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 DeadLands, présentation de l'univers...

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le_tolier_de_la_cantina
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MessageSujet: DeadLands, présentation de l'univers...   Sam 19 Juin - 7:09

DEADLANDS

Article parue dans Tumultes & Trahisons numéro 8. Par DiD

http://membres.multimania.fr/tnt/fanzine.html
Citation :


Bienvenue dans l'Ouest…étrange, Hombre. Approche-toi, je vais te raconter l'histoire telle qu'elle est. Bonne nouvelle pour les anglophobes, Deadlands le jeu le plus décapant de ces derniers mois sort enfin en Français grâce aux éditions MultiSim. Un beau livre de 193 pages, tout en noir et blanc, en dehors de la couverture qui reprend celle de l'édition originale, pour la somme dérisoire de 200 francs tout rond (seuil psychologique).

ARRIERE-PLAN : l'histoire dans cet étrange Ouest a commencé à se dérégler en 1863 quand une poignée d'indiens qui se nommaient eux-mêmes les Derniers Fils, composés de jeunes hommes désireux de se venger de l'homme blanc, menés par un certain RAVEN ouvrirent les portes des Terres de Chasses des Manitous et laissèrent ceux-ci envahirent notre bonne vieille planète. Des choses étranges arrivèrent alors. En particulier, un certain 3 juillet 1863, dans une petite bourgade riante qui porte le nom de Gettysburg. C'est là que le Nord et le Sud avaient décidé de confronter dynamiquement leurs opinions divergentes. Quelques milliers de morts plus tard, les rares survivants nordistes eurent la désagréable surprise de voir leurs camarades et anciens ennemis passés de vie à trépas se relever pour reprendre le combat mais sans se soucier des couleurs des uniformes. Cela causa un certain soucis aux généraux nordistes.

Les généraux des deux camps comprirent que ces événements surnaturels ne simplifieraient pas leur tâches. Au sud, Lee chargea les Texas Rangers de s'occuper des créatures qui commençaient à apparaître et au Nord, Lincoln chargea Ulysse Grant de la même chose, celui-ci confia le bébé à l'agence Pinkerton. Dès 1865, ces deux " agences " firent bien leur travail et bientôt les histoires de morts qui se relevaient et autres abominations firent sourire même les plus crédules.

Mais en 1868, Raven fit parler de lui en provoquant le Big One, LE tremblement de terre capable de réduire la Californie a l'état de labyrinthe inhabité que les flots océaniens eurent tôt fait d'envahir (c'est très poétique). Le grand tremblement tua quelques centaines de milliers de Californiens mais permit la mise à jour d'une roche spéciale capable de transformer un vieux train à vapeur poussif en un TGV version ancestrale, de propulser des wagons-fantômes (sorte de blindé à vapeur) et bien d'autres choses. La ruée vers la Roche Fantôme commença. Parallèlement, cela amena également des pirates sur les côtes ouest. Suivirent quelques autres péripéties comme la création d'un état indien indépendant au Nord, la bataille de Washington, etc…

Quoi qu'il en soit, en 1876, la guerre entre le Sud et le Nord continue. A l'Ouest, les abominations sont présentes même si la plupart des gens n'y croient pas. Et rien ne va dans le meilleur des mondes.

Voici résumé le background de ce jeu vivifiant.

BASES DU SYSTEME : Ô joie pour les nostalgiques de Donjons et Dragons™️, vous allez pouvoir ressortir vos d4,d8, d12 et d20 de leur placard. Prévoyez aussi un jeu de 52 cartes plus 2 jokers pour le Marshal (MJ) et pour le gang (le groupe de joueurs), ainsi qu'un jeu par personnages lanceurs de sorts.

Le système de jeu est assez simple et agréable. Pour chaque action, le Marshal détermine la difficulté (de 3 extrêmement facile à 13 et plus pour des tâches irréalisables). Le joueur lance alors ses dés (nous verrons plus loin lesquels) et doit obtenir au moins une fois un résultat supérieur ou égal à la difficulté pour réussir. En sachant que les jets sont ouverts et que si on fait le maximum sur un dé on le relance et on additionne le nouveau résultat au précédent, si c'est à nouveau le maximum du dé on recommence : cela s'appelle faire un carton).

Exemple : Saz, joue un pistolero, il tire sur une abomination avec une difficulté de 7. Il peut lancer grâce à ses compétences 4d10. Il obtient 3,5,8,10. Il relance son 10 et obtient à nouveau 10, il relance et obtient 5. Ses jets finaux sont donc : 3,5,8 et 25. Il réussit donc son action (on n'utilise que le jet maximal pour déterminer la réussite).

