Rose des Vents Montpellier
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 Scénario 3 : Archéos

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Balalaika
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MessageSujet: Scénario 3 : Archéos   Scénario 3 : Archéos Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 23:18

Archeos : 1ère Partie


(Plusieurs des passages narrés ici sont issus directement du supplément officiel Archeos écrit par Benoit Attinost).



Ayant triomphé de l'ignoble complot à Gardaya et acquis à jamais la reconnaissance de Mémoire des Âmes et les autres dirigeants de la ville du canyon de la Mer des sables, Griffe Agile, Mélopédiphrezon, Wind Tiamath, et N'riakxils'en, se mettent en route pour Dün.

Dün...si l'étrange prophétie de la voyante était vraie, alors chacun d'entre eux était lié et tout commencerait là-bas. Griffe Agile pourrait-il trouver des informations sur l'étrange sigle des vaisseaux ayant capturé sa famille? Melopediphrezon pourrait-il rencontrer des membres de la Résistance comme sa reine le lui avait ordonné? Wind arriverait-il à enrichir ses connaissances alchimiques et se défaire de l'emprise de ***? Et y aurait-il une chance pour N'riakxils'en de faire lumière sur les étranges morceaux de cartes et son amulette antique?

Après plusieurs semaines de voyages en compagnie d'une caravane de confiance connue de Mémoire des Âmes, nos voyageurs arrivent enfin en vue de Dün, la cité de verre. On, le grand astre, darde de ses rayons rougeoyants les fenêtres finement ouvragées des plus hauts bâtiments de la capitale du Duneï qui brille de milles feux. Wind et Mémoire des Âmes, n'ayant pas de laisser passer, se dissimulent dans les marchandises des grands coléoptères de la caravane. Mélopédiphrezon et N'riakxils'en quand à eux, n'auront aucun problèmes.

Scénario 3 : Archéos 43588562

Après le contrôle habituel, la caravane peut enfin pénétrer dans la ville et elle s'arrête au centre aux endroits alloués aux caravanes pour décharger les marchandises. La place du centre commercial de la ville est immense...les grands bâtiments aux fenêtres de verre réalisées par les meilleurs artisans réfléchissent la lumière, tandis que des grands écrans technologiques envahissent la vue et diffusent les sigles et slogans du Nouvel Ordre. Dans le ciel quelques vaisseaux de petites tailles survolent la ville. Au centre de la place, deux gigantesques Portails en Trihnite permettent aux commerçants d'aller et venir depuis Käm, la capitale d'Héossie. Autour, un grand marché labyrinthique complète cette incroyable lieu. Des personnes de toutes origines ethniques foisonnent à ce carrefour commercial.

Scénario 3 : Archéos 1215462049portedesetoil

En toute discrétion, Griffe Agile et Wind s'extirpent de leurs cachettes. L'ensemble du groupe est alors escorté par le chef de la caravane, Vent des sables, vers Zaös, le Quartier des Livres, dans lequel il connaît une auberge discrète. En plus, Zaös est l'un des rares quartiers où le couvre-feu n'est pas synonyme de patrouille, de grande rafle, ou d'exécution sommaire. Les hôtels sont nombreux, pas chers et toujours riches en distraction. Dans le Quartier Livre les philosophes, les grands penseurs, les scientifiques, et les savants foisonnent. Bien entendu, tant qu'ils restent dans les limites du politiquement correct.

Le chef de la caravane les mène à Köl Na (qui signifie Etude libre). Le tenancier, un woon citadin à la langue bien pendue, se fait appeler Maître Wona. Reconnaissant Vent des sables, il accueille nos aventuriers à bras ouverts, et il assure avec moult coups d'oeils complices qu'ils auront dans son établissement toute la discrétion possible. Ses clients sont des habitués et la garde des hommes des étoiles n'a jamais mis le nez chez lui. Et pour cause. Sa verve est aussi odorante que sa cuisine est épicée. La nourriture qu'il sert copieusement à ses clients semble avoir macéré dans les piments pendant des hexons.

Scénario 3 : Archéos Patio

Après avoir déposé leurs affaires dans leurs chambres, notre groupe prend place dans le patio qui entoure une cour à ciel ouvert dans lequel des gradins en pierre encerclent une fontaine et une petite estrade. Avant le repas, Wona les convie à participer, sinon à assister, à un débat sur la science de l'inconscient. Wona compte parmi ses orateurs quelques sommités dont le discours, affirme t-il, est des plus enrichissants. Nos personnages acceptent certaines avec grande joie, d'autres par pure politesse, au plus grand plaisir de Wona. Ils découvrent également avec plaisir que pendant tout le débat, le sirop de Séké est gratuit. Cette boisson fermentée en provenance directe de la jungle Garakoss est fortement alcoolisé et interdite par le Nouvel Ordre, mais cela n'empêche pas tout les convives érudits présents d'en profiter.

L'orateur commençant la joute est un ygwan des plaintes Bordar au nom sifflant de Snus'st. Sa théorie est que l'inconscient ne peut être l'objet d'une science car le chercheur possède lui-même un inconscient qui le guide. Donc un sujet ne peut s'étudier lui-même. La déclaration fait un tollé général, lançant ainsi le débat. Si Griffe Agile et N'riakxils'en préfèrent rester en retrait à la table, Wind et Mélopédiphrézon sont tout deux adossés aux colonnes du patio et suivent le débat attentivement sans pour autant intervenir.

Soudain, un jeune boréal entre, essoufflé et apeuré, dans la salle. Il semble chercher des yeux quelqu'un et son regard se fixe sur Mélopediphrezon. Il s'approche l'air paniqué et après un bref salut il demande si « la couleur de ses chausses n'est pas un peu dépassée pour la saison ». Mélopediphrezon bien connu pour son raffinement plisse des yeux et toise le jeune boréal tandis que nos autres personnages le contemple avec une incompréhension générale. Le jeune boréal réitère alors la phrase, semblant attendre une réponse du chevalier...

La porte de l'établissement s'ouvre alors violemment et vomit une horde de Darkens, armés de hâches, portant les décorations des troupes collaboratrices du Nouvel Ordre. Le boréal se tourne vers Melopediphrezon et au nom d'Héos supplie du regard pour avoir de l'aide. Le cher de la troupe entre dans le patio immédiatement suivi d'une terrible créature...un tigre biomécanique. Le monstre semble suivre la piste du boréal et la perdre dans l'établissement. Le darken dirigeant l'escouade annonce qu'il est à la recherche d'un dangereux terroriste, coupable de l'enlèvement et du meurtre de plusieurs savants de Zaös. La description qu'il donne de sa proie correspond trait pour trait au jeune fuyard : boréal, petit, yeux vert clair, habillé comme un étudiant et qui se fait appelé Alphégas.

Melopediphrezon pousse alors légèrement Alphegas dans les ailes de Wind qui le recouvre discrètement. Quand à N'riakxils'en il a l'idée de renverser du piment non loin afin de masquer l'odeur du jeune boréal. Quand à Griffe Agile, ses tentatives d'utiliser le shaan s'avèrent non fructueuses dans la situation. Les gardes commencent à inspecter les lieux, et Wona lui-même commence à refouler les gardes en diffusant des odeurs insupportables de Woon. Les Darkens après une rapide inspection quittent l'établissement, suivis du tigre qui commence à essayer de reprendre la piste dehors.

Scénario 3 : Archéos Darken

Tandis que Wona incite le débat à reprendre pour faire diversion, très rapidement les personnages escortent le boréal dans leur chambre. Après quelques minutes, ils sont rejoints par Wona. De façon assez surprenante, le boréal fond en larmes. Une fois calmé par nos aventuriers, Alphégas explique le fin mot de sa triste histoire.

Son maître, un mélodien du nom de Gayalamétalma, un grand historien, a été enlevé cet après-midi. Or la Résistance, dont il pensait que les personnages faisaient parties, avait promis de le protéger. Mais non seulement l'historien a disparu, mais en plus le Nouvel Ordre s'est mis aux trousses de ses disciples. L'autre élève, un Kelwin des sables, doit déjà dormir dans une cage électrifiée de la chapelle la plus proche. En cas de danger le boréal devait se rendre à l'hôtel du Kal Na et y retrouver des personnes capables de l'aider.

Le groupe comprend alors le pourquoi de ce quiproquo : Alphégas a confondu Köl Na (Etude Libre) et Kal Na (Maison Libre). De plus en plus effondré, l'étudiant manque de s'évanouir en comprenant qu'il vient de raconter son histoire à de parfaits inconnus! Wona lui fait avaler une bolée de sirop de Séké tandis qu'il se concerte avec nos aventuriers.

Le woon a confiance en sa clientèle mais les philosophes ont tendance à trop bavarder. Il ne faut pas que le boréal reste dans l'établissement indéfiniment. Aussi, contre l'hébergement gratuit, Wona leur propose d'accompagner Alphégas au Kal Na, qui n'est qu'à une heure de marche d'ici. Il connaît le tenancier, un feling du nom de Feu d'acier. Il le soupçonnait d'avoir des activités un peu subversives mais c'est une connaissance. Aussi, nos aventuriers acceptent d'accompagner là-bas l'indiscret boréal. En jetant un œil par la fenêtre, ce n'est pas un, mais deux tigres mécaniques qu'ils aperçoivent toujours à la recherche d'une piste, en train de tourner autour de l'hotel. Griffe Agile ordonne alors au boréal de se déshabiller et il envoie les vêtements à l'aide de son arc dans la direction opposée que celles qui vont emprunter. Le subterfuge semble marcher car rapidement les tigres se mettent en chasse en cette direction. Des vêtements de rechange discrets sont demandés à Wona, puis notre groupe se met en marche. La troupe arrive à déjouer les patrouilles en empruntant des ruelles sombres et en avançant prudemment et finissent par arriver à l'auberge Kal Na.

