Rose des Vents Montpellier
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 [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)

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thybo
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MessageSujet: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeLun 5 Jan 2015 - 16:13

Moklo nous a partagé un article intéressent sur un autre file et je le remets ici pour qu'on en parle sans polluer l'autre fil

Moklo a écrit:

Cet article est particulièrement parlant pour noter ce qui est souvent, et ne devrait sans doute pas tant, être anodin dans le medium spécifique qu'est le JdR.
http://mythcreants.com/blog/five-destructive-myths-perpetuated-by-roleplaying-games/

J'ai lu l'article en anglais et je le trouve assez contre productif au final, plein de bonnes intentions mais contre productif. En effet il parle de grands principes de vie qui ne sont pas appliqués de façon réaliste dans le jdr. Mais justement le JDR est avant tout un jeu et donc par définition caricaturale...

Si on applique ce que l'article recommande (monde complexe tout en nuance où il y a pas d'homme providentielle, violence horrible et choquante, conséquences à long terme physique et psychologique de la violence etc etc), les parties deviennent tout simplement injouable et se transforme en expérimentation sociétale. Ce qui est intéressent mais n'est plus du tout un jeu (tel que moi je le vois). On tombe alors plus dans la thérapie de groupe ou ce qu'on appelle jeu de rôle dans le monde du coaching d'entreprise.

On peut d'ailleurs reprendre toutes les critiques de l'article et les appliquer aux films ou romans...
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matthias L
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeLun 5 Jan 2015 - 23:53

contre-productif????      

on aurait pu dire ô dieux, bien des choses... mais là...

je n'ai pas l'intention de lancer un débat, et encore moins d'y participer plus que par ce court message, mais quand même...

Thybo, il y a plusieurs choses que je ne peux définitivement pas laisser passer dans ton commentaire :

en gros, l'idée que : un jeu de rôle, un film, un roman etc... serait moins intéressant, moins drôle etc... parce qu'il essaierait d'être plus réaliste. Ah bon!!! dernière nouvelle.

Que seule la caricature aurait son intérêt? Que le jeu est par nature caricatural???!!!!

(au placard des siècles de créativité, de curiosité, d'observations, d'expérimentations... en théâtre, littérature, cinéma....  à quoi bon développer des jdr et avoir cet espace de discussion sur ce medium...)

la thérapie de groupe et le coaching d'entreprise étant plus propices à des manifestations de réalisme???  !!!!   (no comment ;-).............


justement, il me semble que cet article porté à notre connaissance par Moklo a le mérite de mettre le doigt sur différents points intéressants / voire utiles en jeu de rôle (et qui ne fera pas de mal dans la vie en général).


en gros, ça peut encourager l'ouverture de réflexions personnelles pour MJ et PJ:

(résumé orienté)
1) un peu de contexte historique, social etc... ne peut pas faire de mal à un scénario, une campagne où les PJ sont des héros, parce que les héros (normalement) ne tombent pas du ciel, ne naissent pas dans les choux et ne sont pas livrés par des cigognes. ("Y a plus d'Homme providentiel, les p'tits gars... Tout fout le camp".)
2) un peu de relations sociales dans le background et dans le rôle-play ça ne peut pas faire de mal pour rendre un bout de papier plus vivant, plus humain et lui donner de vraies motivations.
( ".... Moi pas aimer, moi pas penser, moi pas avoir famille, pas avoir amis... moi échapper à toute sociologie.... moi être un monstre déguisé en joueur, déguisé en personnage dont la mission est de faire des missions... moi avoir super personnage...... et avoir des perso comme ça, vous appelez ça "jouer"... oh p*****, pourvu que je prenne pas perpète et que je m'arrête au niveau 1 !")
3) la place de l'étranger (humain ou non humain) et de ses terres : l'attitude du PJ qui découvre un nouveau monde... ("sur les pas de Cortès dans ce donjon portes-monstres-trésors dans la vallée de la mort je marche!")
4) le fait qu'un personnage doit forcément être de plus en plus fort pour être intéressant. (les blessures, la maladie, la vieillesse, ça n'a pas d'intérêt... d'ailleurs c'est décidé! dans la vie j'arrête de vieillir, d'être malade et de me blesser: parce que c'est pas du jeu )...
5) les limites d'une certaine violence en guise de solution systématique et magique. ("...et alors là, comme il veut pas parler et bha j'applique la stratégie de 24h chrono, je le torture. Tranquillou, la routine quoi, et puis l'autre je le tue, l'avait qu'à pas se mettre sur mon chemin."

on avait déjà eu l'occasion de discuter des films qui nous intéressaient thybo, nous n'étions clairement pas d'accord. Tu vas voir les films que tu veux, c'est ta vie, ton problème.

