bien à saisir et utiliser -ou moi à de mieux en mieux leur faire passer ?- des personnages un peu plus surnaturels, j'ai profité des particularités du Nouveau Continent pour proposer des personnages encore plus spéciaux ! On revient en partie à des caractères plus individualistes que la deuxième vague, parce que vraiment bien en marge des sociétés dont ils sont issus de par leurs côtés surnaturels marqués, ou leurs particularités notamment physiques (handicap, apparence...). D'ailleurs en parlant d'apparence, on m'a fait remarquer à juste titre que malgré mes efforts de la deuxième vague, les personnages féminins étaient encore en moyenne bien moins vêtus que les masculins. De fait, dans celle-ci ces dames sont couvertes des pieds à la tête et les hommes beaucoup moins ! Malheureusement la mise en page et rédaction des historiques et pouvoirs à partir de mes notes imbuvables pour autrui prennent pas mal de temps. Et pourtant, après de longues heures et nuits de labeur, j'y suis arrivé ! Les fiches sont sacrément plus denses que la moyenne des précédentes, tant au niveau informations que volume de texte, mais forcément avec des personnages qui se complexifient, ça devait arriver. Il est possible qu'elles changent, de la même façon que pendant la fignolisation de la troisième vague j'ai profité de mes expériences depuis le temps pour raffiner, redimensionner et mieux intégrer les croquis des deux premières vagues, mais en l'état elles me semblent jouables. Plus qu'à tester !
IV) Ce n'est que depuis peu que j'ai trouvé un thème pour une quatrième vague, lors d'une poussée d'inspiration qui m'a fait rédiger les fiches de 4 d'entre eux: jeunes, vieux, artefacts et technologie ! En effet, j'ai déjà fait à peu près le tour du monde avec les trois vagues précédentes, mais à part trois enfants, une adolescente, un homme et une femme dont on peut les supposer plus que trentenaires, la moyenne d'âge est dans le flou artistique entre 18 et 35 ans de façon assez écrasante. Et surtout, j'ai essayé de ne pas dénaturer l'ambiance du jeu, qui ne se teinte qu'en un seul endroit de steam/révolution industrielle, et globalement met beaucoup, BEAUCOUP plus en avant les savoirs-faire, dons uniques et natures inhabituelles des personnages que leur équipement. En effet, la grande majorité des capacités spéciales n'ont pas besoin d'autres outils ni catalyseurs que le corps et l'âme du personnage, si ce n'est les combattants qui ont en général l'arme qu'ils savent manier et l'armure qu'ils savent porter, tout autre type d'arsenal ayant toutes les chances de diminuer leurs efficacité. Du coup pour l'instant il y a 5 enfants de conceptualisés, dont un que je vais essayer de garder strictement neutre au niveau du genre dans tous les textes pour qu'iel puisse être considéré.e comme féminin.e, masculin.e, agenre ou fluide selon la sensibilité du joueur, tout en gardant la parité qui me tient à coeur. De plus, me rendant compte que j'étais vite à court de personnes âgées, en particulier féminines, j'ai pris le parti de bricoler en mettant un buste de vieille femme sur un corps qui ne lui appartient à la base pas. Ayant diverses pistes, idées et délires autour de cette question, j'ai demandé l'avis du public. Organisation:Dans les premières réponses de ce sujet, je vais donc présenter chaque vague de personnages une par une, par ordre alphabétique de leur nom usuel (parfois différent de leur nom, prénom, ou nom de couverture, surtout dans la première vague). En lien du titre vous pourrez accéder à une image de trop grande taille pour être affichée ici qui met en relation les esquisses des personnages en noir et blanc et, pour chacun, deux versions de caricatures qui rajoutent à la description graphique originelle ma touche personnelle, ainsi qu'un second regard sur leurs personnalités, apparences et goûts. Dessous, un alignement (ou " lineup") pas forcément à l'échelle des illustrations dans l'ordre, de gauche à droite, où ils seront détaillés plus bas. Les descriptions des personnages telles que je conçois qu'il est pertinent de les présenter à des joueurs: d'abord et surtout, les grandes lignes de leur caractère, leur occupation officielle ou visible, et quelques détails ou relations avec d'autres, puis dans un second temps un résumé imagé de leurs paradigme de pouvoirs et spécialités. En effet, à mon avis il est plus important de choisir un personnage pour ce qu'il donnera à interpréter dans les conversations et choix, que par rapport à ses scores, sorts ou capacités de combat. Voilàààà ! Que vous soyez, ayez été, ou pas du tout, joueur à ma table ou à Anima, je vous invite tout de même à lire, découvrir, voter sur le sondage juste pour le plaisir de vous exprimer, et papoter sur le sujet en général ! Ici ou en MP, selon possibilités et envies.
