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 Classe de personnage Custom pour Pathfinder

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MessageSujet: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeSam 4 Mai - 23:24

Comme énoncé dans le titre, je vais créer plusieurs classe de personnage pour une hypothétique futur campagne (SPOILER) et j'aimerai vos retours pour m'aider sur, entre autre, l'équilibrage. Voici une phase alpha de la première, mix entre la sorcier de DD3.5 et le guerrier (l'intro est juste la pour faire jolie, je la referait vous en faite pas) :

Maitre des Hexs :
Passé maitre dans l’art des maléfice, le maitre des hex est un protagoniste plutôt etrange. Guerrier de longue date, c’est par de nombreuse études et expérience qu’il a apprit les sombres secret d’anciens maléfice oubliés, appelé aussi plus communément Hex. Combattant féroce et impitoyable, les maitres des Hex pourfandent sans peine leur ennemis a l’aide de leur lourde armes a deux main, leur permettant egalement d’invoquer ces mystérieux Hex. Personne ne sait d’où vienne ces sombre maléfices, infligeant peste, contracture, malédiction, ce ceux qui est sur pour tous, c’est qu’ils sont dévastateurs sur le champ de bataille. Malgré le fait que les Hex soit profondement maléfique, l’homme qui les dirige n’est pas obligé de l’être lui-même.

Tableau de progression du maitre des Hexs :
Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réflexes Vigueur Volonté
01 +1 0 +2 +2
02 +2 0 +2 +2
03 +3 +1 +3 +3
04 +4 +1 +3 +3
05 +5 +1 +3 +4
06 +6/+1 +2 +4 +4
07 +7/+2 +2 +5 +5
08 +8/+3 +2 +5 +5
09 +9/+4 +3 +6 +6
10 +10/+5 +3 +6 +6
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7
12 +12/+7/+2 +4 +7 +7
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8
14 +14/+9/+4 +4 +8 +8
15 +15/+10/+5 +5 +8 +8
16 +16/+11/+6/+1 +5 +9 +9
17 +17/+12/+7/+2 +5 +9 +9
18 +18/+13/+8/+3 +6 +10 +9
19 +19/+14/+9/+4 +6 +10 +10
20 +20/+15/+10/+5 +6 +11 +10


Rôle. Les maitres des Hexs excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Leur puissantes armes à deux mains leur permettent d’infliger de lourd dégats tout en invoquer la puissance des Hexs. Semant confusion, fatigue et autres altérations d’état à leurs ennemis, les maitres des Hex deviennent rapidement de sérieuse menace si leurs adversaires ne prennent pas garde aux nombreuses malédictions pouvant les affliger.
Alignement. Tout sauf Loyal Bon.
Dés de vie. d10.

Compétences de classe :

Les compétences de classe du maitre des Hexs sont les suivantes : Art de la magie (int), Connaissance (Mystères) (int), Connaissance (Exploration souterraine) (int), Diplomatie (cha), Escalade (for), Intimidation (cha), Natation (for), Survie (sag).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe :

Les aptitudes du maitre des Hexs sont décrites ci-dessous :
-Armes et Armures : Le maitre des Hexs est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, cependant, s’il veux invoquer ces maléfices, il doit utiliser une arme a deux mains (comme l’épée a deux main ou la hache de guerre a deux main) afin d’exercer l’invocation de maléfice (voir ci-dessous), ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes), il ne sait cependant pas manier les boucliers.

-Maléfices (invocations) : Contrairement aux magiciens et aux ensorceleurs, le maitre des Hexs ne possède pas de répertoire de sorts. Il connaît simplement un nombre déterminé d'attaques, de défenses et de pouvoirs (les Maléfices) qu'il peut utiliser a volonté tant qu’il lui reste des charges d’invocation. Nombre de charges d’invocation est égale a : base (table 1.1)+modificateur de Cha. Ces charges se rechargent au rythme d’une par heure.
(Table 1.1)
Niv. Spécial Nbre Invoc. Max. par rencontre
01 Maitre des Hex, Maléfice délétère (1d6) 1
02 Hex de faiblesse, Coup Hideux 2
03 Hex d’épuisement 2
04 Hex d’infortune 3
05 Maléfice délétère (2d6), Hex de flétrissement 3
06 Hex de vulnérabilité 4
07 Hex de Peste 4
08 Bouclier des ténèbres mineur 5
09 Maléfice délétère (3d6), Hex de Contracture 5
10 Hex de Confusion, Maléfice persistant 6
11 Maléfice délétère amélioré 7
12 Hex des Tombes 7
13 Hex d’Agonie 8
14 Maléfice délétère (4d6) 8
15 Hex d’aveuglement 9
16 Hex de rage 10
17 Bouclier des ténèbres suprême 10
18 Hex d’asservissement 11
19 Maléfice hexagonal 11
20 Maléfice délétère (5d6), Maléfice délétère Suprême 12
-Maitre des Hexs : La forces du maitres des Hexs consite à invoquer de nombreux maléfices (ou Hexs) en combat afin de les affliger de sevères malédictions. Pour se faire, le maitres des Hexs doit utiliser une arme à deux mains et réussir un test de concentration (DD10+1/2 niveau de maitres des Hexs+niveau du maléfice) auxquel il peut ajouter son modificateur de charisme et la moitié de sa compétence Connaissance (Mystère). S’il réussit, le maitre des Hexs parvient à enfoncer son arme dans le sol entouré d’un halo de ténèbres qui ce propage alors sur la zone visée (porté indépendante a chaque maléfice). Le maléfice prend donc effet dans l’instant sur chacune des cibles affecter par ce dernier (les maléfices sont pour la plupart en zone mais affecte seulement un total de DV fixé au préalable –voir table des maléfices ci-dessous) et aucun jets de sauvegarde ne peut les protéger de son effet. Le rituel d’invocation de maléfice prend une action complexe impliquant une attaque d’opportunité. Il est impossible d’invoquer deux maléfices dans le même round, même si le maitre des Hexs bénéficie d’un bonus d’action (comme le sort rapidité par exemple). Les Hexs peuvent être dissipés magiquement et il est possible que certaine créature extraordinaire y soit naturellement immunisée.