Dans cette auberge bruyante, enfumée de vapeur, personne ne semble prêter attention aux nouveaux arrivants. Les plus perspicaces de nos aventuriers remarquent tout de même que la feling qui sert en salle fait un signe discret au barman. Deux woons se placent pacifiquement à la porte interdisant néanmoins toute sortie rapide. Le patron derrière le bar, un autre feling, reconnaît se nommer Feu d'Acier et admet avoir parmi ses relations un collègue woon qui s’appelle Wona. Par contre, il ne remet pas le boréal qu'il fixe des yeux et affirme ne rien comprendre à l'histoire. Alphégas est tellement désespéré et apeuré qu'il ne pense même plus à son code de reconnaissance. Fort heureusement nos aventuriers lui décochent un coup de pied discret qui lui remet les idées en place et évite que la situation ne tourne mal.

Le feling en entendant parler de couleur de chausse éclate d'un rire sarcastique et tout en faisant une remarque désobligeante à Alphégas, indique une table libre aux personnages. Quelques minutes passent avant que Soupir de Mort, la serveuse, ne revienne avec des coupelles de boisson. Sous l'une d'elles se trouve un jeton d'ivoire bleu. Il permet de jouer à une machine à sous, de fabrication kelwin, au fond de la salle. Alphégas, accompagné d'un de nos aventuriers, s'y présente, et une voix hachée venue de la machine l'invite à se rendre derrière le bâtiment en ayant laissé toutes les armes (discrètement) à Feu d'Acier.

Scénario 3 : Archéos BackAlleyTavern

Notre groupe obtempère et se retrouve dans une arrière cour assombrie par la nuit. Au fond, une porte au pied de petits escaliers s'ouvre et laisse filtrer la lumière d'une bougie. Une fois la dernière personne entrée dans la cave, Soupir de Mort referme le passage et présente le contact qui attend Alphégas depuis déjà plusieurs heures. C'est un darken fier et impressionnant : grand, les cheveux noirs et longs, sa peau est rouge sombre mais rehaussée autour de ses yeux noirs de maquillage violet. Son air farouche le fait plus ressembler à un guerrier sauvage qu'à une courtisane d'Alexireidezan. Il porte à son côté un sabre orné de motifs. Il se présente sous le nom de Héken et éclaire les personnages sur les événements secouant actuellement le Quartier Livre.

Scénario 3 : Archéos Darken2

Depuis déjà plusieurs saisons des historiens disparaissent. La plupart du temps le Nouvel Ordre n'est pas bien loin, comme cela a été le cas pour Gayalamétalma. Et justement la Résistance, qui cherche à savoir de quoi il en retourne, avait déjà des contacts avec ce mélodien. Elle lui avait promis une protection de tous les instants. Ce matin au réveil, il avait disparu et le Nouvel Ordre débarquait des troupes un peu partout. Pour Héken la situation est claire : il y a une nouvelle tentative d'acculturation des Héossiens par les hommes des étoiles. Après avoir compromis leur futur, ils veulent éffacer leur passé en éliminant les historiens, surtout ceux travaillant sur les divinités d'antan, tombé depuis leur arrivée en désuétude mais présentant tout de même un autre panthéon.

Si Alphégas a toutes les raisons de craindre pour sa sécurité, il en va de même pour les personnages à présent. En effet, Héken connaît bien le propriétaire des tigres : Nataniel Centaurius. Les monstres biomécaniques possèdent de petites caméras oculaires qui enregistrent tous les visages et les répertorient assez rapidement. En bref, les personnages sont à présent fichés par l'androgyne, ce qui n'est pas bon.

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Héken ne peut se permettre de protéger tout le monde, et il propose donc au groupe de devancer le Nouvel Ordre en enquêtant sur la disparition de Gayalamétalma. Ainsi, eux comme la Résistance, sauront à quoi s'en tenir. Notre groupe accepte, d'autant plus que certains de nos aventuriers y voient là une occasion en or pour servir leur causes personnelles. Héken permet d'ailleurs à Griffe Agile de faire la lumière sur le symbole des vaisseaux ayant capturé sa famille : il s'agit en partie du symbole de la famille des Albaman.

Alphégas remercie chaleureusement ses sauveurs, et les aidera à mener l'enquête. En effet, il connaît bien les lieux, possède quelques adresses utiles et veut retrouver son maître. Par contre, nos personnages le mettent en garde sur son côté peu discret, nerveux ou parfois trop enthousiaste, et se jurent de le tenir à l'œil. Il est convenu qu'Alphégas restera loger ici, tandis que les personnages resteront chez Wona afin de ne pas attiser les soupçons. Il viendront chercher l'élève le lendemain afin de commencer l'enquête. Melopediphrezon restera la journée en compagnie des résistants afin d'élaborer des faux papiers pour Griffe Agile et Wind (et nouer un contact plus profond avec la Résistance).


Dernière édition par Balalaika le Mar 10 Mai 2011 - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario 3 : Archéos   Scénario 3 : Archéos Icon_minitimeLun 9 Mai 2011 - 19:31

Archeos : 2ème Partie


Avant que les personnages ne repartent, Soupir de mort leur donne quelques informations supplémentaires sur l'enquête.

Gayalamétalma n'est pas le premier historien à se volatiliser. Au moins dix autres avant lui ont disparu ainsi que leurs disciples.

Alphadeisono – Melodien M
Illioméasen -Melodien M
Kalimanoeva -Melodien F
Zaartok – Darken M
Ossilian – Boreal F
Livre poussiéreux – Feling M
Encre rouge – Feling F
Geldos – Kelwin M
Wok – Woon M
Glyphe – Nomoi M

Toutes races et tout sexes confondus, le premier point commun entre ces historiens, c'est leur spécialisation. Leur champ de recherche était la cultologie pré-humaine, aussi appelée paganisme. Gayalamétalma était considéré comme l'expert en la matière, mais n'a pas été enlevé avant car son appartenance au groupe dissident des Gardiens des Défunts – spécialisé dans les dieux abandonnés – l'empêchait de trop se faire valoir.

Autre point commun de ces disparitions c'est que les papiers, les notes et les ouvrages les plus importants des victimes ont été volés en même temps sinon après leur départ. Il est difficile de savoir sur quoi elles travaillaient. Aux dires de leurs proches, sur les derniers jours, elles étaient souvent songeuses, fébriles mais extrêmement peu communicatives. Deux d'entre elles ont évoqué l'éventualité d'un voyage mais sans plus de précision.

Enfin, quand les disciples ne se sont pas évanouis avec leur maître, le Nouvel Ordre leur a mis le grappin dessus et on ne les a jamais revus. Il peut sembler étrange que le Nouvel Ordre n'ait jamais vraiment enquêté sur les enlèvements mais se soit évertué à pourchasser les disciples des savants. Il faut savoir également pourquoi Nathaniel Centaurius, le propriétaire des tigres leur en veux tant.

De retour à l'auberge, Griffe Agile est saisi d'une étrange vision. Sur une zone de dix mètres de diamètre la luminosité décroît et une lueur verte apparaît en son centre. Une sorte de coupe de cuivre oxydé se matérialise, vomissant une fumée verte et luminescente. Une main se forme au dessus de l'objet suivie d'un bras et d'une silhouette. C'est une jeune femme humaine, qui apparaît. Elle est blonde et ses cheveux longs descendent assez bas dans son dos. Le peu de vêtements qu'elle porte sont de facture héossienne (une large écharpe verte et des chausses de tissu). Le plus étrange est que la main au dessus de la coupe semble munie de griffes. Ses yeux cherchent dans le vide, puis se fixent sur Griffe Agile. Elle ne semble pas surprise mais réfléchie. Ses lèvres bougent mais aucun son ne sort. L'image disparaît d'un coup. Griffe Agile ressent un profond malaise...en effet quelque chose de mauvais, pour tout dire nécrosé, suintait de la coupe.

Le lendemain après avoir récupéré Alphégas et laissé Mélopediphrezon avec la Résistance, nos aventuriers se rendent aux appartements de Gayalamétalma.

Scénario 3 : Archéos Lindenau-martin-1948-france-maroc-la-rue-marchande-1805914

Le mélodien vivait confortablement dans le quartier des Livres de Dün dans une résidence construite autour d'une fontaine musicale; Alphégas possède la clef du large portique qui protège les lieux. Nos personnages se montrent prudent et jettent un coup d'oeil aux alentours, ce qui leur permet de repérer deux darkens cachés en sentinelle sous les voûtes de la maison d'en face. Heureusement, Alphégas connaît aussi un moyen d'entrer plus discrètement.

Gayalamétalma avait prévu une sortie de secours en cas de problème. Seul Alphégas et lui-même la connaissait, et pas l'autre élève, le boréal en est certain. Il suffit de passer par les caves de la maison voisine. A l'origine il s'agissait du même bâtiment mais il a été scindé en deux pour des raisons budgétaires. Pour le moment, personne ne loue la deuxième maison.

En descendant dans la cave, les personnages tombent sur une porte qui mène au passage. Étrangement, elle est ouverte! Et quelqu'un a utilisé le passage récemment! Les traces dans la poussière indiquent une sortie qui ne doit pas dater de plus d'un jour. Il y a des pas et une traînée qui évoquent une malle.

En cherchant, les personnages trouvent une feuille roulée qui a sûrement glissé d'un dossier. Seuls les humains utilisent un papier aussi blanc et fin. En plus d'un superbe tampon « Confidentiel », le document est décoré d'une figure d'un humanoïde, stylisé, dont le regard semble fou. Une annotation qu'Alphégas attribue à son maître complète le croquis:

251. Faut-il inverser la figure?

En examinant bien le papier, un logo en filigrane apparaît. On reconnaît le symbole de la lignée humaine des Albaman : une grande famille riche et puissante.