Pour chaque groupe de 5 points entier au-dessus de la difficulté que le joueur obtient au tirage, on donne un degré de réussite supplémentaire.

Exemple : ainsi dans l'exemple précédent, SaZ obtenait 25 de maximum à son tirage pour une difficulté de 7 ce qui correspond à 18 au-dessus de la difficulté et donc 3 degrés de réussite supplémentaire (18/5).

Si un joueur a une majorité de 1 sur un jet, alors il s'agit d'une grave maladresse.

Voilà pour les bases.

CREATION D'UN HEROS : pour les joueurs pressés d'en découdre avec les abominations, le livre de règle propose une douzaine d'archétypes qui malheureusement ont perdu leur nom dans l'édition française (un problème de mise en page certainement). Sinon, la création d'un personnage ne devrait pas prendre plus de 30 à 40 minutes.

Chaque joueur tire douze cartes du deck, jokers compris. Chaque valeur de carte correspond à un type de dé à lancer (d4 à d12), chaque couleur de carte à ce qu'on appelle la coordination est qui représente le nombre de dés à lancer. Le joueur écarte deux cartes (sauf les 2 qui ne peuvent être écartés) et attribue les dix restantes à ses caractéristiques : 5 physiques (dextérité, agilité, force, rapidité et vigueur) et 5 mentales (perception, connaissances, charisme, astuce, âme) selon ses désirs.

Le tableau ci-contre donne la valeur des cartes pour le type de dés et la coordination. Si le joueur tire un joker, il le convertit en d12 et retire une carte pour la valeur de coordination. Si le joker est rouge cela veut dire qu'il y a un événement particulier dans sa vie plutôt favorable, s'il est noir plutôt défavorable.

Le joueur choisi ensuite les atouts et les désavantages. C'est à ce moment que l'on peut obtenir la possibilité de lancer des sorts. Puis vient le choix des compétences, chaque joueur obtient un certain nombre de points à répartir, chaque point donnant un niveau avec un maximum de 5. Chaque compétence est liée à une caractéristique qui détermine le type de dés à lancer quand le joueur utilise cette compétence. Si le joueur ne dispose pas d'une compétence il peut l'utiliser mais divise tous ses jets par 2. S'il possède une compétence apparenter, il subit simplement un malus de 2 à chaque jet.

Exemple : SaZ a choisi de faire un pistolero. Il décide d'attribuer l'As de cœur, sa meilleure carte à la Dextérité, ce qui donne une coordination de 3 et un d12 pour cette caractéristique. Dans le choix des compétences, il choisit tirer au pistolet et lui attribue un niveau de 4. Ce qui signifie qu'il lancera chaque fois qu'il utilise son colt 4d12 (pas mal !). Combattant un wendigo (le pauvre), il réussit à se saisir du revolver-gattling d'un Pinkerton malchanceux, il ne sait pas utiliser cette arme mais possède une compétence apparentée (tirer au pistolet), il lancera donc 4d12 et devra retirer 2 à chaque jet quand il utilisera cette arme.

Le personnage est presque fini, encore quelques caractéristiques secondaires comme le souffle, le nom du héros, etc…

LA MAGIE : c'est un morceau de choix du jeu. On en trouve trois types : la magie rituelle (celle des Indiens), la magie spirituelle (en fait les miracles de la Foi) et la magie des Huckster. Cette dernière utilise la théorie de Boyle qui a découvert la façon de modeler l'énergie magique pour l'utiliser. Boyle a décrit cela en utilisant un livre sur les cartes afin de ne pas être brûlé comme sorcier. Depuis, tous les Hucksters qui lancent un sort voient apparaître temporairement des cartes dans leur main.

Un joueur lanceur de sort doit prendre l'avantage correspondant au type de magie qu'il souhaite utiliser. Ensuite le Huskster choisit ses sorts comme des compétences en lui attribuant des niveaux. Chaque sort décrit la caractéristique attachée au sort et donc le type de dés à utiliser. Les autres choisissent éventuellement des faveurs (Indiens).

Les Hucksters sont certainement les plus puissants des magiciens mais également ceux qui risquent le plus en attirant l'attention des Manitous (ce qui se produit qu'en le magicien tire un Joker Noir). Dès qu'il souhaite lancer un sort, le Huckster fait un jet utilisant le type de dés de la caractéristique attachée et autant de dés qu'il a de niveaux dans le sort contre une difficulté de 5. En cas de réussite, il tire 5 cartes de son deck plus une par degré de réussite supplémentaire.