-Maléfice délétère : attaque de contact à distance sans JdS d'une portée de 18 m et n'affectant qu'une cible. Les dégâts dépendent du niveau. Le Maitre des Hexs ne disposant pas d’attaque a distance, il pallie se manque grâce a une projection brut d’une essence de maléfice.

-Coup hideux : Par une action simple, nécessitant un jet de Volonté (DD15) si le maitre des Hexs est au contact d’un adversaire (ne provoque pas d’attaque d’opportunité), le maitre des Hex peut transférer la puissance d’un maléfice délétère dans son arme afin d’y ajouter ses dégâts pour un round. Cette utilisation de Maléfice délétère consume une charge d’invocation, que cette dernière réussisse ou échoue.

-Bouclier des ténèbres : Par une action simple, nécessitant un jet de Volonté (DD20) si le maitre des Hexs est au contact d’un adversaire (ne provoque pas d’attaque d’opportunité), le maitre des Hex peut s’enveloppé de l’énergie des ténèbres afin de bénéficier d’un bonus a la CA de +1. Ce bonus augmente tout les trois niveaux pour arriver a +5 au niveau 20. Le bouclier dure 1d4 rounds+modificateur de charisme. L’activation du bouclier consume une charge d’invocation.

-Maléfice persistant : Les Maléfices invoqués par les maitres des Hexs sont plus puissant et par conséquent plus difficile a dissipés (+4 pour tenter de les dissiper)

-Maléfice délétère amélioré : Augmente la porté de Maléfice délétère a 75 mètres et permet au maitre des Hexs d’y ajouté un des effets suivant :
-Décharge aveuglante : Jet de Vigueur (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs+modificateurs de Cha) ou aveuglé pour 1 round
-Décharge de Givre : Degat de froid (1d6) et jet de vigueur (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs+modificateurs de Cha) ou -2 Dex (temporaire)
-Décharge sulfureuse : Dégâts de Feu (2d6) et jet de reflexe (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs+modificateurs de Cha) ou la cible s’enflamme (cf s’enflammer du Manuel du joueur)

-Bouclier des ténèbres suprême : Le bouclier s’active à présent en une action rapide. Le bouclier dure a présent 1d6 rounds + modificateur de charisme.

-Maléfice délétère suprême : Le maitre des Hexs peut ajouter l’effet suivant a un maléfice délétère :
-Décharge des ténèbres : jet de vigueur (DD15+1/2 niveau du Maitre des Hexs+modificateurs de Cha) ou gain de deux niveau négatif (non-temporaire). Cette utilisation de maléfice délétère consume deux charges d’invocation.

Si tu as tout lu, merci a toi pour ton temps Wink
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeDim 5 Mai - 17:31

Tu ferais mieux de reviser tes partiels ou de venir aux parties de metal Wink lol
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeLun 6 Mai - 14:48

si on joue ça en l'état c'est que tu comptes mettre du lourd en face !! après vu la bête c'est plutôt destinés à une équipe de truands qu'à une association de premiers de la classe. les maléfices se rechargent assez vite et sont bien blindés. peut être un peu obscur tendance evil à mon goût. sinon un bon grosbill de derrière les fagots comme on les aime...
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 7 Mai - 5:27

Oui je le trouve un peu gros bill aussi ce perso ça ferait un bon mechant pnj
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMer 8 Mai - 20:24

D'apres Kelv, il le trouve un peu Weak lui. Et non ce n'est pas que pour des PNJ mais si jamais je fais jouer ca, ca sera dans un cadre spécial.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 9 Mai - 7:30

Je pense que tu devrais en créer plusieurs des nouvelles classes histoire de pouvoir comparer
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 9 Mai - 18:18

bien sur c'est en construction Wink
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeVen 10 Mai - 9:36

on attend donc tout ça le sang à la bouche...euh l'eau à la bouche pardon !! mais pour les voir évoluer ces petits monstres il faudra prévoir un scenar un peu étendu of course, le temps qu'on puisse tout brûler !!
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 6:13

C'est vrai que c'est du grosbill !!! Un mec qui tape à l'arme à deux mains, a les armures physique ET une armure magique. Balance des dégâts magique de zone au cac ET à distance ET sans jet de sauvegarde pour l'adversaire.

Le mieux pour tester c'est d'en créer un humain level 5, 10 et 15 que tu va comparer par exemple à un paladin (ça me semble être la classe la plus proche) et tu simule un combat ça te donner un idée plus précise.

Sinon je trouve que cette classe dégage pas mal l'ambiance Devil May Cry ^^
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 10:15

Bah dans l'esprit tu n'as pas tord mais apres certaines subtilité entre en jeu, comme le fait qu'il est beaucoup moins de sort que le pretre ou le druide. Que ces deux derniers on des buclier bien plus fort au meme niveau, qu'il ne prennent qu'une action simple pour lancé un sort et non une action complexe. Il ne dispose Egalement pas de toute les auras de buff/debuff du Paladin et a un BBA plus faible Wink. Mais cela reste une aplha je vais tester ca chez moi
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 11:40

Je pense en effet qu'il sera moins couteau suisse qu'un pretre ou druide mais je pense qu'en combat pure il sera assez fort. Faudrait voir en terme de don . Par contre si mes souvenirs sont bon il a le même BBA que le guerrier ou le paladin.

Pour t'aider tu peux aller voir sur le net la classe de chante lame, c'est un guerrier/mage elfique qui lance des sorts en maniant une épée longue comme seul arme.

Si tu veux de l'aide pour le tester je me suis déjà fait des scripts pour faire des simulations des combats.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 14:43

bah pourquoi pas. Apres avec un autre pote MJ, j'ai decidé de Nerf son BBA.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 14:59

Je pense que oui ça équilibrera un peu plus. Après on n'a pas forcément besoin de classes équilibrées dans un groupe

Gandalf vs Sam par exemple Wink
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 16:26

D'ou mon idée de faire des scenario avec des niveau differents
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 16:28

Marrant comme idée ça, par contre bien faire attention que chaque personnage puisse briller à un moment donner.

