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Aurélien
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Aurélien

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MessageSujet: BaSIC   BaSIC Icon_minitimeMar 15 Juin - 17:02

Je viens tout juste de me rendre compte que dans un coin perdu de mon disque dur j'avais un pdf édité par Casus Belli de ce système, en français. Si ça intéresse quelqu'un, filez-moi un mail par MP, je vous envoie le truc (on peut pas envoyer de fichiers par MP, il me semble).
Tiens, et j'ai retrouvé une version bêta de Tigres Volants, aussi, tiens (quel bordel !).
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le_tolier_de_la_cantina
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MessageSujet: Re: BaSIC   BaSIC Icon_minitimeMar 15 Juin - 17:08

Et hop, un lien vers les règles en ligne de Basics :

http://www.basicrps.com/core/basic_regles.pdf

extraites du site :

http://www.basicrps.com/indexfr.html

et voilà un résumé de ce que l'on peut trouver sur Wikipédia :

Citation :
Lignes générales

Ce système fut l'un des premiers à s'affranchir du principe des classes de personnage et de la notion de niveau, en proposant un système de compétences progressant individuellement. Par ailleurs, il propose une table de résolution des oppositions qui inspirera les tables uniques de résolution, tables que l'on vit d'abord chez le jeu James Bond 007 puis chez bien d'autres jeux par la suite.

Le système de résolution des conflits et des actions est basé sur des pourcentages, dont la notion est bien connue de tout le monde. Un système de pourcentage de réussite est effectivement plus intuitif et moins abstrait qu'un système de niveaux. De fait, il permet à un débutant de bien appréhender le système, notamment lorsqu'on se replace dans le contexte historique où les autres jeux utilisaient une pléthore de dés différents selon le type d'action.

Personnage

Le personnage (qu'il soit humain, animal ou autre) est défini par un ensemble de caractéristiques et de compétences. Les caractéristiques permettent de définir les éléments constitutifs fondamentaux du personnage, tandis que les compétences représentent ses connaissances, aptitudes et savoir-faire.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont habituellement au nombre de 7 :

* force (FOR) : puissance physique ;
* constitution (CON) : résistance physique (aux maladies, à la fatigue) ;
* taille (TAI) : à la fois taille et masse d'un individu ;
* intelligence (INT) : capacité d'apprentissage ;
* pouvoir (POU) : volonté et capacité magique ;
* dextérité (DEX) : agilité naturelle, vitesse de réaction ;
* charisme (CHA) ou apparence (APP) : beauté physique, capacité à s'attirer les sympathies, à charmer.

Certains jeux utilisant ce système modifient cependant légèrement cette liste : ainsi, Nephilim n'inclut pas la taille et L'Appel de Cthulhu y ajoute l'éducation (EDU).

Dans les premiers jeux, les caractéristiques étaient déterminées par 7 jets de 3d6 (trois dés de six faces). Par la suite, TAI et INT ont été déterminés par des jets de 2D6+6, indiquant ainsi que les êtres ne peuvent pas être minuscules ni totalement idiots. Des versions plus récentes (Elric et BaSIC entre autres) ont fait le choix de déterminer toutes les caractéristiques avec 2d6+6.

Des caractéristiques dérivées sont définies à partir des caractéristiques, habituellement :

* les points de vie (TAI + CON)/2), déterminant le nombre de coups qu'un personnage peut subir avant de tomber inconscient ou mourir ;
* le bonus au dégâts, servant à modifier l'impact des coups infligés lors du combat au corps à corps (tableau en fonction de TAI+FOR) ;
* les points de magie ou points d'énergie pour les pouvoirs extraordinaires (magiques, psioniques, …) (score identique au score de POU).

Selon les jeux, d'autres facteurs dérivés ont été intégrés :

RuneQuest

* les rangs d'action (RA) permettent de déterminer l'ordre d'action en combat (basé sur TAI, DEX et l'arme utilisée) ;
* les points de vie par localisation servent à gérer la localisation des coups (on distingue ainsi les blessures aux membres, à la tête…).

StormBringer, Elric, Hawkmoon

* le score de blessure grave définit un seuil à partir duquel une blessure est véritablement incapacitante (PdV Max/2).