Dernière édition par Moklo le Sam 5 Déc 2015 - 2:17, édité 1 fois | |
| | | Moklo Héros
Nombre de messages : 3133 Localisation : Montpellier Emploi/loisirs : Jdr, JV, GN, etc Coups critiques : 3359 Date d'inscription : 04/03/2010
| Sujet: Re: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:53 | |
| Première vague ! Avelio, un sympathique barde de la belle contrée d'Albéria là-haut, où il pleut tout le temps et où justement les bardes ont un statut social et culturel spécialement honorifique. Du coup pas étonnant qu'il soit parti un peu plus au soleil hein... mais loin de là où on l'honore, c'est un peu plus mystérieux Enfin bref, très maniable, sur son petit fond musical on peut un peu mettre ce qu'on veut, j'attends avec impatience de le voir vivre et prendre des directions plus tranchées. Il a fait la connaissance de Chari il y a peu de temps et semble l'apprécier... Si il décide de voyager avec elle ça peut être intéressant, mais il voit pas plus d'obligation en cela qu'ailleurs. - Paradigme:
Avelio, un sympathique barde de la belle contrée d'Albéria. Il est certes compétent en musique avec son luth et son charisme de conteur, mais il s'agit aussi d'un combattant ambidextre particulièrement vif et précis qui se bat aux couteaux, au contact comme de jet, et plutôt compétent pour la plupart de ce qui est physique.
Bada est une battante, ostensiblement, et c'est aussi ce qu'elle vous répondra avec un sourire espiègle si vous lui demandez ce qu'elle fait dans la vie. Issue des contrées de Varja, elle s'est éloignée surtout parce qu'elle a du mal à tenir en place et s'ennuie vite s'il n'y a pas assez de mouvement. Et dans le genre, un temple de moines-guerriers ça s'épuise plutôt vite, n'est-ce pas ? - Paradigme:
Bada, une battante. Dotée d'une force vraiment étonnante pour sa carrure, elle sait faire très très mal en se battant, que ce soit à mains nues ou armée de sa grosse massue. D'aucuns dans son temple la considèrent proprement infatigable, inarrêtable, et capable d'augmenter drastiquement sa force, son endurance ou sa vitesse quand la situation l'exige. Il paraît même que quand elle est furie, elle est capable de vous courir après sur les murs, les plafonds ou même l'eau s'il le faut !
Batal est difficilement dissociable de Petra. Mais bon, tout est possible, tout est réalisable, si on y met le prix... En tout cas, ils sont ce qu'on appelle des êtres assez complémentaires. Petra est un jeune prodige du chant, une diva montante. Batal, son garde du corps attitré, est bien plus taciturne. Est-ce parce qu'il est écrasé par la présence de celle qu'il doit protéger, ou a t-il été assigné à sa protection parce qu'il serait assez patient pour ne pas rentrer pas dans un duel d'entêtement avec elle, ça reste à voir. En tout cas pour le moment leur duo s'en sort plutôt bien. Mais qui sait ce qu'il peut se passer en situations extrêmes ? - Paradigme:
Batal est son garde du corps attitré. Et sa principale vertu qui lui a valu ce job, outre son entraînement martial complet lui permettant de manier l'épée bâtarde comme de se défendre à mains nues et de se jeter pour couvrir ses compagnons comme s'il défendait sa propre vie, c'est... d'être quasiment increvable. Outre sa peau qui fait office d'armure légère permanente et complète sans occasionner la moindre gêne, il est clairement très difficile de lui occasionner des blessures sérieuses dont il ne pourrait se remettre ou de le faire tomber inconscient, même en visant ses points vitaux !
Calvin (ou Cal, ou Karu avec l'accent oriental) est un samurai d'un dojo connu et reconnu du Phaïon Eien Seimon, "la Porte de l'Orient". On dit de lui et ses condisciples que la rigueur de la discipline et des vertus d'ascétisme qui règnent sous la tutelle du grand maître font d'eux des combattants inspirés d'exception. Et il serait étonnant qu'il en soit autrement d'un d'entre eux qui a été autorisé si jeune à quitter la salle d'entraînement. Cependant, il ne semble pas toujours de la meilleure humeur... est-ce temporaire ou pas ? Est-ce simplement l'austérité du code de conduite des siens qui en est responsable, ou autre chose de plus triste ? Il n'empêche que des compagnons agréables peuvent toujours essayer de lui faire retrouver le sourire. - Paradigme:
Karu est un samurai. L'embêtant c'est que s'il a des dons spirituels particuliers en plus de sa maîtrise du grand katana ou no-dachi aidée par les arts martiaux aux pieds, contrairement à ses confrères ils ne viennent pas vraiment de la méditation et de la recherche de la vérité en soi. Il a certes un certain talent d'ascète, mais son intelligence, son esprit critique et une étincelle en lui qu'il ne comprend pas le pousse à se lier à l'essence du monde et à tirer de grands pouvoirs des kamis à l'aide de mélanges de katas et de prières qu'il conçoit en rêves. Ainsi il a tiré son arme du monde spirituel, largement plus tranchante et légère que celles avec lequel il s'est entraînée, et donc le flanc et parcouru par la foudre, ainsi que sa besace qui peut contenir bien plus que ce qu'il ne paraîtrait, incluant son arme entière. De même les kamis de la guerre dévient les coups qui le prennent pour cible et accélèrent sa guérison, pendant que ceux des vents lui permettent de courir à des vitesses vertigineuses et sans laisser la moindre trace au sol.