Exemple : Oliver Badgood, un Huckster, lance le sort " L'âme foudroyée " sur un fantôme. Il a 3d10 en Ame (caractéristique directrice du sort) et un niveau 4 dans ce sort. Il lance donc 4d10. Il obtient 1,5,8 et 10. Il relance son 10 et obtient 7. Ses jets sont donc 1,5,8 et 17. Grâce à ce dernier, il obtient deux degrés de succès et peut donc tirer 7 cartes de son deck.

Chaque sort de Huckster nécessite ensuite une valeur de main minimale pour qu'un effet se fasse sentir, en utilisant les règles du poker. Plus la main est forte pour certains sorts, plus les effets seront dévastateurs.

Exemple : le sort " Ame foudroyée " nécessite une paire au minimum, le sort fait alors perdre 1d6 points de souffle à la victime mais si le Huckster a un Flush Royal c'est 10d20 points de dommages qu'il vient de faire.

Les miracles du croyant permettent en lançant un jet de Foi de réaliser quelques petites prouesses. Ces miracles sont en général défensifs ou curatifs mais parfois très intéressants.

Les Chamans doivent eux apprendre des rituels qui leur donneront des points d'apaisement pour les Manitous qui accorderont alors une faveur à celui-ci.

Je n'ai pas parlé des Savants fous, qui sont le pendant des magiciens, et inventent des machines folles qui fonctionnent parfois.

LE SILENCE APRES LE BRUIT DE LA FUSILLADE C'EST ENCORE DU SERGIO LEONE :
le combat prend une place importante dans le monde de Deadlands. Le système est simple et reprend les principes déjà énoncés. La seule chose à noter porte sur l'initiative.

Au début de chaque tour de combat, chacun fait un jet de rapidité difficulté 5. En cas de réussite, le joueur prend 2 cartes du deck d'action, plus une par degré de réussite supplémentaire. Chaque carte permet une action (par exemple tirer au pistolet). Le joueur doit pour des actions complexes demandant plus d'une carte d'action, attendre de poser une autre carte pour agir (il peut les conserver d'un tour sur l'autre). L'ordre des actions est résolu dans le sens de la valeur des cartes tels que définis dans le chapitre traitant de la création de personnage et en commençant par la plus forte (As de pique en l'occurrence). Les jokers jouent un rôle spécial : le noir indique que le joueur a hésité et il perd sa plus haute carte d'action - dommage s'il n'en avait que 2- et le deck est mélangé à la fin du tour, le rouge permet d'agir à n'importe quel moment avant un personnage joueur ou non quelconque.

Exemple : SaZ est au prise avec deux individus peu recommandables. Il dégaine et le combat commence. Il fait un jet de rapidité (il a 3 en coordination de rapidité et type de dé : d10), et obtient 4,8 et 11 (un 10 puis un 1). Soit une réussite avec un succès supplémentaire. Il tire donc trois cartes : As de cœur, 10 de trèfles et 2 de cœur. Ses adversaires obtiennent (ensemble, le MJ les gérant simultanément et ne voulant pas se compliquer la vie) : 8 de pique et 6 de cœur. SaZ agit donc le premier avec son As de cœur, il balance un pruneau sur le premier et le blesse. Il peut agir ensuite avec son 10 de trèfles et décide de tirer sur l'autre qu'il réussit à mettre hors combat. Le 8 de pique et le 6 de cœur permettent à son adversaire survivant d'agir ensuite. Au besoin, SaZ pourra à nouveau agir avec son 2 de cœur.

Oliver Badgood est en mauvaise posture. Trois grands gaillards veulent lui expliquer qu'ils n'admettent pas qu'on fricote avec leur sœur. Oliver ne souhaite pas la mort de ces gars mais préférerait pouvoir encore user de son charme après cette rencontre. Il décide donc de lancer le sort " tornade du Texas " pour aveugler les trois frères indignés et pouvoir se sauver. Il lance son initiative (Rapidité 3d8) et obtient 1,2 et 12 (ouf !). Le Marshal obtient lui 3 et 5 pour l'initiative des frères. Oliver tire trois cartes (succès + 1 degré) et obtient As de cœur, Joker rouge et 3 de pique. Les frères tirent un Roi de pique et un 2 de cœur. Avec son As de cœur Oliver débute mais il faut deux actions pour lancer son sort. Le Marshal décompte les cartes et à Roi annonce que les frères ont le roi de pique et qu'ils vont agir. Oliver sort alors son Joker rouge qui lui permet d'agir avant ses adversaires. Il peut donc lancer sont sort en espérant le réussir.