Si tu comptes faire ça en one-shot je serai intéressé :p
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 16:34

Bah la l'idee c que c moi qui donne le niveau en fonction du background plus ou moins etoffé , suivant la description du personnage j'attribue aussi les caract avec des points et les compétences c une sorte de pretiré en fonction du background que le joueur m'enverais
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 16:43

Ok, que penses tu du risque de favoriser les littéraires qui vont te faire un truc super chiader. Comment par exemple tu gères le mec qui te dis "je suis le meilleur spadassin que le monde est jamais connu" ?

Je partirai plutôt dans l'autre sens. C'est à dire en tirant aléatoirement le niveau du personnage au joueur après de créer l'histoire du mec.

Par exemple je choisi guerrier et tu me dis niveau 10. Je me construit donc un background de vétéran de nombreuses guerres. Après seulement on met en place le côté technique.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 16:45

ouai pkoi pas aussi spa mal
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMar 14 Mai - 18:08

Oui j'avoue je pense que les c'est mieux , car les mec qui ont le style littéraire pour eux vont se retrouver au top du top alors que les autres vont etre bof quoi
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMer 15 Mai - 17:45

Recoucou les gens, j'ai changer l'optique du maitre des Hexs, lui permettant d'etre tres versatile, plutot sur le modèle du roublard. J'ai également fourni un Historique serieux. Cette version est une Beta definitive, qui sera modifié, ou non, selon les test de ce Week-end (si qqun joue la classe bien sur Smile) Voila un résumé de l'update : plus de limite et coup de maléfice, leger changement sur comment lancé un maléfice (remove des jets degeu et complexe ^^), Up du maléfice délétère devenant une arme a part entière. Description des Maléfice, bref bcp de trucs. Enjoy mes amis !

Maitre des Hexs :


Description : Malgré la disparition totale de la magie profane et de la toile, il existe encore quelques restes de magie noire. Ainsi, l’ordre runique des maitres des Hexs en a fait sa spécialité, créant école et caserne militaire afin de former le plus grand nombre a cette pratique a la fois mystérieuse et puissante. Malgré que cet ordre soit considéré comme le plus menaçant par le Clergé de la Lumière, en réalité il n’en est rien. Les maitres des Hexs sont bien plus souvent des Erudits, cherchant à comprendre tous les mystères de la magie noire que des filous ou autres crapules se servant de cette magie a des fins malhonnête. Et pour cause, l’ordre runique des Hexs choisit soigneusement chacune de ces nouvelles recrues, peut-être même encore plus soigneusement que l’ordre des Grâces. Toutefois, il arrive que certaines personnes choisissent cette voie non pas pour l’érudition mais pour l’aventure. Ces personnes reçoivent alors, dans le plus grand secret, un entrainement spécial, afin quel puissent aisément se dissimuler et échapper au force de la lumière. Car oui, comme le stipule les Lois Cléricales, la magie des hexs est formellement interdite et toute personne ayant reçu une formation de maitre des Hexs doit rester dans la forteresse ou les bibliothèques de l’ordre ou être pourchasser par les autorités de la lumière, et cela jusqu'à la mort. La Sainte trinité ne peut tolérer que des individus aussi dangereux et corrompu que les maitres des Hexs puissent se balader en paix dans les rues d’une cité. Ainsi naquit un conflit interne entre les deux ordres runiques, semant trouble, discorde et presque guerre civile dans certaine cité ou ces ordres cohabitent. Mais malgré cela, les grands maitres de l’ordre des Hexs parviennent toujours a éviter le pire, tirant habillement les ficelles dans le plus grand secret…

Rôle : Au sein d’un groupe d’aventurier, le maitre des Hexs peut jouer plusieurs rôles diffèrents. Malgré qu’il ne soit pas expert en combat au corps à corps, il reste un combattant très solide, a l’instar du prêtre, notamment grâce à son coup hideux permettant de frapper et d’asséner un maléfice dans le même tour, son BBA convenable et sa bonne base de point de vie. Cependant, le maitre des Hexs excelle dans le rôle d’assassin à distance, maudissant dans un premier temps ces ennemis puis les affligent par la suite d’un feu nourri de maléfice délétère. Quoiqu’il en soit, le maitre des Hexs reste le combattant hybride le plus versatile et peut être joué de bien des manières différentes tout en restant efficaces à chaque fois.
Enfin, il peut également être intéressant de multiclasser le maitre des Hexs, par exemple avec des niveaux d’assassin afin de bénéficier de l’attaque mortelle, ou encore avec des niveaux de maitre des ombres pour exceller dans le domaine de l’infiltration
Alignement : Tout sauf Loyal Bon.
Dés de vie : D8.

Compétences de classe :

Les compétences de classe du maitre des Hexs sont les suivantes : Art de la magie (int), Acrobatie (Dex), Artisanat (int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissance (Mystère) (Int), Connaissance (Histoire) (int), Discrétion (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique(Int), Natation(For), Perception (Sag), Profession(Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.








LE MAITRE DES HEXS
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +1 Maitre des Hexs, Maléfice délétère +1d6
2 +1 +3 +0 +1 Coup Hideux, Hex de Faiblesse
3 +2 +3 +1 +2 Maléfice Délétère +2d6, Hex d’Epuisement
4 +3 +4 +1 +2 Hex d’Infortune
5 +3 +4 +1 +2 Maléfice Délétère+3d6, Hex de Vulnérabilitré
6 +4 +5 +2 +3 Hex de Flétrissement
7 +5 +5 +2 +3 Maléfice Délétère+4d6, Hex de peste
8 +6/+1 +6 +2 +3 Bouclier des Ténèbres
9 +6/+1 +6 +3 +4 Maléfice Délétère+5d6, Hex de contracture
10 +7/+2 +7 +3 +4 Maléfice persistant, Hex de confusion
11 +8/+3 +7 +3 +4 Malefice délétère amélioré, Maléfice délétère +6d6
12 +9/+4 +8 +4 +5 Hex des Tombes
13 +9/+4 +8 +4 +5 Maléfice délétère +7d6 Hex d’agonie
14 +10/+5 +9 +4 +5 Hex d’aveuglement
15 +11/+6/+1 +9 +5 +6 Maléfice délétère +8d6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +6 Hex de Rage
17 +12/+7/+2 +10 +5 +6 Maléfice délétère +9d6, Bouclier des ténèbres supreme
18 +13/+8/+3 +11 +6 +7 Hex d’asservissement
19 +14/+9/+4 +11 +6 +7 Maléfice délétère +10d6, Maléfice Hexagonal
20 +15/+10/+5 +12 +6 +7 Maléfice délétère supreme







Descriptif de la classe:

Les aptitudes du maitre des Hexs sont décrites ci-dessous :

-Armes et Armures : Le maitre des Hexs est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes), il ne sait cependant pas manier les boucliers.