Chari, une belle danseuse des pays du sud si on en croit son accoutrement et sa souplesse. Cependant elle semble ne pas chercher à se faire remarquer plus que de raison, et a l'air de prendre la vie plutôt simplement, comme elle vient. Nul doute qu'elle n'est pas n'importe qui si elle vous est proposée, et si son potentiel pourrait se révéler au contact d'Avelio, elle est largement capable de faire cavalière seule... ou en tout cas avec des partenaires encore inconnus. - Paradigme:
Chari, une belle danseuse des pays du sud. Mais s'y fier serait suicidaire, car la vie n'a pas toujours été facile pour elle, et la mort n'est pas sur son programme. Ainsi elle est capable de danser, fuir à toute vitesse ou se battre avec sa combinaison d'arts martiaux défensifs étrange pendant des heures, et même ainsi épuisée, bien malin celui qui réussira à l'approcher dans son sommeil. En combat, elle n'attaquera jamais en première, préférant adopter une position idéale pour mettre à profit toute sa souplesse et utiliser la force des autres contre eux, et se sortira des mauvais pas à grands renforts de mouvements tournoyants.
Katrien est une femme d'action, c'est évident. Qui n'a sûrement pas souvent le temps de prendre le thé... Enfin bref, pas besoin de s'étaler en long en large et en travers comme elle dirait, mieux vaut être précis, concis et efficace. Je ne dis pas qu'elle est incapable de se détendre bien sûr, mais les situations de crise sont celles dans lesquelles elle se révèle vraiment et se sent à sa place. - Paradigme:
Katrien est une femme d'action. En tant qu'agent de sécurité ou insécurité pour affaires louches confirmée, elle sait aussi bien voir que ne pas être vue, surtout au coeur de la nuit. Elle est même capable de dissimuler son instinct meurtrier aux gens capables de les ressentir ! Sa spécialité reste d'ailleurs les armes de jet qu'elle sait toutes utiliser, et qu'elle remplace par son arc long quand une seule frappe puissante depuis les ombres est plus appropriée qu'un feu nourri de shurikens lancés des deux mains en courant après sa proie. Et ma foi, ça laisse déjà de vastes possibilités même si elles sont bien résumées !
Malek, un symp... euh, non pas vraiment. Enfin, plutôt un boute-en-train quoi ! Pas forcément l'humour ni les manières les plus délicats, mais que voulez-vous, avec un tel tempérament de feu la discipline s'accorde peu... Il a aussi le choix entre la bonne humeur potache ou un sourire plus mesquin ou aggressif... mais on oublie clairement le silence ou la discrétion ! - Paradigme:
Malek, un symp... euh, non pas vraiment. Enfin, plutôt un boute-en-train quoi ! Mais qui a tendance à s'enflammer un peu vite... En effet, sa maîtrise de pouvoirs sur les incendies est déjà spectaculaire et remplace assez avantageusement la force physique ou la sournoiserie de ses compères peu fréquentables. Savoir créer, réduire, contrôler et nourrir les flammes, ou s'en servir de barrière ou de projectile est tout de même bien pratique ! Mais c'est bien sûr à double tranchant, et quand il se laisse emporter par les évènements, ses compagnons n'ont plus qu'à faire bien attention au retour de flamme !
