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 Systéme de jeux

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MessageSujet: Systéme de jeux   Systéme de jeux Icon_minitimeJeu 7 Juil 2011 - 20:46

Bonjour à tous, je ne viens pas ici pour vous exposer une de mes créations, mais pour vous demander de l'aide. En effet, depuis un moment déjà, je crée un jdr. Cependant, le système de jeu ne remplie pas les objectifs que je m'était fixé au départ. A vrai dire je pense manquer de références niveau système de jeu et peut être que certain d'entre vous pourrons m'aider. Mes objectifs sont listé ci dessous, si vous connaissez un jdr dont au moins une partie du système répond à un de ces objectifs, n'hésitez pas à m'en parler.

-Système de combat dynamique, qui bouge.
En gros, je veux un système qui bouge pas mal, pas un truc tout con attaque/défense, suivit d'attaque/défense. Pour vous donner une idée, imaginez un combat dans des film hollywoodien, ca cours, ca bouge, ca se pend à un lustre, etc...

-Système de combat à la foi réaliste et héroïque.
Je sais que cela peux paraitre contradictoire, mais je voudrais quelque chose de réaliste, mais néanmoins permettant quelque truc inhumain. Par exemple la personne la plus forte de mon univers sera capable de défoncer un mur. La personne la plus endurante, craindra toujours les balles et les couteau, même si la ou un homme normal sera probablement mort, eux continuerons d'agir.

-Un système de survie.
Je voudrais que les joueurs se retrouvent dans des situations périlleuses, à devoir gérer intelligemment leur nourriture et leur réserve d'eau. Il faudra aussi gérer ce que l'on prend avec soit et que chaque objet est une utilité pour la survie.

-Un système pour l'équipement
L'équipement occupe une par importante dans un post apo, ici, il y a plusieurs points importants: l'usure, la construction et la fiabilité (chance que votre flingue s'enraye, ou vous pète à la gueule, etc...)

-Système d'empoisonnement/maladie
Pour le moment je n'est trouvé aucun jdr simulant de manière intéressante cette partie. Les poisons sont souvent trop violent ou pas assez. Le pire étant les poisons qui ne font aucun effet sur un simple jet d'endurance réussit.

-Un système de déplacement
Quelque chose qui me permettrais de simuler un voyage, les rencontres faite sur la route, etc...

-Un système de magie
En réalité, j'aimerais une magie assez libre, en gros les sorts ne sont pas définit à l'avance, le joueur définit lui même ce qu'il désire faire selon ces propres croyances. Cependant rien ne doit être sur de réussir, la magie est dangereuse.

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MessageSujet: Re: Systéme de jeux   Systéme de jeux Icon_minitimeSam 9 Juil 2011 - 14:24

Moi j'avais crée un systeme avec des cartes et des points d'action a parier si ça t'interresse ?
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MessageSujet: Re: Systéme de jeux   Systéme de jeux Icon_minitimeDim 10 Juil 2011 - 7:45

j'essaye d'étudier un maximum de systèmes possible, donc oui, cela m'intéresse.
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Moklo
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MessageSujet: Re: Systéme de jeux   Systéme de jeux Icon_minitimeDim 10 Juil 2011 - 15:16

L'embêtant pour ton système super dynamique, c'est que ça fait appel à plein de trucs autres que du savoir-faire de combat. Du coup soit ça multiplie les jets, soit ça reste super narratif et du coup ça perd en difficulté/précision, soit ça demande des persos vachement balèzes.
Cela dit, ça et la partie "réaliste et héroïque", ça me fait beaucoup penser à Scion. C'est du monde des ténèbres à brouettes de dés, mais quelque part entre Héros et Demi-Dieu y a sans doute ce qu'il te faut, niveau caracs et avantages spéciaux. Par contre faut négliger les disciplines divines :p
Sinon, y a Ambre qui a aussi un peu le même genre de "surhommes mais pas trop", à part que ça se permet du combat dynamique parce que... c'est un système sans dés, alors tout se fait sur quelques caracs et du narratif, justement. Il faut du coup un bon MJ pour gérer ça.

Pour le système de Magie assez libre, peut-être du côté de Mage, encore en Monde des Ténèbres, avec des grandes disciplines qui permettent un usage très varié de leurs capacités si je me souviens bien. J'aurais parlé d'Humanydine qui a un système très(pour moi, trop) générique pour estimer les puissances des pouvoirs, mais je ne crois pas qu'il y ait vraiment d'échec ou danger. Sinon y a le nouveau système de Magie Naturelle pour Anima, dans le nouveau bouquin Arcana Exxet, qui a aussi des sortes de grilles d'effets/coûts assez complètes, qui définissent une difficulté à réussir sur un jet de carac. Ca donne une bonne liberté, vraiment, en équilibrant pas trop mal les dépenses d'énergie et les risques d'échecs.

Sinon pour survie et équipement, je ne peux que te dire ce que j'ai dit à Nunux pour Z-Corps: tirer les leçons des jeux de plateaux, en faisant des mini-cartes récapitulant les stats et illustrations des objets, et des pions/cadrans pour "manipuler" vraiment les ressources de base comme les munitions, rations etc. Ca leur donne une vraie réalité, donc une vraie importance. Voir son stock diminuer à vue d'oeil, ça crée du sentiment d'urgence ^^
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