La résidence du mélodien s'avère être un vaste complexe de chambres, de salles de lecture et de bureaux. Le tout est construit dans la plus pure tradition mélodienne : avec finesse, goût, mais avec une surenchère dans le luxe qui peut lasser les moins sensibles des Héossiens.

Scénario 3 : Archéos Chained-Library1

Les lieux ont été abandonnés mais il n'y a pas de traces de combat, de violence, ou de bris de serrure. Bien au contraire le bureau de l'historien est impeccablement rangé même si son disciple note qu'il manque un ouvrage de référence traitant du panthéon héossien et ses représentations.

Plus troublant, il semble que le Mélodien ait cessé ses recherches depuis six bonnes semaines. Alphégas fait alors le lien entre la visite d'un étrange visiteur dont son maître a refusé de parler par la suite. Le boréal n'est pas certain mais il pense avoir reconnu un certain Wok, un woon historien et politologue dont le nom figure parmi les disparus. Sur le moment Alphégas avait eu un doute car l'individu avait le crâne entièrement rasé, signe d'une grande ferveur religieuse. Or Wok n'est pas ce qu'on peut appeler un croyant, loin de là : il est connu pour avoir vendu sa sapience et son nom au Nouvel Ordre. Impossible de savoir ce qu'ils se sont dit.

Les personnages remarquent également que tout le matériel de mesure et d'archéologie a été emporté (une malle complète et bien lourde à traîner).

Enfin, sur le pupitre de l'une des salles de lecture, il reste un ouvrage qu'Alphégas n'avait jamais encore vu. Il a été rédigé par son maître. C'est l'histoire de Galna : fille de Shin et d'Arius.



Citation :
On dit que des amours étranges des Enfants Dieux naquirent les dieux mineurs. Tel fut le cas de Galna, Varon, Floa, et Golth. Galna, ne fut point enfantée mais créée de toute pièce par Arius.

Regardant les bandes de nuages dans le soleil du soir, il se saisit de quatre d'entre elles : une rouge, une orange, une jaune et enfin une violette. Mais Shin descendit du ciel courroucée pour se plaindre à son cousin. En effet, pourquoi prendrait-elle la peine de colorer le ciel du couchant si Arius volait le fruit de son travail? Elle lui demanda donc une juste réparation.

L'éphèbe amoureux de la déesse tenta de remettre les rubans en place mais en vain. Les tenant à sa main, il sautait vers les cieux, pirouettait et voletait dans pouvoir réparait sa faute. Car s'il lui était aisé de prendre les nuages colorés, il n'était point en son pouvoir de les placer à nouveau dans le ciel.
Ce spectacle amusa tant Shin quelle trouva un compromis. Si Arius lui donnait un enfant capable de virevolter de la sorte, elle lui pardonnerait sa faute et viendrait le saluer à chacune de ses courses.

Le dieu prit une tige de bois légère, y planta des plumes multicolores et le fit tourner sur lui-même comme une hélice. Il tourna trois fois vers Shin, trois fois vers lui, et enroba l'objet de bandes de nuages. Une très jeune danseuse apparut alors, deux rubans dans chaque main. Arius lui donna un corps parfait et Shin l'habilla d'une douce lumière.

Ainsi naquit Galna, qui grandit en beauté et en adresse et dansa pour la gloire de ses parents, les dieux Arius et Shin. On dit que tant qu'elle dansait, elle était invulnérable, même aux courps de son frère Varon.

Wind et Alphégas décident de mener quelques recherches dans la bibliothèque de l'historien. Après avoir cherché à la page 251 dans plusieurs livres à tord et à travers sans résultats, Wind réfléchissant 5 secondes, se rappelle que le maître d'Alphégas est un historien, et se dit qu'il se pourrait bien que 251 représente plutôt une date...En ce qui concerne 251, il n'y a rien de particulier si ce n'est un tremblement de terre important ayant ravagé le désert pourpre de Kumnaram (non loin de Mong). On dit que c'est durant cette catastrophe que la cité des divins Antnadar a été engloutie et perdue à tout jamais dans les dunes. La proximité de l'empire nécrosien n'a pas aidé à la recherche des survivants, il faut bien l'avouer.

Quand à la figure, en menant des recherches en cultologie, il semblerait qu'il s'agisse sans doute de Golth, l'acrobate, bouffon des dieux, le frère de Galna, mais à l'envers (c'est à dire la tête en haut).

Scénario 3 : Archéos Patioriad

La fontaine musicale au centre du domaine est propice au rêve. Les notes harmoniques qu'elle émet coulent doucement au rythme de l'eau colorée. Griffe Agile, qui ne sachant ni lire ni écrire se rend plus utile en surveillant les lieux, est encore une fois saisi d'une vision : soudain l'eau est transformée en sang et la pression augmente. Le liquide éclabousse la place puis redevient normal. Le phénomène ne dure que l'espace d'un instant.

Au terme de l'enquête dans la maison de Gayamétalma, nos aventuriers commencent à avoir des doutes sur un probable enlèvement. En effet il semblerait que l'historien s'est eclipsé lui-même de sa demeure en emportant quelques outils et ouvrages importants! Alors si ce n'est pas un kidnapping du Nouvel Ordre, de quoi s'agit-il? Qu'est-ce qui pourrait motiver dix historiens à disparaître comme ça, sans donner d'explication?

Nos personnages décident de passer par le centre de la Cité, et N'riakxils'en en profite pour voir si des caravanes partent en direction de Balanka, la ville rouge, la plus proche du désert du Kumnaram. Un Ygwan de la guilde des convoyeurs lui demande de repasser le lendemain, et nos aventuriers regagnent l'auberge en fin de journée.


Dernière édition par Balalaika le Mer 22 Juin 2011 - 21:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario 3 : Archéos   Scénario 3 : Archéos Icon_minitimeMer 22 Juin 2011 - 23:38

Archeos : 3ème Partie


Le soir le groupe s'en va déposer Alphégas à l'auberge Kal Na et Mélopédiphrézon, qui a passé la journée en compagnie de la Résistance, s'en retourne avec eux à Kol Na.

Après une journée passée au Kal Na en compagnie de Soupir de Mort, voici les informations que Mélopediphrezon est en mesure de partager (notamment avec Griffe Agile).

Concernant la résistance : il n'a pas pu découvrir grand chose, cela ne fait qu'une journée qu'il a pris contact avec la Résistance et ils ne vous font pas confiance. Vous devez clairement faire vos preuve. Si vous n'aviez pas aidé Alphégas et montré l'amulette de Mémoire des Âmes, vous ne seriez sans aucun doute pas ici...voir même plus de ce monde. Du peu qu'il a pu voir, la Résistance semble très organisée, et posséder beaucoup d'informations. Le Kal Na est une planque provisoire pour Héken qui est recherché dans six réserves, quatre cités et la capitale. Feu d'Acier qui tient l'auberge et Soupir de Mort le protègent temporairement et sont en train d'essayer de mettre au point une nouvelle base, ils espèrent donc que les personnages pourront se charger de l'enquête car ils ont d'autres chats plus importants à fouetter. Concernant Heken, il vient du peuple Sokal, c'est un darken des mers. Ses ancêtres furent probablement les pirates les plus impitoyables de toute l'histoire d'Heos, les légendes en parlent encore...même si il n'a suffit que d'un bataillon humain pour les annihiler il y a une centaine d'années déjà. Il vaut sans doute mieux pas contrarier Heken, et lui montrer le respect qui lui est dû.

Concernant la famille Albaman : au cours de la journée, le noble Chevalier s’enquiert un peu au sujet de la famille humaine qui a enlevé la femme et le fils de Griffe Agile. La famille Albaman a bâti sa fortune et continue de prospérer en exploitant les divers pétroles dont la planète regorge, ainsi que le Borka fluide, une essence végétale dont la combustion assure l'approvisionnement énergétique de nombreuses machines. Le nom Albaman revient dans de nombreux rapports d'activités du Nouvel Ordre. En effet, si il y a bien un adversaire que cette grande famille n'a pas réussi à dompter ou à acheter, c'est l'administration divine. Il est notablement connu que deux personnes s'opposent à cette lignée : Nataniel Centaurius (le propriétaire des tigres), et un certain Léandre d'Amaury. Les Albaman, en matière de résistance au Nouvel Ordre, sont donc des références. Cela ne signifie pas qu'ils ont la moindre sympathie pour les Héossiens, qu'ils on réduit en esclavage depuis leurs débuts. L'actuelle dirigeante de la famille s'appelle Clarisse Albaman. Femme tyrannique d'une soixantaine d'année, elle reste une tacticienne hors pair qui vit dans une tour en banlieue d'Harmonie, la ville des humain (sur un autre continent). Sa petite fille, Danna III, est son héritière désignée.

Le lendemain, après êtres retournés cherché Alphegas, l'ensemble de nos aventuriers retournent voir la Guilde des convoyeurs.