...

Mais tes opinions gratuites et vides d'arguments sur ce qui est "injouable"   et sur ce qui a de l'intérêt dans un jeu de rôle me paraissent beaucoup plus contre-productives que l'article en question qui a le mérite d'exister.

En ce qui me concerne, le propos de l'article (malgré quelques facilités et une trop grosse louche de bonnes intentions relativement maladroites ;-) m'a semblé couler de source. On pourrait chercher encore un paquet d'autres points qui mériteraient d'être également considérés avant chaque partie.  

Après, une fois de plus, tout est question de dosage, c'est au MJ en rapport avec ses joueurs de faire ses choix. De voir ce qu'il prend et ce qu'il choisit de laisser de côté par choix ou par défaut, ne sachant comment l'employer.

Je recommande donc sa lecture... et en fait je le recommande tout particulièrement à ceux qui justement ne voient aucune utilité au réalisme et lui préfèrent la caricature facile.

une recherche productive donc.

ps: sinon, j'ai trouvé les discussions sur "nos jeux préférés" très intéressantes.
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Ced, Lord of Blackwood
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 3:34

Modération ^^ @ matthias L : tu peux ne pas être d'accord avec Thybo mais tu devrais t'auto-modérer dans certains de tes propos qui sont agressifs par moment. Je te rappelle juste quelques passages de la charte :

- Respect d'autrui.

- Restez poli et courtois entre vous.

On peut montrer son désaccord en restant poli. Wink


Dernière édition par Ced, Lord of Blackwood le Mar 6 Jan 2015 - 9:27, édité 2 fois
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thybo
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeMar 6 Jan 2015 - 5:55

Je trouve l'article intéressent sinon je n'en parlerai même pas (sans parler de creer un post spécifiquement pour en parler) et j'ai pas du tout dit que un roman ou un film réaliste serait moins intéressent non plus.

Je critique cette article sur d'autres points. Le premier c'est que les critiques que l'auteur fait au jdr peuvent être fait à pleins d'autres œuvres (cinéma, romans, pièce de théatre etc..) et ne sont pas spécifique du tout au jdr.

Maintenant le fond. Le seul point que je trouve intéressent dans l'argumentaire de l'auteur est celui des liens sociaux qui sont souvent absent des jdr. Pourquoi d'ailleurs ?  Ca ferait un très bon débat.

Maintenant les autres points.....
Pas d'hommes providentielle dans l'histoire, ok c'est surement vrai. Mais en jeu ? Ça donne des parties où les joueurs sont impuissants ou spectateur.

La violence est en effet traumatisante sous toutes ses formes, à la fois moralement et physiquement et sur le long terme. Mais est ce que c'est intéressent à jouer ? Pour une partie courte surement, avec en amont une longue discussion avec les joueurs. Ce n'est jamais facile de parler de fragilité humaine, d'émotion et d'intimité. Une campagne sur ce thème tomberai pour moi plus dans de la thérapie de groupe et pas dans le "jeu". Je fais ici une différence entre utiliser systématiquement la violence comme solution et en jouer les aspects traumatisants...ce n'est pas du tout la même chose.

Pour le reste, c'est globalement une critique de la trop grande simplicité de nos "histoires". C'est intéressent de noter que en effet nos histoires sont simple voir caricaturale. Mais l'auteur ne parle du pourquoi elles le sont. Pour moi l'origine de ce problème, est que le jdr est pour beaucoup de joueur avant tout un jeu, qui doit donc être facilement intégrable et acceptable par toute une table de joueurs ayant chacun leurs vécus et leurs sensibilités.

Je vais donner un exemple qui me travail en ce moment. J'adore l'espace et la thématique de la conquête spatial. De plus je suis un scientifique et dont intéresser par tous les aspect "physique" que ça implique (gravité, trajectoire spatial, rapport poids/carburant/vitesse, distorsion temporelle etc). Si j'essaye de mettre ça en jeu, c'est incompréhensible par la majorité des joueurs qui n'ont ni mon background scientifique ni le même intérêt que moi pour ces choses là. Est ce que c'est intéressent oui, est ce que c'est jouable non........