L'Appel de Cthulhu, Elric

* INT×5 donne un pourcentage de jet d'idée ;
* DEXx5 un jet d'Agilité ;
* POU×5 donne un pourcentage de jet de chance :
* la santé mentale (SAN) permet de gérer la plongée progressive vers la folie d'un individu confronté de plus en plus souvent à l'horreur.

Compétences

Les compétences sont chiffrées sur 100 et représentent ce qu'a appris le personnage au cours de sa vie. Ce système est très intuitif : si un personnage a 30 % dans une compétence, alors il aura 30 % de chance de réussite lors d'un jet de dé de 100 faces dans les actions de ce domaine.

Le système de détermination des compétences initiales peut varier d'un jeu à l'autre. Par exemple, dans RuneQuest, les compétences initiales sont déterminées par la profession d'origine et l'âge du personnage, et les compétences sont réparties en groupes, chaque groupe bénéficiant d'un bonus dépendant des caractéristiques. Dans la version Basic RPS, le joueur dispose à la création d'un certain nombre de points de compétences à répartir (300 points par exemple). Certaines compétences ont un pourcentage de base qui représente ce que connaît le commun des mortels.

Il est possible de dépasser 100 dans les compétences pour les personnages réellement doués dans un domaine, un tel score permettant de faire face à des situations très compliquées qui réduiront les chances de réussite.

Actions

Une action qui peut échouer ou réussir est résolue par le jet d'un dé de 100 faces. Le dé de 100 faces -d100- est le plus souvent mis à l'oeuvre grâce au jet de deux dés de dix faces, l'un des deux dés déterminant les dizaines et l'autre les unités. Par exemple un résultat de 0 et de 1 est un 1 (le zéro est souvent le 10 chez les dés de dix faces), deux 0 font un 100, un 0 et un 8 font un 8, un résultat de 9 et de 4 est un 94, un résultat de 7 et de 3 est un 73 etc. Il faut pour cela que les deux dés soit facilement différenciables l'un de l'autre, par exemple sur deux dés de dix faces, l'un vert et l'autre noir, il peut être accordé par les joueurs que le vert indique les dizaines et le noir les unités. Certains couples de dés de dix faces peuvent être identiques en forme et en couleur car il y en a dont le score est exprimé en unités (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0) alors que d'autres de même forme et couleur expriment leur score en dizaines (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00). Pour la réalisation d'une action le joueur doit obtenir un résultat inférieur à celui dont dispose son personnage dans la compétence correspondante à cette action. Exprimé en pourcentage de chances de réussite, son score peut être :

* un score de compétence s'il existe une compétence en rapport (ajusté par des bonus/malus suivant la situation),
* ou un score de caractéristique multiplié par un facteur de difficulté (entre ×1 et ×5 ou éventuellement en additionnant plusieurs caractéristiques) si aucune compétence n'est adaptée (par exemple épreuve de « force brute ») ; dans RuneQuest, les jets sous les caractéristiques consistent à lancer un nombre de dés dépendant de la difficulté (de 2 à 5d6) et à faire moins que la caractéristique.

Par exemple un joueur jouant le rôle d'un archer compétent en tir à l'arc à 70% devra obtenir un résultat égal ou inférieur à 70 lors d'un jet de dé de 100 s'il veut toucher une cible avec une de ses flèches. Selon la difficulté (la taille de la cible, sa proximité ou son éloignement, si elle est en mouvement, si le personnage qui tire est en mouvement ou toute autre particularité signalée par le directeur de jeu) des modificateurs positifs ou négatifs (bonus/malus) peuvent augmenter ou diminuer le pourcentage de réussite du joueur. Si par exemple le personnage tire sa flèche à bout portant, le directeur de jeu peut octroyer +20% au résultat du jet de dé (ce qui donne au joueur une nouvelle base de 90% pour son jet de dés : 70 + 20), alors que le tir à cheval et au galop peut lui réduire ses chances de 40% (ce qui lui donne une nouvelle base de 30% : 70 - 40).

Il est aussi possible de se servir d'une table d'opposition lorsqu'une action va à l'encontre d'une autre (faire un bras de fer est une opposition FOR/FOR entre deux personnages ). Le score d'opposition est déterminé par

50 % - (caractéristique du personnage passif ×5) + (caractéristique du personnage actif ×5).

Réussites exceptionnelles

La plupart des jeux utilisant le système Chaosium utilisent les notions de réussite ou d'échec exceptionnels si le jet est aux extrêmes (respectivement proche de 1 ou de 100). On parlera de réussites ou d'échecs « critiques », et parfois de réussites « spéciales » (dans RuneQuest ou HeroQuest, notamment).