Scénario 3 : Archéos 03


En retournant au bureau auquel il avait été la veille, N'riakxils'en trouve un feling qui a remplacé l'employé précédent, mais il est au courant de la requête.
Il n'y a plus d'emplois pour la caravane qui pars à Balanka dans maintenant 3 jours. Mais son collègue de la Guilde lui apprend que les Albamans se sont portés acquéreurs de parcelles immenses dans le tout proche désert de...Kumnaram. Ils font souvent des voyages vers Balanka, peut-être pourrait-il se faire embaucher par eux. Il faut s'adresser au personnel d'Isaac Blondstein, coordinateur Albaman des convois vers Balanka, la porte du désert.Sinon, il peut également acheter des places en tant que voyageur simple dans la caravane, si il tient absolument à aller à Balanka. De nombreuses troupes du Nouvel Ordre franchissent les portes en direction de Mong, qui n'est qu'à cinq jours de Balanka. Mais cette porte est très utilisée par le Nouvel Ordre en ce moment, l'ygwan ferait bien d'avoir une bonne raison de l'emprunter...tout seul il pourrait avoir des ennuis. Des troupes de soldats traversent en direction de Mong pour prendre la relève des troupes qui quadrillent le désert de Kumnaram. Il paraît qu'une guerre se prépare la-bas et que les pillards sont légion. En plus, comme à proximité se trouvent des terres nécrosiennes, des monstres rodent une fois la nuit tombée. Des prêtres surveillent tous les laisser-passer. Le Feling de la Guilde lui déconseille de freiner les opérations du Nouvel Ordre.



Ceux qui attendent dehors observent la place en attendant que leur compagnon Ygwan. Les bâtiments devaient posséder beaucoup de décoration en verre, mais celles-ci manquent, le Nouvel Ordre, dans leur besoin d'austérité, a du les fracasser. Seules les nombreuses fenêtres (et quelques vitraux) qui réfléchissent la lumière du jour attestent du savoir faire des artisans verrier de la ville. La foule s’affaire sur la gigantesque place du carrefour commercial. Les caravanes vont et viennent par les portes en trihites. Quelques vaisseaux passent dans le ciel de Dün. Les plus attentifs remarquent que des troupes du Nouvel Ordre (soldats héossiens portant le sigle des hommes des étoiles) attendent de franchir une porte, en direction de Mong.
Soudain, le regard de certains personnages est attirée par l'un des écrans électroniques présents sur les bâtiments, le son couvre en partie le brouhaha constant vient du marché. Après ce qu'il semble être une vidéo de propagande, l'écran change de couleur. Ils voient d'abord un grand signe du Nouvel Ordre qui s'avance, puis du texte défiler (Griffe Agile, ne comprend bien sûr pas): « Nous interrompons le programme pour un bulletin spécial. Avis à la population! Le Nouvel Ordre est toujours à la recherche des criminels dont les photos vont suivre : si vous les avez repéré ou que vous avez des informations à leur sujet, vous êtes priés de vous rendre au poste de police le plus proche et de le signaler. Tout héossien hébergeant ou protégeant l'un de ces criminels est passible de lourdes peines. » S'en suit des photos de plusieurs individus, dont Héken « Nom : Heken. Accusé de : meurtre, sabotage, terrorisme, hérésie,... Attention : cet individu est extrêmement dangereux ». Après quelques photos, une autre personnalité que notre groupe n'apparaît que trop bien apparaît : « Wind Thiama'th. Accusé de : meurtre à répétition, délit de fuite, hérésie,... Attention : cet individu est extrêmement dangereux ». Deux photos sont en arrière plan, une vieille et une nouvelle : prise à l'auberge Köl Na. Après que les photos et les annonces ait défilé, le sigle du Nouvel Ordre apparaît à Nouveau, « Gloire aux Hommes-Dieux, Gloire au Nouvel Ordre ». Ensuite des publicités commencent à défiler.

Après ce passage perturbant, Wind rabat son foulard sur son visage afin de cacher ses tatouages et se fait encore plus discret que d'habitude. L'ensemble du groupe décide tout de même de rendre une petite visite à la base des Albamans. Le plus gros des infrastructures de cette famille se trouve à Käm, la capitale de l'Héossie, néanmoins les Albamans ont une petite base dans le quartier Nord de Dün. « Petite » n'est peut-être pas l'adjectif qui viendra en tête aux joueurs, en effet la base, coincée entre un ghetto Darken, et un ghetto Feling, contient pas moins d'un siège administratif, des entrepôts et un immense palais. La base est située à côté de l'aérodrome de Dün. On surnomme l'ensemble, le palais d'or vert. Massif, bétonné, couvert de veines d'acier suintant l'or vert (un minéral trouvé exclusivement dans les terres de la famille), les diverses portes gardées jour et nuit.

Scénario 3 : Archéos 267sci-fi-military-base-m

De nombreux bâtiments, plus ou moins gigantesques s'étalent dans la base, et au loin on peut apercevoir la demeure familiale, submergée par quelques canalisations. Impossible d'entrer sans se faire remarquer : des créatures mécaniques, soldats et créatures, différents systèmes d'alarmes, sont là pour être sûrs que rien ne peut sortir ou entrer sans que Danna III soit au courant.

En arrivant sur place les personnages voient une groupe d'une cinquantaine de personnes se préparer à entrer. Une sirène courte retentit, et un groupe d'une cinquantaine d'héossiens sort, tandis que l'autre entre. Pour pénétrer dans la base, quelle meilleure solution ,que se mêler aux ouvriers qui font les quatre huit. Les personnes sur les côtés se font contrôler leurs badges, aussi Griffe Agile, Alphégas et Wind trouvent préférable de se mettre au centre du groupe. Quand à Nriakilssen et Mélopédiphrezon, ils préfèrent attendre dehors.

Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les bâtiments pour espionner : le spectacle qui se tient sur la place centrale du complexe se suffit à lui-même.

Les ouvriers pour la plupart sont felings ou darkens. Ce qui peut étonner c'est que la majorité d'entre eux ont le crâne tondu et restent toujours silencieux. Ils se saluent en plaçant leur index droit vers le haut (comme pour montrer le ciel) et ne parlent qu'entre eux. En interroger un n'aboutit à rien : ils sont tous fanatiquement résistants à toutes les formes de pression. Sans nul doute appartiennent-ils au même mouvement religieux dont ils ne soufflent mot.
Les aéronefs : ils sont marqués du logo de la famille (mais Griffe Agile ne verra pas le mini logo qu'il y avait sur ceux qui ont emportés sa famille). Ils sont actuellement chargés de matériaux divers, d'outils d'excavation (machines genre pelleteuses, caisses de pelles, pioches, sceaux...) et d'appareils électriques. Des esclaves en chaînes, travailleurs de force, des gros woons et de grands darkens, ainsi qu'un cheptel entier de shadrags attendent aussi sagement d'êtres embarqués.

Scénario 3 : Archéos Themonkbymaryofclaire

Au milieu de tout ce remue ménage, un petit humain chauve dirige de sa cane les opérations. Son lorgnon électronique se déploie parfois comme une longue-vue pour mieux surveiller le travail des chargeurs. Habillé tout en blanc son visage fermé laisse croire qu'il est ailleurs. Il doit s'agir d'Isaac Blondstein, coordinateur des convois vers Balanka. Depuis déjà un mois, les appareils partent vers la ville rouge.

De retour à l'auberge Kal Na, notre groupe a tout de suite une réunion avec Héken et Soupir de Mort.

On ne sait pas ce que complote les Albamans, mais pour Alphégas, il le sent, c'est au désert de Kumnaram qu'ils ont emmené son maître. Heken demande aux personnages de se rendre à Balanka. Les fanatiques au crâne tondu semblent êtres de plus en plus nombreux même parmi les humains. La résistance a déjà essayé d'intérroger quelques héossiens fanatiques, impossible de les faire parler, sauf sous l'emprise d'une drogue d'aveux. La seule chose qu'ils répètent sans cesse c'est : « Le guide, le guide! ». On ignore ce que signifie ce nom de code mais certains rapports du Nouvel Ordre montrent que ce nom les préoccupe au plus haut point. Heken est très préoccupé, l'enquête des personnages montre qu'il y a nul doute un lien entre les disparitions et les sectateurs.

Les personnages acceptant de poursuivre la mission à Balanka, Heken leur dévoile une information importante sur les activités souterraines des Albaman :
Dame Clarisse multiplie les opérations en Harmonie (la ville des Hommes-dieux) pour prendre le contrôle des communications. La Résistance ignore ce qu'elle prépare mais par contre, plusieurs ingénieurs faits prisonniers ont été formels : aussi puissante qu'elle soit, Clarisse Albaman ne peut espérer garder la mainmise sur les réseaux télévisés et radiophoniques plus de dix minutes. Les serviteurs du Nouvel Ordre y veilleront.

A Balanka, un kelwin du nom d'Alios tient une échoppe d'épices au doux nom de Mönnadak (Langue de feu). Il peut fournir une aide précieuse.

Prendre une caravane est plus long et plus couteux, mais c'est le moyen de transport que le groupe adopté, il est plus sûr (surtout maintenant que Wind est recherché). Comme le désert de Kumnaram se trouve en frange des terres nécrosiennes, les vaisseaux des Albamans attérissent à Balanka et ne prennent pas le risque de s'approcher du désert. D'où les nombreux shadrags expédiés qui aident à acheminer le matériel...on ne sait où.

Pendant les jours qui restent, N'riakxils'en, suivi, ou plutôt collé par Alphégas, s'en va à la Bibliothèque centrale du quartier des Livres. Il y trouve un ouvrage spécialisé fort pointu qui lui permettra peut-être de déchiffrer le message sur le bout de carte en sa possession. Ils en profitent également pour mener des recherches sur Antnadar et le désert de Kumnaram.



Le voyage se passe sans encombres et dure deux semaines. Au bout d'une semaine, les magnifiques étendues de dunes de sables commencent à laisser place à un autre type de désert qui allie à la fois des roches rouges et des dunes qui les rongent.

Scénario 3 : Archéos Dsertalgrie885

Alphégas a pris un sac plus gros que lui rempli de livres, et il peine tellement que des caravaniers l'ont pris en pitié et le laissent de temps en temps chevaucher un scarabée.