Le jdr est une histoire c'est vrai mais c'est aussi un jeu. Oublier un des deux aspects et donc pour moi contre productif. Il identifie un symptôme (nos histoires en jdr son caricaturale), sans expliquer ni la maladie  qui en est à l'origine (pourquoi le sont elle ? si on exclue l'hypothèse du mauvais gout manifeste des joueurs et MJ) ni comment essayer de la soigné (comment je fais pour avoir une histoire plus réaliste et jouable à ma table).
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matthias L
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MessageSujet: pour aller encore plus loin   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeMer 7 Jan 2015 - 4:21

pourtant je vous assure, je me suis beaucoup mais alors beaucoup modéré hier soir en l'écrivant.)

ça me conforte dans mon idée de ne jamais participer à des débats sur internet. C'était une exception, croyez bien que ça devrait être la dernière  ;-)  ça prend trop de temps d'essayer de se faire comprendre en totalité.

Mais comme j'ai commencé et que le sujet me tient particulièrement à coeur, je vais aller au bout. Enfoncer le clou dans un premier temps, avant de nuancer mes propos et de faire mon mea culpa quant à la forme de mon article et à la tonalité que j'ai choisi d'emprunter, pour finir par revenir sur l'article de Moklo et la fin du deuxième article de Thybo qui me semblent aller dans le sens de ce que je voulais défendre et pouvoir contribuer à essayer de faire avancer le débat.

D'abord le sujet et les formulations qui fâchent :

1)  Un MJ Doit-il se limiter dans les sujets qu'il traite et dans les outils qu'il emploie ?
ou comment se prendre la tête pour un détail...   … un détail qui pour moi veut dire beaucoup.

pour faire court: personnellement, je me sens pas loin d'être « insulté » quand je vois des propos de ce genre... (la quasi totalité du commentaire de Thybo sur l'article apporté Moklo)   (oui, oui, promis!)

qui consiste à dire : faisons quelque chose de très très simple, assumons de faire des choses caricaturales, ne prenons aucuns risques... parce que c'est trop compliqué, surtout pour notre public!           Ils ne pourront pas suivre.

Personnellement, je ne comprends rien et je n'ai jamais rien compris à toutes les lois de la physique qui opèrent par exemple dans le voyage spatial  (la faute peut-être à toutes les mauvaises simplifications dans les séries b et z qui prolifèrent en SF et qui embrouillent peut-être un peu les choses dans ma petite tête trop limitée j'en conviens volontiers)... mais je rêve qu'un jour quelqu'un me l'explique d'une manière originale...

...et quoi de mieux qu'une séance de jeu de rôle entre personnes curieuses pour apporter sous une forme ludique un peu de connaissances...        ...au passage.

un peu comme lire "Fondation" d'Assimov quand on est Ado.

Si pour mes scénar et ceux auxquels je participe en tant que joueur, le MJ devait partir du point de départ: "oh non, les joueurs n'ont pas le niveau intellectuel suffisant, ils n'ont pas le bon diplôme, ils sont trop sensibles ou pas assez etc..." je vais sacrément m'ennuyer et ce type de jeu n'aura rien de drôle à mes yeux. Et avec ce type de jeu simplifié à l'extrême, on risque de tourner rapidement en rond, non?

Dans mon cas, qui d'après ce que j'ai pu voir, n'est pas si rare:
J'ai commencé le jeu de rôle il y a 25 ans, j'ai fait de nombreuses pauses pour x ou y raisons. Notamment, l'ennui. Suite justement à des parties trop caricaturales, trop simplistes, trop loin de la réalité (NB: la réalité n'est pas ennuyeuse, comme la vie, ça dépend de ce qu'on en fait... faire une partie de jeu de rôle entre amis avec un scénario intéressant, un bon rôle play ça fait aussi partie de la réalité et c'est ma foi un moment de vie tout à fait digne d'être vécu).

==>A chaque fois que je tombe par hasard sur d'anciens joueurs de jeux de rôle, je leur pose la question à ce sujet... et bien souvent le côté trop basique de certaines parties a été une des causes qui les a progressivement éloigné des jdr. Trop simplifier peut provoquer l'ennui chez certains types de joueurs, comme trop le complexifier peut en mettre d'autres mal à l'aise.  

Conclusion hyper originale: Peut-être que certains préfèrent ce type de jeu de rôle, de films etc... et s'y amusent mieux. Peut-être qu'une partie de la population a besoin de la complexité
du réalisme.    

Moi c'est mon cas. Et je ne pense pas être le seul sur terre et encore moins sur ce forum.

Donc, quand je lis : "En effet il parle de grands principes de vie qui ne sont pas appliqués de façon réaliste dans le jdr."

et que l'on me dit de but en blanc que c'est « injouable »   ça m'affecte.