-Maléfices (invocations) : Contrairement aux magiciens et aux ensorceleurs, le maitre des Hexs ne possède pas de répertoire de sorts. Il connaît simplement un nombre déterminé d'attaques, de défenses et de pouvoirs (les Maléfices) qu'il peut utiliser a volonté tant qu’il lui reste des charges Runiques. Nombre de charges d’invocation est égale a : base (table 1.1) + modificateur de int. Ces charges se rechargent au rythme d’une par heure.
-Maitre des Hexs : La forces du maitres des Hexs consite à invoquer de nombreux maléfices (ou Hexs) en combat afin de les affliger de sevères malédictions. Pour se faire, le maitre des Hexs doit prélever de son sang sur son arme (ce qui implique un test de concentration (DD10+niveau du maléfice) auxquel il peut ajouter son modificateur d’intelligence. S’il réussit, le maitre des Hexs parvient à prélever quelques gouttes de son sang (inflige 1d2 pts de vie) et son arme s’entoure alors d’un halo de ténèbres qui se propage alors sur la zone visée (porté indépendante à chaque maléfice). Le maléfice prend donc effet dans l’instant sur chacune des cibles dans la zone d’effet, jets de volonté (sauf contre-indication) annulle. Le rituel d’invocation de maléfice prend une action complexe impliquant une attaque d’opportunité. Il est impossible d’invoquer deux maléfices dans le même round, même si le maitre des Hexs bénéficie d’un bonus d’action (comme le sort rapidité par exemple). Les Hexs peuvent être dissipés magiquement et il est possible que certaine créature extraordinaire y soit naturellement immunisée.

-Maléfice délétère : attaque de contact à distance d'une portée de 18 m et n'affectant qu'une cible. Les dégâts dépendent du niveau. Le Maitre des Hexs n’ayant pas accès au armes a projectile, il pallie se manque grâce à une projection brut d’essence runique.

-Coup hideux : Par une action simple, nécessitant un jet de Volonté (DD15) si le maitre des Hexs est au contact d’un adversaire (ne provoque pas d’attaque d’opportunité), le maitre des Hex peut transférer la puissance d’un maléfice délétère dans son arme afin d’y ajouter ses dégâts pour un round. Cette utilisation de Maléfice délétère consume une charge d’invocation, que cette dernière réussisse ou échoue.

-Bouclier des ténèbres : Par une action simple, nécessitant un jet de Volonté (DD20) si le maitre des Hexs est au contact d’un adversaire (ne provoque pas d’attaque d’opportunité), le maitre des Hex peut s’enveloppé de l’énergie des ténèbres afin de bénéficier d’un bonus a la CA de +1. Ce bonus augmente tous les trois niveaux pour arriver a +5 au niveau 20. Le bouclier dure 1d4 rounds + modificateur d’intelligence. Le bouclier plonge également sa cible dans une nuée sombre, comme si elle était plongée dans un sort de ténèbres. L’activation du bouclier consume une charge d’invocation.

-Maléfice persistant : Les Maléfices invoqués par les maitres des Hexs sont plus puissant et par conséquent plus difficile a dissipés (+4 pour tenter de les dissiper/JdS)


-Maléfice délétère amélioré : Augmente la portée de Maléfice délétère a 75 mètres et permet au maitre des Hexs d’y ajouté un des effets suivant :
-Décharge aveuglante : Jet de Vigueur (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs + modificateurs de Int) ou aveuglé pour 1 round
-Décharge de Givre : Dégât de froid (1d6) et jet de vigueur (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs + modificateurs de Int) ou -2 Dex (temporaire)
-Décharge sulfureuse : Dégâts de Feu (2d6) et jet de reflexe (DD10+1/2 niveau du Maitre des Hexs + modificateurs de Int) ou la cible s’enflamme (cf. s’enflammer du Manuel du joueur)

-Bouclier des ténèbres suprême : Le bouclier s’active à présent en une action rapide. Le bouclier dure à présent 1d6 rounds + modificateur de charisme et permet à la cible des s’entourer de ténèbres profondes au lieu de ténèbres

-Maléfice délétère suprême : Le maitre des Hexs peut ajouter l’effet suivant a un maléfice délétère :
-Décharge des ténèbres : jet de vigueur (DD15+1/2 niveau du Maitre des Hexs + modificateurs de Int) ou gain de deux niveau négatif (non-temporaire). Cette utilisation de maléfice délétère consume deux charges d’invocation.

Liste des maléfices :
-Hex de faiblesse : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte perdent 1 point de BBA tous les deux niveaux de maitre des Hexs pour arriver à un total de 10point au niveau 19. Les BBA ne peut pas tomber en dessous de 0. Le maléfice dure 1d6 rounds + niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD11+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex d’Epuisement : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte perdent 1 point d’initiative tous les deux niveaux de maitre des Hexs pour arriver à un total de 9 point au niveau 19. L’initiative ne peut pas tomber en dessous de 0. Le maléfice dure 1d6 rounds + niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD11+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).