Lors du voyage, il s'empresse avec enthousiasme (et un peu de fierté) d'instruire nos aventuriers (certains plus intéressés que d'autres) sur leur lieu de destination. La cité dite « pourpre » a été construite sous le règne de Jarlon II, de la dynastie déchue des Karf, une lignée darken éteinte suite à un sanglant coup d'Etat. Jarlon II désirait réellement matérialiser l'idée de porte. Aussi, à chaque entrée de Balanka, de titanesques voûtes de pierre rouge s'élèvent vers le ciel de feu. Aucun bâtiment dans la ville ne dépasse en hauteur ces constructions cyclopéennes. Elle comprend maintenant un quartier des plaisirs incontournable dans la région, le visiteur, s'il paye, peut tout trouver pour satisfaire ses sens (il rougit et parle de cela en chuchotant). C'est aussi à Balanka que les compagnies de pilleurs viennent revendre le fruit de leur larcins. Le trafic d'esclaves demeure pour ces bandits sans foi ni loi la ressource la plus lucrative. C'est aussi le repère des brigands et des pillards de la région.

Le rouge, sous toutes ses formes, semble effectivement de mise en ville. Des fortifications aux murs des massives constructions darkens, la pierre sanguine a été utilisée. Même la nourriture, de la viande à la grenade en passant par le piment, a une teinte rougeâtre. Carrefour marchand important, Balanka puise sa richesse dans le commerce, la constitution de caravanes mais aussi surtout son quartier des plaisirs. La demeure du gouverneur et un petit aérodrome se trouvent non loin de la ville, mais en dehors.

En se rendant vers l'échoppe de Alios, le groupe peut voir les habitants de Balanka, la couleur écarlate se retrouve sur les vêtements, les bijoux cuivrés, les cheveux et les peintures faciales des femmes de Balanka. Autant dire que les étrangers sont simples à repérer. Les autochtones semblent pour la plupart être darkens, mais il y a également une communauté d'ygwans bruns du désert au nord de la ville, ainsi que quelques communautés felings et kelwins. De nombreux artistes passent par le quartier et font quelques performances en attendant de trouver une caravane qui parte dans sa direction.

Les rues sont assez bondées, et soudain Mélopédiphrézon est bousculé violemment par un woon pillard esclavagiste et deux de ses hommes (on lui fait tomber son sac). Notre noble Mélodien n'entend pas laisser l'affront impuni...le woon commence à s'énerver également. Tellement d'ailleurs, qu'il saisi notre Mélodien et lui colle un poing dans le nez. Une garde de darkens arrive alors pour séparer les deux protagonistes. Son chef se dit être un agent de Halayamanoténia, la chef du quartier. Il leur dit que les combats sont interdits sauf en présence des agents comme lui. Il leur propose de régler ça par un duel à mort, tout à fait officiel. Le combat commence mal pour le pauvre Melopédiphrezon, qui a bien du mal à se battre contre le terrifiant Woon dont les odeurs corporelles le déconcentre. Néanmoins, au terme d'un fastidieux combat au cours duquel Mélopédiphrzon échappe de justesse plusieurs fois à la mort, il réussi à triompher avec agilité et ruse. Par contre, son harmonieux visage de Mélodien est en sang...à tout les coups, il aura une cicatrice. La foule se disperse, les camarades de Mélopédiphrezon qui sont restés pour voir le dénouement du combat le rejoignent (et Wind se demande ce qui a bien pû l'empêcher d'utiliser l'alchimie et d'assister son camarade).

Si certains membres du groupe sont déjà chez Alios, les autres les rejoignent. Le Mönnadak, sa boutique, est coincée entre l'échoppe d'un boucher Ygwan (spécialiste des rongeurs du désert, la petite créature de Griffe Agile s'excite quelque peu), et celle d'un laitier woon, place des Miracles. Quelques héossiens freaks, sans jambes, siamois ou bossus se donnent en spectacles sous les rires gras des voyeurs qui leurs balancent quelques pièces.

Scénario 3 : Archéos Freaks

Alios accueille plutôt froidement les personnages. Le Nouvel Ordre envoie de plus en plus d'hommes à Balanka et venir lui rappeler ses fonctions dans la Résistance ne lui plaît pas au vue de la situation actuelle. Il fait un rapide résumé de la situation à l'arrière de son échoppe, dans ses appartements.

Scénario 3 : Archéos 4698200-Spice_shop_in_the_spice_market-Marrakesh

La famille des Albaman, après avoir fait assassiné l'ancien gouverneur, a placé Duardo Bonpain dit le « pantin ». C'est lui qui leur a cédé pour une bouchée de Galwen (plat local), des parcelles bien précises dans le désert. Rapidement des bras et du matériel sont partis là-bas. Personne ne sait ce qui s'y passe car les convoyeurs ne sont pas de Balanka et restent silencieux. Pour la plus grand part, il s'agit de fanatiques au crâne rasé et qui ont fait vœux de silence.

Assez rapidement, des hommes du Nouvel Ordre et plus particulièrement de l'église du Caméléon et du Dragon, ont passé les portes de Mong et ont monté une caravane pour partir dans le désert. Sur les dix hommes des étoiles et leur trente soldats, quatre sont revenus et sont repartis immédiatement. Depuis, le Nouvel Ordre envoie des troupes, du matériel, et des travailleurs dans le désert également. Le tout transite par Balanka. Alios a vu tellement de pelleteuses qu'ils ont de quoi retourner le désert! Deux personnes dirigent les troupes du Nouvel Ordre : Léandre d'Amaury et Nataniel Centaurius.

Mais il sait aussi, grâce à Halayamanoténia, la chef de ce quartier, que beaucoup de convois tombent sous les coups de bandes de pillards de Kumnaram. De plus, il est hasardeux d'emmener des objets mécaniques dans le désert. En frange, d'un empire nécrosien, ils ont une faible chance de fonctionner. Alios ignore ce qu'il se passe dans le désert, et si des historiens y sont emmenés, il ne lui viendrait même pas à l'esprit d'aller voir. Mais il peut aider les personnages à monter une petite caravane. Il donne le nom d'un guide qui connaît le désert comme sa poche, même si il ne lui est pas du tout sympathique. C'est un nomade, un féling des sables, qui s'appelle Silence désertique. Il charge nos héros de trouver du matériel de voyage et il s'occupe de prévenir le feling.

Scénario 3 : Archéos 1987_touareg_04

Après les courses, Silence désertique attend tranquillement les personnages dans l'arrière-boutique d'Alios. Le moins qu'on puisse dire c'est que le feling porte bien son nom. A moins qu'on ne lui pose une question pertinente, il ne parle pas, ne salue pas, absorbé dans la contemplation des fumées noirâtres s'échappant d'une sorte de petit narguilé. Son prix n'est pas à discuter car Alios a déjà payé sa course. Il annonce que le voyage jusqu'où se rendent les caravanes du Nouvel Ordre se fera de nuit et par des chemins détournés. En effet, des patrouilles des hommes des étoiles quadrillent les alentours de la ville et s'enfoncent de plus en plus dans le désert. En outre, tout ce mouvement a attiré les créatures de la nécrose. Les seules choses dont les personnages ne devront jamais se séparer c'est de leur gourde, d'une couverture, et d'une arme. Il faudra marcher pour être mobile afin de ne pas attirer les bêtes sauvages. Une fois tout le monde prêt, Silence Désertique les mène de nuit en silence dans une trappe à l'extérieure. Une fois dans les souterrains qui courant sous les rues, Silence Désertique peut se soustraire à tous les contrôles.

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MessageSujet: Re: Scénario 3 : Archéos   Scénario 3 : Archéos Icon_minitimeJeu 27 Oct 2011 - 16:41

Archeos : 4ème Partie


Avant que notre groupe ne parte en direction du désert, Mélopédiphrezon reçoit un message urgent d'Alexireidezan et dit devoir quitter immédiatement les personnages pour retourner à sa ville natale. Il laisse une bourse remplie à ses camarades et pars aussitôt chercher une caravane qui le ramènera vers Dün. Le groupe devra à présent faire route sans leur fin guerrier...et il faut bien l'admettre, leur porte monnaie.

Kumnaram allie à la perfection tous les dangers des terres brûlées et la chaleur du désert, mais heureusement les personnages ont Silence désertique pour guide. La présence à la fois de roche et de sable façonne le décor d'une curieuse façon. Les fines particules de sable toujours en mouvement à cause des vents violents érodent la base des roches même les plus solides. On peut donc admirer de splendides champignons rouges baignant dans des dunes de sables d'or rougeâtre. Galeries, passages sous voûte, canyons et autres cheminées sont autant des pièges pour la faune locale, que des cachettes et passages détournées pour nos voyageurs.

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Les personnages sont priés d'obéir à Silence désertique à tout moment : la mort foudroie sur place les voyageurs qui ne sont pas accoutumés au désert de Kumnaram, même des nomades expérimentés. Silence désertique progresse très lentement et prête attention aux moindres bruits du désert...ici la vie regorge plus encore que dans les étendues de sable au sud de Dün, et la nature a mis au point des systèmes d'attaque et de défense extrêmement efficaces et mortels. Si la plupart des animaux sont de petites taille et craintifs, les insectes et les grands prédateurs sont eux, un danger létal.