Puisque moi, (de manière variable parce que je suis assez paresseux et pas fanatique non plus), j'essaie de les appliquer... ça me semble être une bonne partie de l'intérêt d'être MJ d'ailleurs, trouver le moyen de rendre ça applicable. J'en connais d'autres qui le font, je vous assure ça donne du piquant aux parties... de la même manière qu'un bon film vous prend aux tripes, alors que les nanar et les navets vous font juste passer le temps.

Il me semble que les choses complexes (qui semblent avoir mauvaise presse ces dernières années) n'en sont pas moins amusantes et intéressantes.  En JDR comme ailleurs, on a tout le temps nécessaire, le temps d'essayer, le temps de découvrir, le temps de changer d'opinion, le temps d'apprendre, le temps de voir ses goûts évoluer etc...    dans un scénar de jeu de rôle rien de ce qui dépend des joueurs et du MJ n'est impossible.   comme dans la vie, ça dépend des individus.

" Mais justement le JDR est avant tout un jeu et donc par définition caricaturale..."

alors autant en physique quantique je n'y connais rien, autant dans d'autres domaines, je peux m'exprimer.
Même si ça m'arrive de faire quelques jeux de société avec quelques amis et des enfants... là je pensais que l'on parlait jeux de rôle. Qui dit rôle dit "interprétation", "jouer (la comédie)", to act, personnage etc...  
DONC PAR DEFINITION ça n'est pas exclusivement caricatural!   Ni même "avant tout", en ce qui concerne une partie non négligeable des joueurs et MJ.

Pour simplifier (;-) parce que dans ce domaine particulièrement sensible, on pourrait encore en trouver d'autres catégories secondaires)

quand on parle de jeu et d'interprétation :
il y a le registre caricatural         et      le registre réaliste!  

sans hiérarchie de valeur: il y a de très bons registres de jeux caricaturaux   ( qui correspondent à des genres bien définis). Ce qui compte, c'est de bien les différencier pour mieux les séparer et les utiliser dans telle ou telle ambiance.

Se priver de rôle dans le jeu de rôle... me semble aussi préjudiciable que de se priver de jeu. Et se priver de tout élément « réaliste » disponible dans la création de son « rôle » me semble être le meilleur moyen de se tirer une balle dans le pied avant de commencer « son jeu » (dans le sens du loisir, et surtout dans le sens de jouer la comédie.)

Donc, ce qui a été dit, j'imagine sans arrière pensée (non, non je ne vois pas de complots rassure toi Thybo, ma SAN est encore à 99)....  est pour moi une dangereuse réduction d'un des medium qui m'est cher.  

comme, je m'intéresse énormément au développement du registre de jeu réaliste, par "définition" il est hors de question que je modère mon propos ici, face à une négation pure et simple des aspects les plus intéressants du jeu de rôle à mes yeux.  

Cela reviendrait, de mon point de vue, à tuer dans l'oeuf, tout débat digne de ce nom sur ce sujet épineux.

la complexité, les nuances, le contenu, la transmission potentiel de savoirs au passage, des PJ & PNJ avec une vraie personnalité etc...   je ne sais pas vous, mais moi ça me fait triper.

"Si on applique ce que l'article recommande (monde complexe tout en nuance où il y a pas d'homme providentielle, violence horrible et choquante, conséquences à long terme physique et psychologique de la violence etc etc), les parties deviennent tout simplement injouable..."

Tout ça, je suis bien désolé de le répéter encore, de manière toujours immodérée, mais c'est ton opinion, c'est ton problème. Pas le mien.  (Qui a dit que je n'usais jamais du registre caricatural quand je jouais...)

Je fais pour ma part des efforts (relativement modestes, mais quand même,) pour faire le contraire. La part ludique est importante (surtout dans le jeu de rôle) mais apprendre des trucs en regardant un film, ou en faisant une partie de jeu de rôle dans l'absolu ce n'est pas incompatible.

(On n'apprend pas des trucs que lorsque l'on est penchés sur des bouquins scientifiques au style discutable ou sur le banc des amphi à écouter des universitaires au discours lénifiant (cf dico pour ceux qui ont un doute... ouais j'abuse je sais.)        