Petra est difficilement dissociable de Batal. Mais bon, tout est possible, tout est réalisable, si on y met la volonté... En tout cas, ils sont ce qu'on appelle des êtres assez complémentaires. Petra est un jeune prodige du chant issue du Conservatoire d'Hausser en Ilmora, et elle le sait très bien. Son statut de diva montante, elle aime le faire sentir à son entourage pour être sûre d'être toujours une star... Ou peut-être ne sait-elle pas vraiment faire autrement, avec son caractère d'acier ! Batal, son garde du corps attitré, est bien plus taciturne. Est-ce qu'on l'a confiée à lui parce que sa vie est en danger, ou parce que c'est elle qui pourrait attirer les pépins ? Peut-être parce que le torrent de ses caprices a besoin d'un tel roc pour être arrêté avant de semer le chaos ? En tout cas pour le moment leur duo s'en sort plutôt bien. Mais qui sait ce qu'il peut se passer en situations extrêmes ? - Paradigme:
Petra est un jeune prodige du chant issue du Conservatoire. Malgré son jeune âge, la petite diva possède une volonté de fer d'une intensité rare, et un mélange de celle-ci avec des pouvoirs étranges d'origine inconnue lui confèrent la possibilité de faire entendre ses caprices avec une violence rare. Capable de déchaîner des tempêtes incontrôlées en s'énervant à l'épuisement, ou de nier purement et simplement le talent de combattants ou la dangerosité de phénomènes dont elle est la cible, sa particularité la plus effrayante est celle qui lui permet de matérialiser ses poings ou pieds dans une version géante de volonté pure pour souffleter ou écraser qui lui déplaît. Ces pouvoirs requièrent, heureusement, une grande dépense d'énergie qui lui font n'en user qu'avec parcimonie si elle ne veut pas se retrouver au niveau de n'importe quelle petite fille de son âge.
Zelimus est un vétérinaire aimable venu tout droit des vers pâturages d'Hélénia, et on dit que ses mains font vraiment des miracles malgré son manque de connaissances médicales académiques... et qu'aucun loup n'a jamais attaqué de bergerie dont il s'occupait, d'ailleurs. Un jeune homme agréable, respectable et talentueux dont s'entourer sans hésitation, tant que l'on est décemment civilisé ! - Paradigme:
Zelimus est un vétérinaire aimable. Cela étant, ce serait le vexer et à raison de s'en tenir là sur ses possibilités. Il est clair qu'il connaît fort bien la médecine et la nature, et qu'il serait même capable de pister un animal malade et préparer lui-même le calmant pour éviter qu'il ne s'échappe encore... Mais son vrai talent vient d'une spiritualité qui ne peut s'expliquer que par son calme. Il a en effet redécouvert seul certains usages d'une énergie interne qui lui est encore inexplicable, mais qu'il a néanmoins su faire fructifier à un niveau rare. Tout d'abord, cette puissance est capable de soigner en s'harmonisant avec les énergies corporelles des gens. Mais elle peut aussi les perturber et fragiliser voir briser des êtres vivants ou des objets par simple contact ! De plus, en s'en enveloppant, le jeune homme a pu lever une sorte de bouclier qui repousse aisément la plupart des assauts mineurs, et qui peut même le soulever du sol en y infusant davantage d'énergie. Du coup il a étudié en autodidacte un style de combat qui met à profit son agilité aérienne pour esquiver et frapper avec cette puissance plutôt qu'avec ses muscles.
Dernière édition par Moklo le Mar 8 Sep 2015 - 19:31, édité 2 fois | |
| | | Moklo Héros
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| Sujet: Re: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:53 | |
| Deuxième vague ! Ahohno est une femme d'exception. Dans les savanes où elle a grandi, les femmes n'ont normalement pas le droit de participer à la chasse, mais ses principes forts lui ont permis de s'imposer auprès de sa tribu en démontrant ses prouesses au combat ainsi qu'une capacité à garder son calme hors du commun. Elle est par conséquent très respectée, à la fois pour sa force, mais aussi sa sagesse et sa mesure... au point qu'elle ait souvent remplacé les autorités habituelles de son village lors de prises de décisions importantes. Il paraît même que son histoire est devenue un exemple jusque dans les tribus voisines, et que c'est pour cette raison que les autorités des savanes ont pensé à elle pour les représenter. Il est maintenant temps d'être à la hauteur de la légende ! - Paradigme:
Ahohno est une femme d'exception. Plus qu'un corps hors du commun, c'est sa force de caractère qui marque le plus les esprits. Elle est en effet capable, à force de résolution, d'augmenter ses attributs physiques par la force de sa volonté, et de résister aux influences émotionnelles extérieures comme personne. Ah, et elle se bat à la lance, évidemment.
Eolande vit pour l'aventure ! Et la fortune. Au propre comme au figuré. En effet, sa chance et les richesses qu'elle acquiert son aussi étroitement liées que le désir et la pauvreté qu'elle instille dans les bourses de ses victimes. Au propre comme au figuré, encore. Bref, cette vol... collectionneuse de haut vol éprise de liberté connait ses atouts, et comment les utiliser pour vivre toutes sortes d'aventures palpitantes ! - Paradigme:
Eolande vit pour l'aventure ! Et outre ses talents de monte-en-l'air ou pour faire les poches de ses contemporains, elle a vraiment quelques talents inexplicables. Elle peut se faire particulièrement remarquer ou au contraire se faire oublier, ressent instinctivement par où elle peut se sortir des guêpiers, et peut forcer sa chance quand elle a besoin de faire un coup d'éclat... mais attention aux paris avec le destin !