Scénario 3 : Archéos 2324938901_2

Les sétantes, scorpions miniatures, pondent une centaine d'œufs sous la peau de leur cible. Leur développement est extrêmement rapide et une heure après les petits creusent alors dans les chaires et dévorent leur hôte. Par une nuit de pleine lune on peut entendre le chant nocturne des dragons qui fascine les plus grands bardes mélodiens par leur harmonie. C'est sans compter les nécrosiens...Silence désertique s'immobilisera sur place et avec une gestuelle précipitée fera signe aux personnages de se taire immédiatement et se dissimuler. L'air (pourtant encore chaud) du désert se gèlera d'un coup...les personnages verront une bande de morts-vivants passer non loin, leurs yeux rouges chassant sans cesse de prochaines victimes potentielles...

Silence désertique connaît parfaitement tous les chemins et les passages dérobées de la région. A plusieurs reprises des troupes du Nouvel Ordre passent sous le nez du groupe sans s'en rendre compte. Puis après une semaine de marche lente et pénible, une tempête force les personnages à se réfugier dans un petit dédale de cavernes.

C'est en sortant de cette caverne où ils ont passé la journée à l'abri de la tempête que nos voyageurs peuvent entendre au loin un tumulte important. Silence désertique demande aux plus discrets de l'accompagner. Le bruit vient d'une dune en contrebas de la cachette du groupe. Une bande de vingt pillards boréals se partage bruyamment les restes d'un convoi dont ils ont massacré systématiquement tous les membres. Les shadrags sont attachés entre eux, une quinzaine de cadavres Darkens, Felings et Kelwins réunis gisent un peu partout : aucune riposte n'a visiblement été possible. Il y a une prisonnière, et plus important, un humain la garde en joug. La captive appartient au peuple feling mais la blancheur de son pelage pourrait aisément la faire confondre avec une femme des étoiles. Ses longs cheveux sont d'un blanc immaculé...mais elle semble jeune. L'homme, lui, porte l'uniforme du Nouvel Ordre et plus précisément un sigle avec un étrange lézard dessus, il s'agit d'un membre de église du Caméleon.

Scénario 3 : Archéos Pt64596

Silence désertique est furieux. Les brigands n'appartiennent de toute évidence à aucune tribu du désert. Mercenaires à la solde des humains, ils veulent mettre sur le dos des pilleurs des tribus locales un tel massacre. Il est certain de ce qu'il avance car ils se trouvent actuellement sur le territoire de chasse des Feux des Dunes, son propre clan. Ravager un convoi, capturer des esclaves et maquiller son crime, voilà le plus grave des délits dans ce coin d'Héossie! Néanmoins les personnages sont surpassés quatre à un. Silence désertique ordonne aux personnages de ne pas bouger, il va chercher des renforts, il sera de retour d'ici une heure...les mercenaires n'ont pas l'air de vouloir bouger, ils ne se sont pas encore départagé le butin, et ils sont tellement peu au fait des règles du désert qu'ils vont sûrement passer la nuit à fêter leur victoire au milieu de leur méfait.

Si les pillards ne bougent pas et continuent de se disputer le butin, il n'en va pas de même pour l'homme et sa prisonnière. Après lui avoir attaché les poignets dans le dos, il la pousse hors du campement pour la mener dans une alcôve derrière les dunes. Là attendent des shadrags déjà scellés gardés par un boréal qui dors. Une autre silhouette semble également attachée et recroquevillée contre la paroi rocheuse. L'humain commence à regarder sa prisonnière avec une certaine envie (pour le plus grand malheur de celle-ci, elle est très belle). Il commence à profiter de la situation pour abuser d'elle. S'en est trop pour Griffe Agile et N'riakxils'en qui interviennent. L'humain meurt le crane éclaté par l'Ygwan tandis que le boréal se rend. Il est possible de l'interroger : son histoire est édifiante. Les mercenaires ont été engagés pour capturer la feling voyageant avec le premier convoi à revenir du désert, une certaine Larme d'étoile. Ils ne devaient laisser aucun témoin derrière et faire croire à l'attaque de pillards. Ils travaillent pour le Nouvel Ordre et plus précisément un androgyne accompagné de tigres...

Larme d'étoile s'avère trop choquée pour dire quoique ce soit. Quand à la silhouette également tenue en ôtage...c'est une humaine! Et plus étrange encore elle-ci donne un nom feling : au nom de Ruban dans le vent.

Scénario 3 : Archéos PDVD_001

Et Silence désertique ne tarde pas à revenir accompagné d'une quinzaine de rôdeurs des sables, lui ressemblant trait pour trait. L'offensive consiste à se rapprocher de l'ennemi le plus possible et d'attaquer en même temps que tout le monde.

Scénario 3 : Archéos Fremen_Fighters
Après le combat, Silence désertique s'intéresse à Larme d'étoile. Les personnages montrent qu'elle est à présent sous leur protection, tout comme l'humaine. Silence désertique et les guerriers des Feux des Dunes les invite à faire escale dans leur village pour la nuit. En progressant dans une forêt de champignons minéraux, le groupe parvient à la base du plus massif. Ce dernier s'élèvent à plus de deux cents mètres de hauteur. Des cavités dans le pied servent de cachette à un village d'une centaine d'âmes. Silence désertique demeure dans les plus hautes grottes, parmi les sages. De jour, affirme t-il, il est impossible de repérer son peuple, et de plus le vent s'engouffre dans les cavités et vibre, donnant l'impression de hurlements de nécrosiens. Il les invite à se reposer quelques heures dans sa tanière. Larme d'étoile se pose et dors aussitôt.

Scénario 3 : Archéos Petra-jordanie

Le lendemain le feling fait alors grimper un escalier de pierre en colimaçon qui s'élève jusqu'au sommet du champignon (Larme d'étoile se repose encore).

Scénario 3 : Archéos 66689_t6

Plusieurs surprises attendent les personnages:
1 – De nombreuses idoles sont placées dans des cavités. Alphégas s'exclame et deviens hystérique. Il reconnaît en partie des anciens dieux d'Héos. Le vent a effacé les traits les plus fins des statues, mais les positions, symboles et l'agencement ne peuvent laisser de doute. Curieusement des offrandes sèchent ici et là, preuves que les Deux des Dunes adorent encore ces divinités pourtant désuètes.
2 – Trois sages attendent leurs visiteurs. Tous felings, ils saluent les personnages et les invitent à se rendre au fond de la grotte. La caverne donne sur l'extérieur, au nord. Des bruits, des cris, et des lumières attirent l'attention. En se rapprochant du bord et malgré le vent qui rend le périple dangereux, les personnages découvrent en contrebas le but de leur voyage. A quatre kilomètres, un cratère est illuminé par le soleil de midi. Des centaines d'équipes de travail grouillent dans tous les sens sous les hurlements de contremaîtres et dans une poussière toujours en suspens. Des tentes, des enclos, des passerelles de bois : cette fourmilière ne semble jamais arrêter le labeur. Cette vue plongeante et imprenable donne sur un chantier archéologique comme jamais Héos n'en a connu avant. Les hommes des étoiles ont retrouvé Antnadar et ils l'exhument.

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Larme d'étoile apparaît alors dans l'enceinte de la grotte, et s'assoit en saluant les mages. Elle raconte qu'elle est Résistante à Mong (Ah tiens nous aussi! s'exclame N'riakxils'en trop bavard comme d'habitude). On l'a envoyé rejoindre le chantier pour récolter des informations. Quelqu'un a du la dénoncer (sans doute un historien a t-il retourné sa veste de gré ou de force), et le Nouvel Ordre a du vouloir la faire parler (elle espionnait notamment les Albamans, en servant leurs quartiers). « Ainsi donc vous venez de contempler la façon dont les hommes des étoiles souillent notre histoire.
Il y a quelque mois, la matriarche de la lignée Albaman a mis en place cet immense chantier. Deux jours à peine après les premiers coups de pelles, les ouvriers mettaient à jour les premières ruines! Comment la vieille Clarisse a-t-elle su où chercher dans ce désert? Cela reste un mystère. De même on ignore toujours ce qui motive de telles fouilles. Non seulement les manœuvres semblaient savoir où creuser mais en plus ils en venait des légions entières chaque jour. Bientôt des historiens furent engagés secrètement pour diriger les fouilles. Jusqu'à leur départ (ou disparition), ils ne devaient rien dire des informations qui leur avaient été communiqués. Assez rapidement, les troupes du Nouvel Ordre affluèrent à Balanka et des travailleurs réquisitionnés furent envoyés sur place pour participer aux recherches. Curieusement, les Albamans ne firent rien pour les en empêcher, bien au contraire.
A son tour, le Nouvel Ordre enleva les Héossiens les plus compétents dans le domaine et leurs apprentis. Apparemment l'administration des Hommes-dieux tient à ce que le secret de la chasse aux historiens soit bien gardé. Elle confirme que la dernière recrue des Albaman n'est autre que le mélodien Gayamétalma. Son arrivée a fait grand bruit sur le chantier car les fouilles piétinaient.
Mais que cherchent tous ces hommes des étoiles? Des reliques d'avant leur arrivée apparemment. Pourquoi? Personne ne le sait. Lesquelles précisément? Jusque-là c'était une information secrète.
La présence d'ouvriers au crâne rasé du côté de la grande famille laisse à supposer qu'il s'agit d'une affaire religieuse, mais cela n'expliquer pas cet acharnement et ce fanatisme. De plus la feling a noté la présence d'humains tondus. La coiffure n'a de sens que chez les Héossiens habituellement. Voilà un mystère qu'elle ne comprend pas.
Là où cette histoire devient intéressant c'est que certains historiens appartiennent à la Résistance. Cela explique que les ouvriers cherchent toujours au mauvais endroit. Larme d'Etoile a réussi à savoir quel temple en particulier était recherché, celui de Galna la danseuse, et quelle relique intéressait les deux camps : les tablettes d'Araloméfigusius.
D'après ce qu'elle en sait cet objet se présente comme deux tablettes de pierre noire incassable que l'on ouvre comme un livre. Elle ignore qui est Araloméfigusius et en quoi réside l'intérêt de ce trésor.
Mais forte de ce renseignement elle voulait retourner en ville pour prévenir quelqu'un de la Résistance, organiser une fouille parallèle et trouver le temple de Galna avant les hommes des étoiles. Ainsi en récupérant la relique, la Résistance aurait peut-être une nouvelle arme contre les humains.