Et Moi (encore), au contraire, je m'éclate quand je croise un MJ qui insère ça dans un scénar, qu'il réussisse à 100% ou à 50%. Je regrette même, de ne pas avoir de couvre-chef à incliner lorsque ça arrive.  "chapeau bas monsieur, c'est joliment si ce n'est fait, du moins tenté"
(De la même manière devant un auteur de roman etc... ou à l'inverse face à un spécialiste d'un domaine pointu qui me ferait passer des connaissances en utilisant une blague ou n'importe quel truc plus léger, plus digeste et pas forcément de moins bonne qualité... qui ferait preuve de pédagogie, quoi.)

cette partie du forum destinée à la théorie rôlistique, si elle exclue à la base toute expérimentation allant dans le sens de ce dont j'ai parlé avant, ne présenterait plus guère d'intérêts à mes yeux. (Pour ne parler que de moi, n'ayant pas fait de sondage)

et au sujet de la modération...   Par rapport à ce que j'ai déjà dit précédemment : comment voulez-vous que je ne réagisse pas à ça, de manière immodérée.

on parle de passion (et plus que ça d'un point crucial dans n'importe quel medium... j'y arrive... )


"... et se transforme en expérimentation sociétale. Ce qui est intéressent mais n'est plus du tout un jeu (tel que moi je le vois). On tombe alors plus dans la thérapie de groupe ou ce qu'on appelle jeu de rôle dans le monde du coaching d'entreprise."

le "tel que moi je le vois" ne m'a pas échappé, mais arrive un peu tard à mon sens.

quant à la comparaison avec une  "thérapie de groupe"
Si je le prends d'un point de vue caricatural, je ne peux que me sentir offensé.
Si je le prends sans a priori, sans jugement de valeur.......

je me demande........ n'y aurait il pas une part de "thérapie de groupe" dans une pièce de théâtre? dans un film? dans un conte pour enfants? une chanson? etc...    (bha oui évidemment à plus ou moins forte dose, mais il y en a toujours, même dans un gros navet, le scénariste traite d'une passion, d'une émotion, d'un sentiment, d'une mythologie... et une sorte de thérapie douce ou dure, consciente ou inconsciente est opérée.)

et pourquoi pas dans un jeu de rôle ?      (dans chaque partie, comme dans chaque film tu trouveras une part de thérapie  opérée en groupe (le spectateur et les auteurs, puis les spectateurs entre eux). Avec un jdr, ça va encore plus loin, tu cumules même le côté rituel collectif que présente indubitablement une partie (il y a des règles, une attente: même une simple évasion, une appartenance etc...), après ça n'a rien de problématique: c'est pas pire que d'aller à la messe, prendre l'apero après le boulot, aller en boîte, faire une rando, aller au stade...).  
c'est ça qui rend la pente beaucoup plus glissante pour les MJ et les joueurs... et peut causer des soucis à une table... mais comme dans toute interaction sociale, les personnes sont libres d'en parler... ça me semble plus sain que de se censurer et de changer de sujet au moindre problème... « ouh là là, si on continue, on va se disputer mon dieux... » !

Pour revenir sur un autre medium, le cinéma. Pour ne citer qu'un exemple: il y a des comédies « dramatiques » (pour faire plaisir à certains: "princess bride" très populaire... plus ou moins dramatique selon l'analyse que l'on peut en faire... ou "la guerre est déclarée" qui traite d'une maladie grave chez un enfant) qui font du bien, qui soulagent, qui libèrent... et où étrangement on rit encore plus que dans une super-production calibrée sur un enchaînement de gags... pourquoi le jdr serait-il un medium auquel on interdirait ce rôle? où les MJ et les joueurs s'interdiraient ceci ou cela?

(Non vraiment je ne peux laisser passer ce jugement gratuit, cet a priori. Dans tout manuel de scenario ce genre de chose est abordé... en jdr, ce devrait être écarté, voire censuré??)

Pourquoi se limiter ?   ( je te fais un procès gratuit Thybo, ça ne m'a pas échappé non plus que tu as évoqué la possibilité de se mettre d'accord avec les joueurs au préalable... j'ai choisi d'employer les deux registres... histoire de nourrir le débat...)

"On peut d'ailleurs reprendre toutes les critiques de l'article et les appliquer aux films ou romans"...[/quote]

.