Hassan n'est pas un homme jovial, mais de convictions. Il sait que son destin est important pour son peuple et son dieu, a été élevé avec cette idée présente en permanence autour de lui, et, il faut bien le dire, n'a donc pas une expérience de la vie très variée. Si vous vous révélez digne, il pourra vous entretenir longuement à propos de sa culture, ses rituels, et usages, mais il faudra pour ça faire acte de foi. Et vu ses standards en la matière, il ne faudra pas lésiner sur l'effort. Sinon, vous risquez surtout de subir son regard plein de jugement pour le pauvre pécheur et/ou infidèle que vous êtes. - Paradigme:
Hassan n'est pas un homme jovial, mais de convictions. C'est grâce à elles qu'il, et sa main gauche en particulier, incarne plus ou moins le jugement divin. Grâce à elle il peut absorber les péchés des incroyants ou des choses qu'ils ont construites, et la restituer pour multiplier les dégâts de ses attaques quand il estime devoir rendre une sentence ou mener la guerre sainte.
Jacinda est une militaire avant tout. Ou plutôt l'était jusqu'à ce que sa garnison, et sa principauté d'ailleurs, se fassent raser pour avoir osé élever la voix contre la tyrannie de l'époque. Depuis elle cherche un sens à sa vie, sans pouvoir se départir de ses patriotisme et sens du devoir qui l'ont mené à faire de l'armée son métier, mais aussi des réponses à la question qui hante encore ses nuits: pourquoi a-t-elle été épargnée dans cette bataille qui devait être sa dernière ? D'une vie simple faite d'instructions sans appel, elle est passée à un monde inconnu et plein de mystères où elle doit trouver sa propre voie. - Paradigme:
Jacinda est une militaire avant tout. Et pour cette raison, elle est entraînée au maniement du sabre, du bouclier, de l'armure légère et au combat monté. Ce pour quoi elle n'est pas entraînée, c'est les mystérieuses capacités qu'elle peut parfois déclencher, qui lui permettent de voir clair dans la bataille, de lire les intentions de son adversaire ou d'écarter les lames avant même qu'elles l'atteignent.
Kurai est un sombre petit homme. L'oeil souvent cerné derrière des mèches qui rendent clair son mépris des convenances, le pied souvent traînant, il lui arrive pourtant de s'extasier sur des choses parfaitement insignifiantes. Nul doute que son passé est très particulier, pour arriver à un tel mélange de maturité dédaigneuse et de naïveté touchante ! Mais il ne vous en parlera pas. Il n'est pas là par hasard, il a une mission très claire en tête, et non il n'a pas perdu ses parents. Est-ce que ses objectifs prendront encore longtemps le pas sur ses pulsions de découverte du monde qui l'entoure, ou se laissera-t-il distraire ? Nul ne saurait le prédire ! - Paradigme:
Kurai est un sombre petit homme. De fait, il a un problème avec ce qui est clair et lumineux, et préfère vastement la nuit, aussi noire que possible. C'est pendant celles-ci seulement que les pouvoirs liés à son ascendance obscure se révèlent. Il peut alors voir très clairement, devenir aussi éthéré qu'un rayon de lune, récupérer de ses blessures plus rapidement, et ses coups rivalisent avec la froide morsure d'un ciel sans étoiles.
Lucrecia est une sainte, une vraie. Du genre qui fait des miracles, que les gens prient et adorent, qui ne pèche jamais, qui aime son prochain, qui croie en Dieu et ses Apôtres dur comme... diamant. Bref, autant dire qu'elle autant appréciée dans certaines parties du monde que vue comme un étendard à abattre dans d'autres. Davantage consciente du premier aspect, elle est ravie d'enfin quitter sa patrie natale et la cité vaticane où elle a été confirmée pour enfin voir le monde, les merveilles que Dieu y a placé, sa diversité... ce dernier point pourrait soit coincer et rigidifier encore ses convictions, soit ouvrir ses horizons. Dieu seul sait ce qu'il adviendra, et ça tombe bien, pour le moment elle s'en remet complètement à lui ! - Paradigme:
Lucrecia est une sainte, une vraie. Il est donc tout surnaturel qu'elle tire ses pouvoirs de la foi et, en particulier, de ses prières. Grâce à elles, Sa Sainteté peut aider les gens autour d'elle à résister au mal ou à la tentation de succomber à la colère ou à la tristesse, purifier les corps des fidèles, ou encore appeler un des apôtres pour dispenser la justice divine ou la protéger.