Les sages felings silencieux jusque-là secouent négativement la tête. Le plus vieux, Songe d'un moment, donne des nouvelles peu encourageantes. En effet, si les fouilles piétinaient jusque là, l'arrivée du mélodien a tout changé. En creusant, les ouvriers sont tombés sur une effigie d'un danseur, que leurs maîtres identifièrent comme étant Galna. Or Galna est une femme et de plus le danseur n'avait pas ses fameux rubans. Il s'agissait en fait d'une représentation de Golh, frère de Galna, que le séisme avait retourné.
Gayamétalma a tout de suite compris l'erreur, et a fait reprendre les recherches dans toutes les directions. Bientôt il trouvera (si ce n'est déjà fait) les bonnes ruines. Larme d'étoile n'aura jamais le temps de constituer son groupe de recherche et les Deux des Dunes ne peuvent pas l'aider. Descendants directs des religieux de la cité, il leur est interdit de pénétrer dans le périmètre du chantier. Néanmoins, dans l'espoir de voir disparaître tous ces gens de leur emplacement sacré, après s'être concerté en se regardant en silence, Songe d'un moment déclare qu'ils vont révéler un secret que les humains payeraient cher pour avoir. Avançant sur le bord du plateau rocailleux, il pointe son bâton vers une partie isolée du chantier. L'endroit est aisément repérable car il se trouve à côté des colonnes couchées d'Arius.

Soudain, et cette fois-ci tous les personnages sont victimes de la vision l'humaine au calice apparaît brusquement. Elle regarde autour d'elle, un peu perdue, et fixe Griffe Agile, Wind et Ruban dans le vent. Ses mains forment deux symboles : Temps et Mort. Et tout disparaît à nouveau.

Après cette interruption que le reste de l'assemblée ne comprend pas, Larme d'étoile connaissant à présent l'emplacement du bon temple propose aux personnages de libérer Gayamétalma tandis qu'elle se charge de trouver des ouvriers. Même si ils ne travaillent pas pour la même branche de la résistance, pourquoi ne pas s'allier? Ils travailleront de nuit et profiteront du tumulte pour s'équiper et creuser en toute discrétion. Il faut que la relique soit aux mains de la Résistance. Attention à Gayamétalma par contre: il pourrait être un traître. Les personnages décident de lui en dire le moins possible et de trouver une solution pour qu'il les suive sans lui indiquer la place du temple.

Scénario 3 : Archéos 9_wonders_2007.1175235180.9_wonders_trip_2_201

Les personnages se faufilent alors de nuit vers le chantier archéologique d'Antnadar. Larme d'étoile leur dit d'attendre aux pieds des colonnes qui indiquent l'emplacement du temple de Galna et pars chercher des ouvriers et subtiliser des tenues de contremaître qui leur permettront de chercher Gayamétalma dans le campement des Albamans. Elle revient avec un quinzaine de woons disposés à creuser en échange de rations d'eau et de nourriture. Les fouilles commencent tout de suite, et après quelques coups de pioche un temple commence à apparaître. Au petit matin les personnages profitent du changement d'équipe pour entrer chez les Albamans et y récupérer l'historien. Alphegas est prié de rester discret et de ne rien dire à son maître tant qu'ils ne sont pas devant le temple. Griffe Agile explique qu'ils viennent de trouver une fresque avec une danseuse mais que des Woons sont en train de creuser avec entrain et que l'historien devrait venir rapidement superviser les fouilles. Ni une, ni deux, Gayamétalma ordonne aux personnages de les mener. En arrivant devant le temple, Alphégas ne tient plus, et s'exclame "SURPRISE!!!" et commence à explique toute l'histoire à son maître. Nos aventuriers sont eux plus pragmatiques, et expliquent à Gayamétalma qu'il n'a pas d'autre choix que de les aider et que si ils se font prendre par sa faute, il sera aussi accusé de faire partie de la Résistance.



Les Woons ont entièrement déterré l'entrée du temple. Le soleil commence à se coucher. Il faut faire vite : en effet les Woons ont deterré de gigantesques miroirs (les brisés ont été réparés par Wind, qui dissimule également l'existence du temple grâce à une tempête de sable) avec lesquels il convient de réfléchir la lumière du crépuscule (symbole de la déesse Galna) sur la porte du temple qui semble constitué d'une pierre magique. Les personnages s’exécute et les rayons de la lumière du crépuscule illuminent la porte du temple qui commence à briller. Celle-ci se sépare en deux et les deux battants commencent à glisser en crissant sur la pierre de part et d'autre.

Le temple de Galna est à présent ouvert!

Scénario 3 : Archéos Temple-entrance
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Balalaika
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MessageSujet: Re: Scénario 3 : Archéos   Scénario 3 : Archéos Icon_minitimeVen 28 Oct 2011 - 1:33

Archeos : Final


Grâce aux recherches de N'riakxils'en et Alphégas, notre groupe d'aventurier sait la chose suivante : après le débarquement des hommes des étoiles et l'abandon rapide de l'ancien panthéon, les prieurs du désert décidèrent que jamais on ne pourrait piller les richesses de leurs temples. Aussi ils piégèrent les accès aux cryptes et aux salles des offrandes et déclenchèrent un terrible tremblement de terre qui engloutit Antnadar. Les pièges placés dans les temples sont magiques, et doivent donc toujours êtres actifs. C'est par une grande connaissance du dieu ou de la déesse que l'on peut échapper aux pièges. Aussi le groupe ne se rue t-il pas dans le temple dès son ouverture.

Après l'ouverture du tombeau, une rampe descend vers la première salle et donne sur le Narthex.

Scénario 3 : Archéos Egypte-luxor-ramses-resize

Dans un grand hall, 8 statues représentant des races différentes sur des piliers sont présentes (ils varient en taille pour que les bras des statue soient à la même hauteur) : chacune d'elles tend le bras à 3 mètres présentant ainsi un ruban de couleur. Les pigments sont un peu passés. Les bras semblent pouvoir se baisser comme des leviers.

Darken (Rouge) - Woon (Rose) - Boréal (Bleu/Violet) - Melodienne (Jaune)

Nomoï (Blanc) - Feling (Orange) - Delhion (Violet/bleu) - Ygwan (Vert)

Gayamétalma claque de la langue et s'exclame "Mais bien sûr! Commençons par le violet!" et s'avance d'un pas décidé vers la statue du Boréal afin d'y tirer le ruban...mais les pigments passés l'ont induit en erreur. Il se fait immédiatement coupé en mille morceaux par un mécanisme caché dans le pilier. Alphégas est sous le choc...et les Woons déguerpissent en hurlant. Les personnages n'ont que peu de temps, il est certain que les cries des Woons vont attirer des personnes du chantier. Les aventuriers essayent donc de se souvenir de la bonne combinaison en se souvenant de la légende de la déesse. Il faut tirer les rubans aux couleurs de la déesse, c'est-à-dire : rouge, orange, jaune, et violet. La porte se hisse alors avec un raclement. Alphégas ne veut plus pénétrer dans le temple sauf si il marche en dernier et avec une torche. Ruban dans le vent se propose de rester avec lui à sa plus grande joie...et celle des autres personnages qui savent bien qu'Alphégas est nécessaire à l'entreprise mais tout à fait insupportable.

Scénario 3 : Archéos Abusimbelhall

La porte donne alors sur un grand hall dont les voûtes sculptées se rejoignent en arcs parfaits. Aux quatre coins on trouve des alcoves dans lesquels se trouve des représentations Kelwins de la déesse, devant sur la formation en forme d'escaliers il y a encore des traces d'antiques bougies. Le sol est couvert de sable argenté. Le passage menant tout droit s'est écroulé, le passage est bloqué. On ne peux aller qu'à droite ou gauche. C'est dans un passage à gauche que s'enfonce les personnages.

Scénario 3 : Archéos Abu-Simbel-Temple-of-Egypt

En pénétrant dans la salle, la herse s'abaisse d'un coup derrière les personnages. Quatre grandes statues aux traits héossiens indéfinis ouvrent la bouche...des milliers d'insectes se déversent alors dans la pièce avec un bruit terrifiant. Une herse à droite est en train de se refermer progressivement. Notre groupe fui pour sa vie et passe de justesse la porte. Après êtres passés, quelques minutes plus tard, ils peuvent entendre les herses se lever à nouveau...et le bruit distinct des insectes continuer. Mieux ne vaut pas traîner.

Scénario 3 : Archéos Egypt.ramses.34.200web

A un carrefour, en regardant des éboulis, Griffe Agile a encore une vision : l'humaine au calice est présente. Elle le regarde les yeux pleins de larmes et lui dit distinctement : « Vous n'aviez pas le droit de faire ça! Vous n'aviez pas le droit de faire ça! » et disparaît.

Dans la pièce suivante une statue d'une pierre noire de 2,5 mètres à 6 bras (dont quatre tiennent des rubans) est au centre de la pièce. Les personnages s'avancent et soudain... elle ouvre les yeux qui brillent rouge, tourne la tête les regardes et ses bras s'agitent lentement...puis elle lance un ruban qui va s'enrouler autour de la gorge de N'riakxils'en qu'elle tente de tirer à elle pour cogner avec ses deux bras libres. Un long combat s'en suit au cours duquel les personnages ont bien du mal à venir à bout de leur adversaire de pierre. Ce n'est qu'une fois les deux yeux crevés et en mille morceaux que la statue cesse de s'agiter.