En effet, ce débat dépasse largement le cadre du jeu de rôle... je l'ai déjà eu avec des amis journalistes... (avec un pote on était pas loin du génocide) avec des metteurs en scène... (à deux doigts du suicide) avec des acteurs... (no comment...) et surtout avec des collègues enseignants un nombre de fois incalculable... ( je suis encore suivi pour serial dépression... Dieu merci, les deux camps sont encore assez égaux )



Ce débat est donc présent dans tous les media (fort heureusement) (en effet ce n'est pas spécifique au jeu de rôle) ce débat a même lieu depuis des siècles pour certains media : entre réalisme et caricature, entre simplification/vulgarisation et enseignement...
un débat qui va de pair, avec celui de la censure. Celles des pires heures de l'Histoire (globalement quasiment toute l'Histoire humaine où les auteurs ont été bien malins de se planquer derrière la caricature pour pouvoir se faire entendre lors des grands moments totalitaires. Et un débat qui va aussi de pair avec l'auto-censure, phénomène un peu différent, qui se manifeste aussi en période d'un peu plus grandes libertés... avec cet éternel argument... "le peuple/public est trop bête, il ne peut pas comprendre").

Ce débat à mon sens mérite donc d'en être un.  Et je suis désolé je ne l'ai pas commencé. Ça a été pour moi comme une invitation.  
Certains diront que j'exagère...     je répondrai « peut-être. »

Car toute forme de demi-mesure, ne serait-elle pas une marque d'auto-censure ? Motivée par telle ou telle peur...     et le Panache dans tout ça ?

Comme, dans le but de développer mon point de vue d'une manière plus complète, je t'ai largement pris pour cible Thybo, j'en conviens, je me sens obligé d'avouer que ce n'est pas un hasard.

Je n'aurais probablement même pas pris la peine de répondre*

-Si tu n'avais été l'animateur de ces discussions
-et si tu n'avais pas été chercheur (je m'en souvenais très bien avant que tu le rappelles.)

et évidemment, si tu ne t'étais exprimé publiquement (sur ce forum) sur ce débat qui touche :
- d'une part, à ce que le jeu de rôle peut offrir et offre déjà en plus d'être un très agréable divertissement.
- et d'autre part, dans un cadre plus global, à toute auto-censure/ou auto-limitation en matière de loisirs-media-éducation. Phénomène qui comme une mode qui ne passerait pas, tend à tout tirer vers le bas. Comme si la simplicité devenait un dogme. Pas seulement comme  moyen mais comme objectif assumé en soi, mettant à l'index ceux qui tentent de faire quelque chose d'un peu original, d'un peu plus riche, en pouvant laisser planer une suspicion d'intention louche et dangereuse chez ces gens là. (« thérapie de groupe » ou « coaching d'entreprise »... alors qu'il ne s'agit, je me répète, que d'éléments déjà présents dans le jeu de rôle comme dans tout medium... Simple question de dosage, dont c'est au MJ d'assumer la responsabilité concernant ses scenar comme n'importe quel auteur doit assumer les propos de ses films ou de ses livres).

Comme, il m'a semblé que tu faisais passer tes opinions pour un état de fait -opinions qui m'ont paru à moi un peu trop tranchées, à mon sens insuffisamment argumentées, auxquelles le moins que l'on puisse dire est que je n'adhère pas-, je me suis permis de te répondre d'une manière non moins équivoque. J'ai fait valoir ce que « politiquement correctement » on appelle un droit de réponse.

(*Je n'aurais pas répondu, par habitude, en désespoir de cause. Tant la facilité est sur le point de devenir une norme et que ses produits simplistes se multiplient sur tous les horizons. Et je ne pense pas que  dire cela suffise à faire de moi un vieux réac ;-)

Pour mémoire Thybo : Nous avions entamé cette discussion, il y a bien deux ans en matière de cinéma etc... Tu m'avais fait part de tes goûts et de tes choix en la matière. Comme cela ne regarde que toi, j'en étais resté là. Chacun reste libre de préférer telle ou telle sorte de traitement.

Mais chacun pour faire ses choix, doit pouvoir se faire son opinion.

De la même manière que l'auteur de l'article (celui que Moklo nous a ramené) a voulu importer des problématiques largement débattues en dehors du jdr, je me suis permis d'insister assez lourdement sur certains points qui me semblent aller de pair, afin de poursuivre le débat pour ceux que cela intéresse.

Je m'excuse, si en chemin, j'ai pu me montrer blessant. ça n'était évidemment pas le but, encore moins à l'égard de Thybo qui fait un travail méritant d'être salué, en lançant ces sujets par nature controversés, ni non plus vis a vis de Ced qui se tape l'ingrat travail de modérer tout ce que l'on peut dire -et ça doit être un sacré boulot- en qui je ne vois absolument pas un censeur. La « modération » étant nécessaire dans toute expression publique. Tout le problème et mon article y touche un peu quand même : où commence et ou s'arrête la nécessité de s'auto-modérer ou de s'auto-limiter.