Une fois que vous avez touché votre adversaire, vous lancez les dés de dommage qui sont associés à l'arme que vous utilisez. La somme des dés est ensuite divisée par un facteur de taille (6 pour un humain) ce qui donne le nombre de blessures reçues à l'endroit que les dés vous indiquent. Certaines zones sensibles (tête et organes vitaux) donnent un bonus au dommage. Simple et rapidement mortel.

Un joueur peut également décider de " tricher " en gardant dans sa manche une carte d'action qu'il vient de tirer. Il pourra ensuite s'en servir lors d'un round de combat ultérieur. On ne peut avoir qu'une carte dans sa manche. Si le joueur tire un joker noir, on considérera que la carte qui est dans sa manche est toujours la meilleur carte en sa possession même si tel n'est pas le cas.

LA MORT VOUS VA SI BIEN : dans bien des jeux de rôle, tout joueur qui voit son personnage fétiche se faire descendre fait une boule de papier rageuse de sa feuille de perso. Dans DEADLANDS, les morts se relèvent et un héros décédé pourrait bien faire la même chose. Cela a bien entendu quelques avantages en particulier un mort est particulièrement insensible à la douleur (Non, j'ai pas mal…) et il faut vraiment le mettre en pièce pour l'éliminer définitivement. De plus tout Déterré (nom des morts-vivant) acquière des compétences particulières qui en font presque un super-héros. Mais toute médaille a son revers, outre un certain désagrément olfactif pour les compagnons du Déterré, il n'est pas impossible qu'un Manitou s'empare de la volonté du " mort " et ne commence à commettre quelques actions répréhensibles (meurtre, torture, viol voire les trois en même temps). Ainsi va la vie.

PEPITES ET PRIMES : comme dans tout jeu qui se respecte, les joueurs peuvent progresser grâce à l'expérience et à ses fameux points appelés ici PRIMES. A la fin de chaque chapitre d'un scénario, un certain nombre de points sont acquis par le gang (je dis bien le gang et pas les joueurs). A la fin de la partie, les primes sont réparties équitablement entre les joueurs survivants. S'il reste des points, ils ne sont pas distribués mais le seront la prochaine session de jeu.

Exemple : un gang composé de 4 membres a acquis 14 points de primes au cours d'un scénario, à la fin de celui-ci, le Marshal donne 3 points à chaque joueur, les 2 restant sont remis dans le pot commun jusqu'à une nouvelle distribution.

La progression des joueurs est relativement rapide au départ et devrait en réjouir plus d'un.

Les PEPITES sont à DEADLANDS ce que les points de héros sont à James Bond RPG™️. Il en existe de trois couleurs : blanc, rouge et bleu (les premières étant de loin les plus fréquentes, les dernières les moins fréquentes). Au début de chaque scénario, les joueurs tirent chacun trois pépites, de même que le Marshal. Les pépites permettent de relancer un dé ou des dés, d'éviter des blessures, …. En fin de scénario, toute pépite non utilisée donne au joueur un certain nombre de points de primes qui ne sont qu'à lui et non mis dans le pot commun.

ET L'ADAPTATION FRANCAISE ?

La traduction semble de bonne qualité à l'exception de certains passages peut-être compréhensibles en utilisant des règles grammaticales moldaves mais pas toujours en Français.

Un exemple ? dans l'exemple justement sur l'action de ventiler (page 81), on lit " …Pour les deux rounds durant lesquels il a touché, il détermine la localisation… " ce qu'il convient vraisemblablement de lire : pour les deux balles avec lesquelles il a touché, etc…

Sinon, l'édition française perd les illustrations en couleur de l'édition originale (les archétypes) se qui la rend un peu moins attractive mais gagne un scénario : " vendredi (mal)saint ", qui accompagnait, dans la version originale, l'écran du Marshall. Un bon point, car il permet de plonger rapidement les joueurs dans l'ambiance sans avoir trop à cogiter. Le scénario est cependant très linéaire et très prévisible, c'est du moins l'impression qu'il nous a donné lorsque nous l'avons joué. Enfin le prix est somme toute raisonnable.

Nous avons donc là un des meilleurs jeux parus ces derniers mois avec un arrière plan du tonnerre.

N'hésitez pas à enfourcher votre cheval, vos deux six coups à votre ceinture et à partir pour des aventures inoubliables dans l'Ouest…étrange (certainement ™️).

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