Chaque jeu propose sa manière de calculer les chances de réussites exceptionnelles. Par exemple :

RuneQuest

* réussite critique : jet inférieur ou égal à un vingtième des chances de réussite ;
* réussite spéciale : jet inférieur ou égal à un cinquième des chances de réussite ;
* échec critique : jet supérieur à (95 + chances de réussite critique).

Stormbringer

* réussite critique : jet inférieur ou égal à un dixième des chances de réussite ;
* échec critique : jet supérieur ou égal à 99 si les chances de réussite sont inférieures à 50, jet de 100 sinon.

Elric

* réussite critique : jet inférieur ou égal à un cinquième des chances de réussite ;
* échec critique : jet supérieur ou égal à 99 si les chances de réussite sont inférieures à 50, jet de 100 sinon.

BaSIC

* réussite critique : jet inférieur ou égal à 05 ;
* échec critique : jet supérieur à 95.

Combat

Chaque jeu propose ses variantes sur le thème, mais un schéma global peut toutefois être dressé.

L'ordre de jeu dépend habituellement de la DEX, bien que RuneQuest propose un système plus compliqué de rangs d'action :

* chacun leur tour, les protagonistes ont une chance de placer une attaque ; ils doivent tester la compétence de combat appropriée au contexte (la plupart du temps celle qui porte le nom de la catégorie de l'arme qu'ils utilisent) ;
* si le test d'attaque est réussi, la cible a le droit de tenter une parade (en testant la compétence correspondant à l'arme qu'il utilise) ou une esquive (en testant sa compétence esquive) ; si la cible réussit ce jet, elle dévie ou évite le coup ; suivant les jeux, une parade ou une esquive annulent une attaque ou réduisent les dégâts de celle-ci ;
* si l'attaquant touche, il inflige un nombre de points de dégâts déterminé par l'arme utilisée, un éventuel bonus aux dégâts, et l'armure que porte la cible ;
* ces dégâts sont alors retranchés des points de vie de la cible.

Dans RuneQuest, on détermine également la partie du corps qui est atteinte.

Habituellement, tomber à 0 points de vie signifie l'inconscience du personnage et tomber à -2 sa mort.

Pouvoirs

Les pouvoirs spéciaux — magiques, psioniques ou autres — dépendent de l'univers du jeu ; chaque jeu a de fait des règles spécifiques.

RuneQuest présentait dans ses deux premières versions deux systèmes de magie : la magie de bataille, permettant comme son nom l'indique de lancer des sorts de magie mineure utiles en combat, et la magie divine, permettant de lancer des sorts très puissants, obtenus en sacrifiant du POU à sa divinité. Une troisième approche était celle de l'invocation des créatures spirituelles et des enchantements. Dans la troisième édition de RuneQuest (qui est par ailleurs l'édition qui fut traduite en France), la magie de bataille est rebaptisée magie des esprits et est plutôt proche du shamanisme (le personnage doit éveiller son « être intérieur » et mobilise l'énergie magique par des focii : colifichet, tatouage…) ; cette édition introduit la sorcellerie, approche beaucoup plus souple de la magie et basée sur des compétences. Un sorcier peut, par le biais de ces compétences, modeler à son goût ses sorts, en fonction des points de magie qu'il souhaite dépenser.

Stormbringer ne traite que de l'invocation des élémentaires et des démons, qu'un sorcier pouvait soit utiliser pour une misson ponctuelle ou lier à son service. Elric ajoute l'usage d'une magie mineure très fortement inspirée de la magie des esprits de RuneQuest.

Dans L'Appel de Cthulhu, les personnages peuvent apprendre des rituels du mythe de Cthulhu, mais aux dépens de leur santé mentale.

Expérience

Le système d'expérience du système Chaosium fait progresser les compétences individuellement.

À chaque fois qu'un personnage utilise une compétence de manière significative, le joueur coche la case à côté ; certaines compétences sont figées et ne peuvent pas être cochées. À la fin de la partie, le joueur jette un d100, et la valeur devra dépasser le score de la compétence (la progression devient donc de plus en plus difficile, lente). S'il y parvient, la compétence augmente de quelques pourcents.

_________________
" _ Non, pas de la Tourtel !!!."Mammouth et Piston
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