Magnus aurait pu être un saint, un vrai ! Mais contrairement à sa soeur, il a assez lamentablement échoué lors de la présentation de ses supposés pouvoirs divins aux cardinaux de la Très Sainte Eglise. Traumatisé et sa carrière ruinée par ce coup de malchance, de stress ou, qui sait, par un dessein supérieur, il s'est résigné à accepter l'alternative à l'excommunication qu'on lui a proposé à son réveil de coma: devenir le gardien et conseiller de sa Sainteté de soeur. Il l'aime et fera son devoir, bien sûr, mais l'impression d'être relégué au second plan pour toute sa vie, ou même d'être en fait surveillé par elle, a instillé le doute dans sa foi autrefois inébranlable. - Paradigme:
Magnus aurait pu être un sain, un vrai ! Mais ses pouvoirs sont capricieux, et il paye ses échecs ou son manque de préparation de son énergie et de son sang. Ceci dit, quand il n'échoue pas, il est capable d'appeler à lui et manipuler la lumière divine pour aveugler ou brûler les hérétiques, impressionner les infidèles, ou se protéger de leurs vains assauts.
Rivanok n'est pas homme à faire des manières. Dans les froids marécages où il a toujours vécu, c'est la loi du plus fort qui prévaut le plus souvent. Manger ou être mangé. Et à ce jeu là, il est bon. Très bon. Trop bon. Il lui arrive d'oublier qu'il est un homme et de n'être plus qu'une bête, ce qui a posé quelques soucis à ses contemporains qui, par respect pour sa force ou peur de sa vengeance en esprit, ont préféré l'éloigner que l'exécuter. Sa colère ne va pas mieux, mais dans des contrées plus civilisées où elle serait encore moins bien accueillie que pendant ses années de marginal de la marge du monde, il va vraiment falloir faire attention pour ne pas gâcher l'opportunité d'un nouveau départ -presque- sans préjugés. - Paradigme:
Rivanok n'est pas homme à faire des manières. En effet, tous les combats qu'il mènera avec ses deux haches de bataille seront à mort. En plus de savoir s'adapter à divers adversaires en concentrant ou multipliant ses assauts, il est difficile à désarmer à moins qu'il ne choisisse lui-même de lancer ses haches. Mais c'est surtout sa colère, qui augmente ses capacités en le consumant et s'intensifie au fur et à mesure qu'il souffre, qui caractérisent sa vraie puissance.
Suha est toxique pour son entourage. N'importe qui serait dérangé par son regard invariablement froid et prédateur, qui a grandement participé à s'attirer la haine de sa famille, de son village, de son île, et de quasiment tous ceux qui ont passé du temps à ses côtés. C'est pourquoi elle ne fait pas plus confiance à autrui qu'on lui fait confiance, et qu'elle cherche désormais simplement à se faire sa place dans le monde à coups de bâtons, de dents et en crachant sur quiconque ose trop s'en approcher. Heureusement, parfois ses talents sont reconnus par des individus aussi détestés qu'elle, comme celui qui lui a appris à se battre et les "patrons" d'un certain Kurai, qui veulent qu'elle l'aide dans sa mission. - Paradigme:
Suha est toxique pour son entourage. Elle provoque littéralement de la douleur par le simple contact depuis toute petite ! Grâce à sa haine et un apprentissage rigoureux, elle arrive même à faire passer ce poison dans le bâton avec lequel elle vole dans les plumes de ceux qui osent la regarder de travers, humains ou... oiseaux.
Dernière édition par Moklo le Lun 21 Sep 2015 - 22:39, édité 3 fois | |
| | | Moklo Héros
Nombre de messages : 3133 Localisation : Montpellier Emploi/loisirs : Jdr, JV, GN, etc Coups critiques : 3359 Date d'inscription : 04/03/2010
| Sujet: Re: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:53 | |
| Troisième vague ! Aciano n'est pas aussi chaud qu'il en a l'air. Sur la banquise où on l'a trouvé et recueilli, il surmontait plus le froid par habitude et affinité que parce qu'il est lui-même une grande source de chaleur. De manière générale, douter de son humanité n'a pas tendance à rendre les gens chaleureux... mais pour le moment, il se laisse un peu porter par les événements comme les icebergs par les courants, le temps de comprendre d'où il vient ou, à défaut, de se faire une vie à lui. - Paradigme:
Aciano n'est pas aussi chaud qu'il en a l'air, et a même du mal à gérer les hautes températures. Il est plutôt dans son élément auprès du froid et de l'humide que l'inverse. En effet, il est aussi à l'aise sur terre que dans l'eau qui se cache sous les banquises, et a appris à manier et exacerber le gel autour de lui, allant de simples baisses de températures, aux véritables petites tempêtes.