(la réponse pour moi est assez convenue, mais on n'en a pas trouvé de meilleure en droit : elle s'arrête avec la souffrance d'autrui. En matière de loisir : elle devrait s'arrêter avec le déplaisir des autres. Encore doit-il être formulé, partagé. On ne peut pas toujours s'attendre à être compris quand on ne dit rien. Ou quand on se lâche brutalement par forum interposé.)  

J'avais d'ailleurs pensé au début, m'exprimer par MP, puis j'ai opté pour cette forme afin de peut-être faire ressentir à ceux qui pourraient être tentés d'écarter de but en blanc tous ces sujets de réflexion, la frustration de devoir s'auto-censurer que cela peut causer à certains joueurs ou MJ, probablement minoritaires, mais qui existent quand même.
(évidemment, là je ne pense pas forcément à toi Thybo dans le rôle du méchant animateur qui écarterait le sujet, comme tu l'as dit et ça ne m'avait pas échappé non plus, si tu as choisi de donner une place particulière à cet article, c'est que le sujet t'intéresse.)

Si après ça, Ced tu penses que je dois encore être « modéré »... je dirai juste : « j'aurais essayé. »

De toute façon, soyez sans inquiétude, ce doit être ma deuxième intervention sur un sujet de discussion. La prochaine n'est pas pour demain.


L'article de Moklo

dernière citation de Thybo,
"J'ai lu l'article en anglais et je le trouve assez contre productif au final, plein de bonnes intentions mais contre productif ».

Moi je dirais : pas assez productif.

Je serais tenté d'ajouter comme la majorité des trucs que l'on trouve sur internet et qui ne sont pas publiés. Si c'était plus abouti et qu'il y avait un public suffisamment large prêt à débourser un peu d'argent pour ça, l'auteur serait poussé à le retravailler par son éditeur et par ce qu'il pourrait y gagner. De même quand on poste rapidement un article sur tel ou tel sujet, sur un forum comme le notre, il ne faut pas trop s'étonner que cela provoque des réactions inattendues... avec une compréhension de nos propos qui dépasse notre intention personnelle.

Donc, malgré toutes ses imperfections, et à défaut de mieux, cet article ne me semble pas si mal, pour lancer le débat.
Son sujet n'étant pas vraiment de se demander pourquoi, et encore moins comment dépasser ses limites.


Ce serait donc le rôle d'un nouveau débat qui pourrait consister à se poser ici toute une série de questions
 (comme Thybo le fait à la fin de son 2e article) :

questions personnelles pour chaque MJ, ou sur le forum, à chacun de voir.

Comment essayer d'intégrer les 5 points soulevés par son auteur dans nos scénar et nos campagnes ?

N'y aurait il pas d'autres problématiques pas assez présentes dans la majorité des pratiques du Jdr ?


Dans quelles campagnes, cela peut-il être intéressant ?

doit on être forcément main-stream?  essayer de plaire au plus grand nombre?  dans le cas d'un forum comme nous l'utilisons, ouvert sur un large nombre de joueurs, n'est il pas possible de proposer des "objets rôlistiques" à forte spécificité/identité... qui plairaient à un moins grand nombre de personnes mais qui pourraient plaire plus ?

Comment évoquer ça avec ses joueurs... faut-il le faire forcément avant  de manière explicite ? Cela ne risque-t-il pas de gâcher la surprise et l'originalité justement de telles tentatives ?

Quel dosage dans le choix des aspects réalistes ?

Comment les tester ?



les hypothèses les plus difficiles à considérer sont elles à écarter?

Ne faudrait-il pas partager ici ou pendant les irl (moi, il me semble le faire à chaque fois que je croise un MJ aussi frustré que moi) nos réussites et probablement plus intéressants, nos échecs en la matière.


Voilà, ce qui me semblait utile et je l'espère pas inutile de dire ou de répéter.

Merci à Thybo et à Ced pour leur patience, et leur travail.

Chers lecteurs et posteurs de ces discussions autour du jdr, si propices aux prises de tête...