-Hex d’infortune : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte perdent 1 point a chaque JdS tous les deux niveaux de maitre des Hexs pour arriver à un total de 8 point au niveau 20. Les points de JdS ne peuvent pas tomber en dessous de 0. Le maléfice dure 1d6 rounds +1/2 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD12+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex de vulnérabilité : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau)Les ennemis maudits de la sorte perdent 1 point de CA tous les niveaux de maitre des Hexs pour arriver à un total de 15 point au niveau 20. La CA ne peut pas tomber en dessous de 0. Le maléfice dure 1d6 rounds + niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD12+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex de flétrissement : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit son ennemi lors d’une attaque de contact au corps à corps ou à distance via un maléfice délétère. L’ennemi maudit de la sorte perdent 1d4 point de dégât supplémentaire tous les niveaux de maitre des Hexs pour arriver à un total de 14d4 au niveau 20. La cible est également affligée de la maladie pourriture de la momie (mort dans les mois suivant du a la baisse permanente de point de Cha). Vigueur annule (DD14+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex de Peste : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 18m). Les ennemis maudits subissent 1d6 point de dégât supplémentaire chaque tour, augmentant tout les deux niveaux pour arriver à 6d6 point de dégât par tour au niveau 19. Le maléfice inflige également l’altération d’Etat nauséeux et fatigué. Le maléfice dure 1d6 rounds + 1/2 niveau de maitre des Hexs. Vigueur annule (DD14+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex de contracture : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte subissent de terrible contracture, les empêchant de combattre pendant 1d4 round (Vigueur annule DD14+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int). De plus les ennemis perdent leur bonus de DEX à la CA et perdent également (1d6+modif d’Int points) de force temporaire. Le maléfice dure 1d8 rounds +1/2 niveau de maitre des Hexs.
-Hex de Confusion : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits subissent l’altération d’état confusion (cf. manuel de regle). Le maléfice dure 1d8 rounds +1/4 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD14+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex des tombes : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte sont paniqué par le lugubre chant des goules. Le maléfice dure 1d6 rounds + 1/4 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD15+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex d’agonie : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte sont enchevêtré dans des filaments de ténèbres, drainant l’énergie vitale de leurs victimes. Les filaments drainent chaque tour 1d10 points de vie à chaque cible. La moitié des points de vie drainée sont restitué au maitre des Hexs. Le maléfice ne permet pas au maitre des Hexs de disposer de points de vie temporaires. Le maléfice dure 1d6 rounds +1/2 niveau de maitre des Hexs. Vigueur annule (DD15+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex d’aveuglement : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte sont alors privé de leurs cinq sens. Le maléfice dure 1d6 rounds + 1/4 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD16+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int).
-Hex de rage : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau). Les ennemis maudits de la sorte sont enragé (cf. rage de barbare) et ne se contrôle plus, attaquant la cible la plus proche sans relâche et ce jusqu'à la mort. Ce maléfice est naturelle impossible a dissipé sauf sous l’effet d’un sort souhait ou miracle. Ce maléfice peut également s’appliquer a un allié. Le maléfice dure 1d6 rounds + 1/4 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD16+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int)
-Hex d’asservissement : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit un ennemi (porté 30m+3m/niveau). L’ennemi maudit est soumis, a l’instar du sort Domination universelle. Ce maléfice est naturelle impossible a dissipé sauf sous l’effet d’un sort souhait ou miracle Le maléfice dure 24h. Le maitre des Hexs ne peut asservir qu’une seule personne/créature en même temps. Il peut rompre le lien de domination, laissant sa victime dans une amnésie totale ou lui laissant au contraire tous ses souvenirs. Ce maléfice peut également s’appliquer a un allié. Le maléfice dure 1d6 rounds + 1/4 niveau de maitre des Hexs. Volonté annule (DD16+1/2 niveau maitre des Hexs + modificateur d’Int)

-Maléfice Hexagonal : le maitre des Hexs, après avoir réussi le rituel d’invocation runique, maudit ses ennemis dans un rayon de 9m (porté 30m+3m/niveau) avec une explosion de ténèbre. Les ennemis maudits de la sorte sont alors tués sur le champ, sans jet de sauvegarde possible. Les créatures immunisé a la mort y restent toutefois immunisé. Maléfice Hexagonal ne peut être utilisé que 3 fois toute les 24 heures.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeMer 15 Mai - 21:01

je pense qu'une telle classe ne devrais pas être bonne il a trop de sorts dans la liste des maléfice qui maudisse sont adversaire.
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 16 Mai - 9:52

pas être bonne, pas être bonne !!? faut voir ça avant....
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 16 Mai - 10:23

Pas être bonne dans le sens de l'alignement, ne t'inquiète pas Smile. Apres j'ai relu mes alignement et je suis d'accord avec le fait qu'il faut etre ni loyal, ni bon pour jouer cette classe. Donc UPDATE : Condition (Alignement) : Ne pas être Loyal et/ou Bon. Cependant, la classe reste jouable en PJ puisque on peut la jouer comme neutre ou meme neutre mauvais si on veut couplé a la classe d'assassin Wink
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 16 Mai - 14:34

yeah avec l'assassin; enjoy!!
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MessageSujet: Re: Classe de personnage Custom pour Pathfinder   Classe de personnage Custom pour Pathfinder Icon_minitimeJeu 16 Mai - 15:41

Bon les gens, j'ai une bonne nouvelle : vous aimez les moins mais vous trouvez ca trop weak ? Vous aimez le barbare pour son coté bourrin mais il est trop limité sur les autres niveau de jeu ? Vous reviez d'un mix des deux et qui en plus soit fun a jouer car il intègre du RP dedans ?? Pas de problème, votre serviteur Alex est la pour vous proposer une nouvelle classe (oui, oui déjà Wink ) Alors régaler vous avec.......... le maitre de la main de feu !! Enjoys GG (guys and girls) :
Maitres de la rage brulante :
Description : Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Et c’est dans les montagnes reculées de Shyv, où un petit groupe de personnes apprennent, au sein d’un monastère, a canalisé la magie runique du feu. Ainsi naquit l’ordre de la main brulante. Très vite, la notoriété de cet ordre devient légendaire, tant par les exploits martiaux que diplomatique, tant est si bien que beaucoup de guerrier voulurent rejoindre cet ordre. Cependant, ce dernier n’était pas préparé à accueillir autant de disciple en aussi peu de temps et fût alors contraint de refusé. Malgré cela, il promit à tous que, s’il le désirait réellement, il y aurait une place dans leur ordre d’ici trois ans. S’en suivit alors de nombreuse construction de monastère, transformant la montagne de Shyv en véritable havre spirituel pour les nouvelles recrues. Des avant-postes virent également le jour dans les cités, renseignant chaque personne voulant entrer dans l’ordre. Bien vite, l’ordre de la main de feu devient alors le dernier des quatre ordres majeur du nouveau Faerun, avec l’ordre des Hex, des Grâces et de la glace pure. Caractérisé par leur rage de bataille à l’instar des barbare, les moins de l’ordre de la main de feu suivent une discipline draconniène (au sens propre du therme), leur permettant de decouvrir non seulement qui ils sont, mais aussi ce qu’ils sont destinés a devenir...
Rôle : A l’instar des moines standard, les maitres de la main de feu excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux. En outre, leur rage, leur bon nombre de point de vie et leur sort dévastateurs, leur permettent également de faire des trous béants dans les rangs ennemis.
Alignement : N’importe quel alignement loyal
Dé de vie : D10