Ailia est une enfant gâtée. Non seulement ses parents lui ont cédé tous ses caprices, mais ils ont aussi fermé les yeux sur les phénomènes étranges qui survenaient inexplicablement autour d'elle. Quand leur contrée, le Sphéria, a promulgué une loi légalisant l'usage de forces surnaturelles, ils pensaient qu'un poids s'enlèverait de leurs épaules... c'était sans compter sur son ego et son ambition ! Heureusement, cette dernière fut récemment douchée quand elle se rendit compte qu'elle avait bien du chemin à parcourir pour être la meilleure, et qu'être bien née ne suffit pas à avoir accès à tout. - Paradigme:
Ailia est une enfant gâtée. Peut-être que si elle n'avait pas été tant couvée, elle aurait pu se rendre compte plus tôt de son don latent pour la magie, et qui sait, peut-être même qu'elle ne serait pas bloquée à ne pouvoir que manipuler et amplifier les éléments et certains concepts qui l'entourent ! Cependant, elle garde sa fierté: elle peut faire usage de magie à un rythme soutenu que ses collègues d'académie ne peuvent rêver de suivre.
Alatariel est ce qu'on appelle une Elue du Dragon. Derrière ce nom pompeux se cachent les femmes issues de la société matriarcale du Daphné qui ont le potentiel de devenir les protectrices et agentes spéciales de la Maîtresse des Roses, la reine de l'île. Cependant, elle a des origines ethniques inhabituelles et là où les Elues ont souvent des capacités fines ou stylées, elle est un peu brute de décoffrage et davantage portée sur l'action que les histoires de cour. D'autant que le seul point qu'elle partage avec les autres Elues et pourrait lui permettre de se sentir comme faisant partie du groupe, c'est la malchance relationnelle caractéristique... mais elle tient bon, et aime sa patrie. - Paradigme:
Alatariel est ce qu'on appelle une Elue du Dragon. Cependant, elle bénéficie surtout de grandes capacités physiques, et notamment d'un souffle inépuisable. Cela lui permet donc de se dépasser et de se donner à 200% dans tout ce qu'elle fait... elle n'est pas encore une étoile qui brille de mille feux, mais déjà une dure à cuire !
Dee est, comme tous les mimes, peu loquace. Mais dans son cas, c'est vraiment parce qu'elle est muette de naissance, ce qui lui a valu une enfance difficile, où elle ne se sentait pleinement acceptée que pendant les festivités, carnavals et mascarades grandioses typiques des cités sur l'eau de l'Arabal. Trouver une vocation qui lui permette d'être le centre d'attention fut un grand tournant dans sa vie, et réussir à non seulement prétendre toucher des murs et boîtes mais aussi les faire apparaître en fut un deuxième, dont elle se remet tout juste en poursuivant sa quête de gloire. - Paradigme:
Dee est, comme tous les mimes, peu loquace. Cependant, tous ne savent pas projeter des parois de lumières chatoyantes, ni solidifier l'air pour créer de véritables labyrinthes invisibles. Et heureusement, vu tous les ennuis que peuvent provoquer l'étalage de telles capacités en public ! Et le public, c'est ce qui tient l'artiste en vie... difficile situation.
Makie et Sim sont les deux faces d'une même pièce. Du statut d'icône pour fanatiques religieux, Makie acquit celui d'icône des feux de la rampe après une fuite loin de sa ville-secte natale. La mécène qui lui offrit sa protection avait d'étranges fréquentations, et dans son grenier traînait une entité sans forme en manque d'identité. Intéressée par Makie, la créature échangea le droit de se lier à Makie et d'emprunter son identité contre des savoirs occultes et anciens, qui renforcèrent le lien entre les deux au point d'arriver à une symbiose quasiment parfaite. Depuis, le duo se plaît à varier les identités: jumelles, jumeaux, faux-jumeaux ou simplement une personne qu'on peut croiser au four et au moulin ! - Paradigme:
Makie et Sim sont les deux faces d'une même pièce. En plus de rituels funéraires immémoriaux et de liens avec les mondes des rêves et des esprits, le duo partage les mêmes compétences et le même dédain pour les choses du commun des mortels, comme la maladie, la faim, la soif, la fatigue... ce qui est pratique pour fouiner un peu partout sous divers déguisements à la recherche de péripéties, non ?