Sans modération*

A dans longtemps  ;-)




*pour les chopines évidemment lors des irl  ;-)
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Rainbow Dio
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeMer 7 Jan 2015 - 9:46

Je suis plutôt d'accord avec l'article, ce qui me gène juste, c'est qu'il semble vouloir concerner le jdr en général. Alors que jouer à un jeu de rôle, c'est vivre une histoire. Et il y a des histoires qui se passent difficilement de facilités scénaristiques, et c'est pas forcément mal. Star Wars se base sur des procédés narratifs vieux comme le monde (la quête initiatique, l'élu qui se trouve comme par hasard au bon endroit au bon moment, etc...) et ça aide à rendre l'oeuvre intemporelle. Ça permet d'avoir des repères pour aborder une oeuvre ou un scénario.
Ça n'empêche pas que quelque chose de complexe à aborder et nuancé soit intéressant. Ça l'est même doublement, puisque c'est original vu qu'on évite des clichés trop souvent réutilisés.
Du coup c'est ça que je reprocherais à l'article, dénoncer des éléments qui au final ne sont, à mon sens, pas mauvais en soi, mais juste trop envahissants.

Je suis moins d'accord avec le point N°4. Bien sûr, quand un personnage prend une décision inconsidérée ou agit sans réfléchir, il assume, mais je ne trouve pas ça intéressant de le pénaliser sur le long terme avec des blessures et des traumas. Je suis aussi moyennement d'accord avec l'exemple de Cthulhu. Certes, le système fait qu'on meurt assez facilement, et que si on ne meurt pas on se tape des tas de maladies mentales. Mais ces maladies mentales, elle s'acquièrent quasiment exclusivement lorsque les joueurs sont confrontés au Mythe. Ce n'est pas que les joueurs régressent, c'est qu'ils sont victimes de leur propre progression, que le pouvoir à un prix ce que je trouve de suite plus intéressant. Cthulhu est peut être un peu extrême dans sa démarche, mais on peut faire plus soft, simplement en donnant plus de responsabilités et d'impact aux actions des PJs, au fur et à mesure qu'ils gagnent en puissance.
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 13:47

Je trouve cet article intéressant, même si certains points soulevés me semblent très superficiels et presque trop évidents. Néanmoins, j'ai un problème avec un détail qui a toute son importance : la cible de l'article.

Il n'y a pas qu'une seule manière de jouer au jdr. Chacun cherche son propre chemin dans ce milieu, ce qui nous amènera forcément à ne pas jouer de la même manière, dans les mêmes conditions, sur les mêmes sujets ou avec les mêmes personnes.

L'article se veut généralisant comme l'a signalé Rainbow Dio. Et c'est ici que je vois un problème : cet article ne concerne que certaines formes de pratiques du jdr, pas toutes. Ce que l'auteur oublie de mentionner.

Des points intéressants sont soulevés, mais uniquement pour certaines formes de pratiques : les jeux où l'accent est principalement mis sur le questionnement et le développement des rapports humains, des émotions complexes et de leurs tenants et aboutissants. Pour d'autres formes de jdr, tout aussi légitimes, peut-être plus légères, l'article n'a guère d'éléments utilisables.

Bref, l'idée à retenir, c'est que le jdr n'a pas qu'une seule forme ni une seule façon d'être pratiqué. C'est ma petite contribution au débat parallèle entre thybo et matthias.L.
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 18:17

Jamais facile de continuer un débat après un début aussi fougueux !!

Je trouve intéressent la remarque Chisto sur les différentes façons de jouer et ça me renvoie au corpus LNS Ludisme/Narrativisme/Simulationiste qui permet de réfléchir sur notre pratique du jdr et de ce que on y recherche. On pourrait d'aileurs en parlé dans un autre débat tiens (êtes vous plus simulationniste, narrativiste ou ludiste).

Bref pour en terminer sur mon avis avec cette article, c'est que même au delà de nos différentes façons d'aborder le jdr et d'y prendre plaisir ce que je reproche à cet article c'est qu'il n'apporte aucune solution concrète aux problèmes qu'il soulève.
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Chisto
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MessageSujet: Re: [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais)   [debat] autour d'un article donné par Moklo (en anglais) Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 20:03

À la fin de chaque problème mentionné, il y a un ou deux paragraphes (presque aussi gros que la partie mentionnant le défaut exposé) proposant des solutions.

Par exemple, en ce qui concerne les relations sociales des personnages et leur importance, l'auteur suggère de bien définir les membres de la famille, de la communauté, les ennemis, les amours, et de les faire intervenir (sous forme de dialogues ou de lettres) dans la vie des personnages.
Si le personnage est vraiment seul, il propose de mettre en avant ce sentiment de solitude, et de récompenser un joueur qui met en scène ces moments d'isolement.

Il ne donne pas de grosse méthode compliquée ou de liste, mais les pistes suggérées me semblent acceptables et constructives.

Du coup je ne suis pas d'accord sur ce reproche.
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