Compétence de classe :
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissance (histoire) (Int), Connaissance (religion) (Int), Discrétion (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.










Niv BBA Réf Vig Vol Spécial Dégâts à mains nues* Bonus
de CA Déplacement accéléré
1 +0 +2 +2 +2 Don supplémentaire, Rage de berserker, coup étourdissant, combat à mains nues 1d6 +0 +0 m
2 +1 +3 +3 +3 Don supplémentaire, esquive totale, mains brulantes 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 Déplacement accéléré, Entrainement aux manœuvres offensives, sérénité 1d6 +0 +3 m (2 cases)
4 +3 +4 +4 +4 esquive instinctive, frappe enflammée, reserve runique, réservoir draconique (feu), vœu 1d8 +1 +3 m (2 cases)
5 +3 +4 +4 +4 Pureté physique, moment de lucidité 1d8 +1 +3 m (2 cases)
6 +4 +5 +5 +5 Don supplémentaire, boule de feu 1d8 +1 +6 m (4 cases)
7 +5 +5 +5 +5 Esquive instinctive supérieure, Souffle du dragon (feu) 1d8 +1 +6 m (4 cases)
8 +6/+1 +6 +6 +6 Tempête de cendres 1d10 +2 +6 m (4 cases)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Esquive surnaturelle, Sillage flamboyant 1d10 +2 +9 m (6 cases)
10 +7/+2 +7 +7 +7 Don supplémentaire, Frappe enflammé améliorée (Ki / loyale), bouclier de feu 1d10 +2 +9 m (6 cases)
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corps d’Obsidienne, Rage de grand berserker 1d10 +2 +9 m (6 cases)
12 +9/+4 +8 +8 +8 Pas chassés, Sirocco 2d6 +3 +12 m (8 cases)
13 +9/+4 +8 +8 +8 Ame d’Obsidienne 2d6 +3 +12 m (8 cases)
14 +10/+5 +9 +9 +9 Don supplémentaire, Volonté indomptable 2d6 +3 +12 m (8 cases)
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Vortex sulfureux 2d6 +3 +15 m (10 cases)
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Frappe enflammée suprême (ki / adamantium), retombées volcanique
2d8 +4 +15 m (10 cases)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Éternelle jeunesse, Rage sans fatigue 2d8 +4 +15 m (10 cases)
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Don supplémentaire, nuée de Météores 2d8 +4 +18 m (12 cases)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Désertion de l’âme, Corps Enflammé 2d8 +4 +18 m (12 cases)
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfectionnement de l’être (Igné), Rage de maitre berserker
2d10 +5 +18 m (12 cases)
Descriptif de Classe :
Les aptitudes du moine sont décrites ci-dessous.
Armes et armures : Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, cesteAPG, coup de poing américainAPG, dague, épée courte, épée du templeAPG, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken et siangham.

Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.

Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de Déplacement accéléré et de Rage
Bonus à la CA (Ext) : Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaque de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvue. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Rage de berserker (Ext) : Le maitre de la main de feu peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un maitre de la main de feu peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de maitre de la main de feu après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un maitre de la main de feu peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).

Lorsqu’il est en rage, un maitre de la main de feu bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un maitre de la main de feu ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobatie, Equitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.

Le maitre de la main de feu peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le maitre de la main de feu ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le maitre de la main de feu tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel)
Combat à mains nues : Un maitre de la main de feu de niveau 1 reçoit le don Science du combat à main nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un maitre de la main de feu bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégât à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du maitre de la main de feu infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans devoir subir un malus au jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes.

Les attaques à mains nues d’un maitre de la main de feu infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué dans la Table ci-contre. Les dégâts de cette table concernent uniquement les maitre de la main de feu de taille M. Les maitre de la main de feu de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, comme indiqué dans la table suivante.
DEGATS A MAINS NUES DES MOINES
DE TAILLE P OU G
1–3 1d4 1d8
Niveau Dégâts
(taille P) Dégâts
(taille G)
4–7 1d6 2d6
8–11 1d8 2d8
12–15 1d10 3d6
16–19 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Don Supplémentaire : Aux niveaux 1 et 2 et tous les quatre niveaux suivants, un moine peut choisir un don supplémentaire.

Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Attaque reflexe, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.

Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.

Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Fureur de la méduse, Capture de projectiles, Lancer kiAPG et Science du critique.

Au niveau 14, le don suivant s'ajoute à cette liste : Science du lancer kiAPG, Entrave à distanceAdG

Le moine peut choisir un de ces dons comme don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises
Coup étourdissant (Ext) : Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux suivant, le moine acquiert la capacité d’appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) si son jet de sauvegarde échoue. Au niveau 4, le moine peut choisir de rendre la cible fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant une minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pour 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pour 1d6+1 rounds. Le moine choisit l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant de faire son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature rendue fiévreuse par cette capacité ne deviendra ainsi pas nauséeuse si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l'état préjudiciable initial.
Esquive totale (Ext) : À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale
Mains brulantes (Mag): A partir du niveau 2, Le maitre de la main de feu commence son réel entrainement, lui donnant accès au sort mains brûlante à volonté (ne dépense pas de charge runique). Le maitre de la main de feu lance se sort en remplaçant son niveau de moine par celui de magicien/ensorceleur.
Déplacement accéléré (Ext) : À partir du niveau 3, un maitre de la main de feu obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué dans la Table 1.0. Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde
Entrainement aux manœuvres offensives (EXT) : Au niveau 3, le maitre de la main de feu utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base à l’attaque lorsqu’il calcule son bonus de manœuvre offensive. Les bonus de base à l’attaque provenant d’autres classes ne sont pas modifiés et se cumulent normalement.
Sérénité (Ext) : Un maitre de la main de feu de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement.
Reserve runique (Sur) : À partir du niveau 4, le maitre de la main de feu dispose d’une réserve de points runique, une énergie surnaturelle, émanant des runes, qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du maitre de la main de feu + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point runique dans la réserve du maitre de la main de feu, celui-ci peut effectuer une frappe runique. Au niveau 4, les attaques à mains nues lors d’une frappe runique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts des créatures. La puissance de la frappe runique augmente avec le niveau du moine. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont également considérées comme des armes Loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.