Obog est plus qu'un homme, plus qu'un arbre... un homme-arbre ! On pourrait croire que c'est courant dans les immenses forêts sauvages du Pristinia, mais en fait cette mixité est un cas assez unique. De l'arbre, Obog a surtout la rigidité, une forte tendance à rester planté là à contempler les événements, et certaines addictions nutritives bien compréhensibles. De l'homme, il a la mobilité bien sûr, et l'envie d'aller voir si l'herbe n'est pas plus verte chez le voisin... chez un peu tous les voisins, même ! - Paradigme:
Obog est plus qu'un homme, plus qu'un arbre... un homme-arbre ! Non seulement ça lui donne une grande résistance et une bonne capacité à repousser si suffisamment arrosé et ensoleillé, mais aussi la capacité de se faire racine pour s'enfoncer dans la terre. Heureusement pour ses incursions en territoires peu tolérants pour les hybrides, il a assez fréquenté une Prêtresse des Saisons pour avoir compris comment forcer certains changements de coloris... le vert ça porte parfois malheur en société !
Providence était le dernier espoir de sa noble famille. Seulement, en Ygdramar la noblesse est guerrière et participe à diverses joutes et tournois, mais lui était un empoté de l'épée qui n'aimait pas sortir prendre l'air. Quand s'ajouta à cela des envies de meurtres et des cauchemars à la limite du dédoublement de personnalité, il s'enfuit, pour se perdre dans des ruines anciennes et ténébreuses. Il y trouva des gantelets tranchants (qui lui vont vraiment comme un... gant...)et un but dans la vie: asservir l'humanité et s'abreuver directement à leurs coeurs arrachés et/ou en faire ses marionnettes. - Paradigme:
Providence était le dernier espoir de sa noble famille. Seulement, ils n'eurent pas l'occasion d'apprécier sa grande dextérité pour ce qui est d'attraper des gens et les vider de leur essence, pour ensuite relever leurs corps inanimés en y injectant son propre sang. Si les lumières vivent ne l'ennuyaient pas tant et qu'il n'était pas un anémié chronique, sans nul doute que le monde serait déjà sien.
Teagan a beau être sourde, on ne lui ment pas si facilement. En effet, l'esprit de celle qu'on a longtemps pris pour guère plus qu'une poupée de porcelaine à mettre dans un coin pour faire joli a de l'envergure, au moins de régulièrement empiéter sur ceux des autres. Quand ça lui a permis d'aider les habitants de son fortin perdu dans les plaines -dont les natifs chassent autant le bison que le colon- à préparer leurs défenses à l'avance, c'était une bonne nouvelle. Quand l'intimité des voisins était de moins en moins personnelle et que toutes les rumeurs à son sujet lui parvenaient en ligne directe, c'en fut trop. - Paradigme:
Teagan a beau être sourde, on ne lui ment pas si facilement. En effet, localiser les esprits dans un rayon, lire ce qui leur passe par la tête ou modifier leurs perceptions sont vastement à sa portée, ce qui lui permet la plupart du temps de comprendre ce qu'on veut lui dire sans qu'importent les mots vraiment prononcés. Dans l'idéal, ça lui permet aussi d'éviter la plupart des conflits que son physique frêle d'avoir été surprotégée ne pourrait supporter.
Tzeniddok, sans sa malédiction, serait un bel exemple d'échanges culturels. Indigène des immenses jungles mystiques aux cités d'or depuis longtemps désertées, il a suivi sa famille qui cherchait subsistance auprès des colons et de leurs projets fantasques de complexes de tourisme en milieu tropical. Certes, ça lui a permis de mêler avec bonheur les qualités de chasseur arboricole et l'équipement d'acier lourd typiquement impérial, mais ça a aussi amené à lui la curiosité et l'ambition de protéger d'illuminés amateurs de ruines maudites par des dieux sans nom... il en ressortit confus, et le corps marqué par des forces oubliées. - Paradigme:
Tzeniddok, sans sa malédiction, serait un bel exemple d'échanges culturels. Et avec, c'est un combattant sui peut utiliser ses ailes d'os rétractables, et le vol momentané qu'elles lui permettent, pour surprendre ses adversaires et varier les styles ! D'ailleurs, pouvoir s'adapter à toutes sortes de situations et d'adversaires est un atout pas seulement remarquable mais nécessaire, quand on a fricoté avec des entités millénaires qui ne donnent jamais sans espoir de reprendre...
Dernière édition par Moklo le Ven 4 Déc 2015 - 3:50, édité 4 fois | |
| | | Moklo Héros
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| Sujet: Re: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:54 | |
| Quatrième vague ! Brauch. Levi. Ticus ? Morgan. Tatie Breloques. - Paradigme:
Agatha Rosemary Margaret Carlow-Smith.
Taylor. Savion ! - Paradigme:
Savion Thorpe !
Yalva ? Yin-Shi !
Dernière édition par Moklo le Lun 2 Mai 2016 - 15:01, édité 3 fois | |
| | | Moklo Héros
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| Sujet: Re: [Prétirés] Galerie des Glaces ! Mar 8 Sep 2015 - 18:55 | |
| [Cinquième vague... bah quoi, c'est pas démarré mais ça arrivera sans doute un jour ] | |
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