Scénario 3 : Archéos 01shiva-571

Ensuite, un couloir tourne à droite et rejoint un couloir beaucoup plus large dont les murs sont couverts de fresques quelque peu effacées. A regarder de plus près il s'agît de la déesse qui danse pour ses parents Shin et Arius et qui des fois échappe à son frère Varon.

Scénario 3 : Archéos Egyptian_tomb_paintings

A gauche un long et majestueux couloir semble alors mener vers la destination finale des personnages.

La salle est immense. Devant les personnages il y a des nombreuses dalles au sol encadrées par deux abysses. Le long des murs sur des piliers qui plongent dans la terre il y a encore 6 représentations héossiennes de Galna. Au fond se trouve un autel surplombé par une statue de Galna, elle même encadrée par deux gigantesques statues : l'une de Shin et l'autre d'Arius. Au pied des statues brillent des trésors des temps anciens. De là où ils sont les personnages ne peuvent distinguer plus précisément ce qui les attend.

Scénario 3 : Archéos Lieu-sanctuaire-12-maisons



Une fois le pied posé sur les dalles, celles-ci s'activent magiquement et commencent à voler dans tous les sens. La seule solution pour passer, c'est la foi et la passion. Celui qui veut passer le sanctuaire doit donc se lancer dans une danse à la gloire de la déesse. Tous les espoirs reposent alors sur Ruban dans le vent, qui s'élance sur le piège mortel. Les personnages sont alors témoins d'une danse époustouflante, Ruban dans le vent virevolte de dalle en dalle, se rapprochant doucement mais surement de la rampe du fond du sanctuaire. Griffe Agile essaye de lui transmettre toute sa sérénité de Shaaniste. Passion et foi...Ruban dans le vent s'inspire de sa vie et des personnes qui l'ont aimé pour enfin dévouer son corps et son âme dans une danse dédiée à Héos. Elle pose enfin un pied sur la rampe ou se situe l'autel. Une fois la danseuse passé, les dalles se remettent en place et d'autres apparaissent pour combler les abysses.

Scénario 3 : Archéos Mummy10

Sur diverses stèles, les trésors brillent de plus belle à la lumière de la torche : masques d'apparat, bijoux, monnaies, sculptures, vasques d'huiles odorantes, étoffes passés. Les statuettes à la gloire de la déesse sont d'une telle finesse qu'on pourrait les faire tomber d'un souffle.
Au centre sur l'autel les tablettes d'Araloméfigusius trônent magnifiquement. Impossible de se tromper, elles sont bien là, à portée de main. Alphégas n'a cure de pièges! Il se précipite sur la relique comme Wana le ferait sur du piment!

Des milliers de mécanismes cliquettent partout dans le temple...un bruit sourd ressemblant au tonnerre gronde. Les statues commencent à vibrer...le temple commence à s'écrouler! A présent il faut courir ou mourir! Avec les tablettes en main les personnages devront esquiver les statues qui s'écroulent tout au long de leur course.

C'est au travers d'un nuage de poussière que sortent en bondissant les survivants de l'expédition...Pour se trouver nez à nez avec l'ensemble des travailleurs du chantier, tous les historiens, le Nouvel Ordre, ses gardes ainsi que les Albaman.



Les gardes tiennent en joug les personnages..encerclés par des fusils. Léandre d'Amaury et Nataniel Centaurius accompagné de ses deux tigres sont présents et leur mauvaise mine ne dit rien qui vaille.
Larme d'étoile, dont l'absence n'a absolument pas choqué les personnages, est aussi dans l'assistance, aux côtés d'Isaac Blondstein, plus que jamais au service des Albaman. Ses vêtements ont changé puisqu'elle porte une ample robe blanche, comme sa crinière. Elle semble impassible et regarde les personnages et surtout la relique.

D'énormes projecteurs braquent leur pinceau lumineux de telle façon qu'aucun geste agressif ou suspect ne puisse être tenté. Des gardes ordonnent aux personnages de rendre leurs armes. Des soldats viennent les confisquer. Malgré la forte luminosité, il est possible de remarquer deux gros appareils technologiques. Ruban dans le vent est en mesure de dire qu'il s'agit de caméras.
Isaac Blondstein s'avance et invite Léandre d'Amaury à faire de même. Léandre annonce à la foule que les personnages appartiennent à la Résistance et sont donc neutres. Il se tourne vers eux et leur promet qu'aucun mal ne leur sera fait pour le moment. La seule chose qu'ils ont à faire c'est de présenter les tablettes aux historiens ici présents. Isaac Blondstein les enjoint à faire de même et jure à son tour que personne ne leur fera de mal si ils obéissent. Léandre se mord la lèvre.

Une dizaine d'historiens en toges blanches s'avancent, et toujours bien en vue de tous, examinent les plaquettes. Le premier, un Ygwan, déclare que la relique date bien d'avant l'arrivée des humains. Le second, un mélodien, confirme que l'objet a bien été créé par quelqu'un appartenant à sa race. Nataniel serre les poings.
Le troisième, un Nomoi, tourne le mécanisme d'ouverture qui cliquette doucement. Il déclare qu'il a réussi à ouvrir la tablette et que le code est bon. Isaac Blondstein a l'air friand et souris de toutes ses dents.
Enfin, le quatrième, un feling, ouvre brusquement les plaquettes et les exhibe à la foule. Après une seconde de silence la foule hurle de façon hystérique et euphorique. Léandre et Nataniel enrage « Nooooon ! ». Les personnages peuvent observer la gravure à l'intérieur : un homme au visage serein montrant du doigt les étoiles. Le plus effarant c'est qu'au dessous de l'image, écrit en terrien, il y a un titre : le Guide.

Un projecteur pivote alors brusquement sur la foule des intégristes au crâne rasé. Au milieu d'eux se tient un homme, tout habillé de blanc, le visage serein. C'est le même homme que sur les tablettes.
Il reste silencieux et laisse promener son regard sur la foule, les personnages, Léandre, Larme d'étoile puis Nataniel. Et brusquement il braque son doigt vers les étoiles provoquant un crie de joie de la part de tous ces fidèles. Tous imitent son geste avec une inquiétante ferveur. Puis d'un mouvement il intime le silence.

Il s'avance vers les prélats du Nouvel Ordre, toujours calme et posé. Il se fixe devant Léandre d'Amaury et attend, un sourire narquois à peine dissimulé.
Visiblement d'égouté, Léandre prend la parole : « Moi, Léandre d'Amaury, prélat de l'Eglise du Caméléon et au nom de l'Eglise du Dragon déclare que la relique trouvée ici et maintenant l'a été par des mains neutres. De fait, elle est recevable. Elle indique, que le prénommé Abel Cadrissian, aussi appelé le Guide, possède sans doute un caractère...Div...qui demande à être expliqué.
Sa requête de convoquer le Concile d'Edenia pour statuer sur la place qu'il pourrait prendre en tant que septième Homme-Dieu semble, de ce fait, recevable et sera sûrement acceptée. » Hurlements de joie des dévots. « Mais il est clair que rien n'est joué, rien... » Il est trop tard. La voix de Léandre se perd dans le tumulte, les cris d'allégresse, les prières et les chants religieux.
Le Guide se tourne alors vers les personnages et fait signe à Larme d'étoile d'approcher. Obéissante, elle s'exécute. L'homme lui prend la main et la serre très fort en fixant les personnages. Il est son maître et il veut que cela se sache. Les seuls à réagir, curieusement, sont les tigres de Nataniel qui fixent alors l'homme comme des chasseurs observent leur proie. Mais ce dernier repart entouré de ses fidèles vers le camp des Albaman. Une grande cérémonie va être organisée en son honneur.

Isaac Blondstein, lui, est plus pragmatique et s'adresse à Léandre.
- « Avant de participer à la grande cérémonie qui va être organisée en l'honneur du Guide, je souhaiterai que vous nous remettiez le Delhion dénommé Wind Thiamath ici présent, accusé de crimes contre notre grande famille. »
- Léandre le regarde dédaigneusement en plissant les yeux et lui dit : « Nous sommes au courant des crimes perpétrés par le Delhion, aussi savons nous parfaitement qu'il est accusé de crimes contre la famille Oshkin, et non la vôtre. Les Résistants, y compris Wind Thiamath sont et resteront sous notre jurisdiction jusqu'au concile d'Edenia à charge de témoins dans procès qui va suivre concernant le Guide. Ce sera tout, vous pouvez disposer. »
Léandre fait alors signe aux gardes qui escortent les personnages (avec les tigres) jusqu'au camp du Nouvel Ordre: « Ne leur faites surtout pas de mal, nous allons en avoir besoin».

Nos aventuriers sont amenés à une infirmerie de fortune où ils sont soignés et où on leur pose un collier électronique autour du cou. Les personnages sont alors endormis à l'aide de seringues.



Lorsqu'il se réveillent le sol gronde et vibre sous leurs pieds. Le sol est froid et métallique. Les personnages reprennent leurs esprits et se trouvent menottés. Ils sont attachés à des sièges. A leurs côtés des hublots leur montre la ville de Balanka qui s'éloigne. Ils prennent de l'altitude...prisonniers du ventre d'un vaisseau des hommes des étoiles dont la destination leur est inconnue.

Qui est le Guide? Qui est la femme au Calice? Larme d'étoile est elle vraiment au service des Albamans? Et surtout, pourquoi Léandre se montre t-il si sympathique tout d'un coup?

La suite...dans la deuxième campagne du cycle d'Odea, "Edenia".




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