En dépensant 1 point de sa réserve de runique, le moine peut ajouter 1d4 round à sa rage de berserker. Il peut également dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant 1 round. Finalement, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de runique pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser les points runiques s’offrent au maitre de la main de feu lorsqu’il progresse en niveau.

La réserve runique du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives).

Vœu : Vœu de verité
Un maitre de la main de feu peut discipliner son corps pour stocker plus de points runique en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve runique augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un maitre de la main de feu peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve runique tant qu’il n’a pas gagné une réserve runique comme pouvoir de classe. Un maitre de la main de feu qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.

Si un maitre de la main de feu brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve runique tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent des points runique tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve runique revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points runiques supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un maitre de la main de feu renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points runiques supplémentaires grâce à ce vœu précis.

Un maitre de la main de feu peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve runique se cumulent. Si un maitre de la main de feu viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais les points runiques supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
Lorsqu’il atteint un certain stade, le maitre de la main de feu doit jurer vœu de vérité à son ordre. Cette ancienne tradition permet à l’ordre des montagnes de Shyv de garder une parfaite harmonie entre le corps et l’esprit et, de ce fait, d’exceller dans ses domaines de prédilections. Il est également possible (et bien vu) de faire plusieurs vœux.
Le maitre de la main de feu n’a pas le droit de mentir délibérément ni de bluffer ni de dire des demi-vérités dans l’intention de tromper, ni d’exagérer, ni de dire de pieux mensonges, etc. Ceci s’applique à tous ses modes de communication. Si le maitre de la main de feu se retrouve dans une situation où il arrivera malheur à autrui s’il dit la vérité, il peut garder le silence. Un maitre de la main de feu qui prononce ce vœu voit sa réserve runique augmenter de 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
Esquive instinctive (Ext) : Au niveau 4, le maitre de la main de feu gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu et, de plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un maitre de la main de feu disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.

Si un maitre de la main de feu possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure.
Frappe enflammée (Ext) : En gagnant sa réserve runique, le maitre de la main de feu peut à présent choisir d’enflammer ses mains/pieds à volonté. Cette altération fonction comme une arme magique élémentaire mineure, ajoutant 1d6 au point de dégâts et permettant au maitre de la main de feu d’enflammer ce qu’il désire dans la mesure du possible. Réussir une attaque au corps à corps avec frappe enflammée activité peut faire prendre feu un adversaire.
Réservoir draconique (feu) (Mag) : A partir du niveau 4, le maitre de la main de feu perfectionne son entrainement, lui donnant accès au sort réservoir draconique (feu) pour un point runique par utilisation. Le sort dure 1d6+modificateur de Sagesse du maitre de la main de feu. Le maitre de la main de feu lance se sort en remplaçant son niveau de moine par celui de magicien/ensorceleur.
Pureté physique (Ext) : Au niveau 5, le maitre de la main de feu développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
Moment de lucidité (Ext) : Pendant un round, le maitre de la main de feu ne bénéficie d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Une action rapide suffit pour activer ce pouvoir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir peut être activé pour une charge runique par round.
Boule de feu (Mag) : A partir du niveau 6, le maitre de la main de feu est capable d’invoquer une boule de feu pour un point runique par utilisation. Le maitre de la main de feu lance se sort en remplaçant son niveau de moine par celui de magicien/ensorceleur.
Esquive instinctive supérieure (Ext) : À partir du niveau 7, un maitre de la main de feu ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le maitre de la main de feu en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que le nombre de niveaux de maitre de la main de feu de sa cible.

Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
Souffle du dragon (Sur) (feu) : Au niveau 7, le maitre de la main de feu obtient une attaque de souffle de feu, en forme de cône de 7.5m sur 10m. La base de Dégât est fixé à 4d6 et augment de 1d6 tous les trois niveaux de maitre de la main de feu pour un maximum de 8d6 au niveau 19.
Tempête de cendres (Mag) : A partir du niveau 8, le maitre de la main de feu est capable d’invoquer une tempête de cendres pour un point runique par utilisation. Le maitre de la main de feu lance se sort en remplaçant son niveau de moine par celui de magicien/ensorceleur.


Esquive surnaturelle : Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette capacité s’il est sans défense
Sillage flamboyant (Ext) : A partir du niveau 9 et au pris d’une action simple, le maitre de la main de feu peut laisser derrière lui, lorsqu’il court/effectue une charge, un sillage de flamme a l’instar du sort de magicien serpent de feu, lancé au même niveau (Max 10d6). Trois rounds plus tard, le sillage se transforme en mur de feu pour les 1d4 rounds suivant. Les dégâts du mur de flamme sont semblables au sort du même nom. Le niveau de maitre de la main de feu représente le niveau de lanceur de sort.
Bouclier de feu (sur) : A partir du niveau 10 et au prix d’une action simple, le maitre de la main de feu peut activer pour une charge runique un bouclier de feu (fonctionne comme le sort du même nom) sur lui-même pendant 1d6 round + modificateur de sagesse. Le maitre de la main de feu peut également de l’arrêter à tout moment avant la dissipation du sort au prix d’une nouvelle action simple. Le niveau de maitre de la main de feu représente le niveau de lanceur de sort.
Corps d’obsidienne : Au niveau 11, le maitre de la main de feu développe une immunité à tous les types de poisons.
Rage de grand berserker : À partir du niveau 11, les bonus de moral à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le maitre de la main de feu entre en rage passent à +6 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +3.
Pas chassés : A partir du niveau 12, le maitre de la main de feu peut se déplacer instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte deux points runiques. Le niveau de lanceur de sorts du moine pour cet effet est égal à son niveau de maitre de la main de feu. Seul le maitre de la main de feu peut se déplacer ainsi : il ne peut amener personne avec lui.
Sirocco : A partir du niveau 8, le maitre de la main de feu est capable d’invoquer le vent des montagnes de shyv pour deux points runiques par utilisation (fonctionne comme le sort du même nom). Le maitre de la main de feu lance se sort en remplaçant son niveau de moine par celui de magicien/ensorceleur. Invoquer le Sirocco coute 3points runiques.
Ame d’obsidienne : Au niveau 13, le maitre de la main de feu acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de maitre de la main de feu actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du maitre de la main de feu.
Volonté indomptable : Lorsqu’un maitre de la main de feu de niveau 14 ou plus est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts d’Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage.
Vortex sulfureux (Mag) : Au niveau 14, me maitre de la main de feu peut invoquer la colère des anciens dragons de Shyv est déclencher un immense tourbillon de flamme de 36 mètres de hauteur. Si le maitre de la main brulante reste concentré, il peut diriger le tourbillon enflammé selon sa volonté. A l’instar du sort tornade de l’APG, le vortex sulfureux offre une couverture aux projectiles (même magiques) de 100%. De plus, toute créature de taille G ou moins qui entre en contact avec doit réussir un jet de Réflexes ou subir 3d6 points de dégâts contondants + 7d6 de dégâts de feu Une créature de taille M ou moins qui rate ce jet doit en réussir un second ou se faire emporter dans le tourbillon où elle reste prisonnière des puissants flammes et reçoit 2d8 points de dégâts par round, à son tour, sans jet de sauvegarde. Toute créature se trouvant à moins de 15 mètre du vortex doit réussir un jet de vigueur (DD15+1/2 niveau de maitre de la main de feu + modificateur de Sagesse) ou subir 5d6 points de dégâts à cause de la chaleur insupportable. Si le personnage le désire, il peut ordonner au tourbillon de rejeter une créature quand il veut. Le maitre de la main de feu est immunisé aux dommages du vortex, et peut même marcher à l’intérieur sans soucis. En revanche, ces allies subissent des dégâts complets. Chaque activation du vortex sulfureux coute 5 points runique.


Frappe enflammée suprême : Au niveau 16, le maitres de la main de feu a acquis une parfaite maitrise du feu lors des combat à main nue. Une attaque de frappe enflammée inflige alors Flammes contagieuse à chaque impact. Apres chaque impact, une gerbe de flamme surgit de la cible initiale pour fondre sur trois nouvelles cibles. Si ces cibles sont touchés par les gerbes (reflexe annule DD20), les cibles secondaires subissent 4d6 points de dégâts dû au feu. Le processus se répète ainsi pendant 3 rounds et chaque impact enclenche une nouvelle série de flammes contagieuses. Les dégâts ne se cumule cependant pas (une cible d’origine touché par une gerbe de feu de son voisin subira toujours 4d6 et non 8d6). Chaque cible (primaire ou secondaire) à des risques de prendre feu. Les Flammes contagieuses ne peuvent rebondir sur des alliés.
Retombées volcaniques : Au niveau 16, le maitre de la main de feu peut faire appel à la puissance des anciens volcans de Shyv. Ce sort fait alors pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des paquets de cendres qui infligent 5d6 points de dégâts contondants et 5d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone à l’impact. Ces dégâts ne s’appliquent qu’une fois, lorsque le personnage lance le sort. Pour le reste de la durée du sort, une épaisse pluie de cendres s’abat sur la zone, donnant naissance à un nuage incendiaire (comme le sort du même nom) infligeant 6d6 points de dégâts/round (cf. manuel de règles pathfinder pour les effets de nuage incendiaire. Enfin, les créatures subissent un malus de -4 aux tests de Perception et toute la zone est transformée en terrain difficile. À la fin du sort, les rochers et les cendres disparaissent et ne laissent pas d’effets permanents (en dehors des dégâts infligés). Le maitre de la main de feu peut choisir de ne pas affecter ses alliés avec ce sort.
Eternelle jeunesse : À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le maitre de la main de feu, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas annulés pour autant. Le maitre de la main de feu continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Rage sans fatigue : Dès le niveau 17, un maitre de la main de feu n’est plus fatigué lorsqu’il met fin à sa rage.
Nuée de Météore : Au niveau 19, le maitre de la main de feu peut invoquer une nuée de météore sur le champ de bataille, à l’instar du sort de magie profane. Le niveau de lanceur de sort est égal un niveau de maitre de la main de feu. Cette invocation coute quatre points runiques.
Désertion de l’âme : Au niveau 19, le personnage peut devenir éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Cette capacité s’active par une action de mouvement et coûte 3 points runique. Seul le maitre de la main de feu est affecté : il ne peut pas utiliser désertion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.
Corps enflammé : Par une action simple, le maitre de la main de feu, peut faire de son corps une véritable torche humaine. Il bénéficie alors du sort du même nom et gagne alors tous les bonus/malus qui lui sont attribués. Cette activation coute 5 points runique pour 1d6 round + 2X modif. Sag. Le maitre de la main de feu ne peut cibler que lui-même.
Perfectionnement de l’être : Au niveau 20, le maitre de la main de feu devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde mais comme un Extérieur (Igné) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le maitre de la main de feu acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire, ainsi qu’une immunité totale au feu. En outre, le maitre de la main de feu peut à présent activité gratuitement et a volonté Corps enflammé. Contrairement aux autres Extérieurs, le maitre de la main de feu peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé.
Rage de maitre berserker : Au niveau 20, les bonus de moral à la Force et à la Constitution gagnés lorsque le barbare entre en rage passent à +8 et le bonus de moral aux jets de Volonté grimpe à +4.
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