Rose des Vents Montpellier


 
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 Scénario 2: Gardaya

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Balalaika
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Balalaika

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MessageSujet: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeLun 7 Juin - 20:39

Gardaya : 1ère Partie


Les corps de nos aventuriers sont vidés de leur force. Leur esprit est loin, perdu dans leurs rêves et leurs souvenirs.
Le feling: sa femme, son fils...leurs cris et leurs pleurs résonnent dans sa tête et dans son cœur. Les flammes, le sang, l'odeur de chair brûlée...ils reviennent le hanter comme toujours.
L'Ygwan: il marche dans un sombre couloir de pierre envahi par la végétation. Il laisse sa main glisser le long des murs, et frôler d'antiques gravures historiques.
Le Mélodien: Elle l'accompagne encore comme toujours. Il sens sa présence. Il sens son regard. Et son cœur commence à brûler de désir.
Le Delhion: Le vide. Les ténèbres. Devant lui un miroir. Derrière le monde. Il tape contre lui, mais il es prisonnier. Il entend ricaner...
Soudain leurs rêves s'estompent. Ils sentent des petites gouttes d'eau tomber sur leur visage. On les secoue légèrement. Et ils reprenent conscience. »

La journée commence de façon brutale pour nos aventuriers. Encore fourbus de leur longue marche dans la tempête, ils sont en effet tiré de l'inconscience réparatrice du sommeil par un feling armé, celui-ci, l'air énervé, leur demande la raison de leur présence dans la caverne. Le groupe, surpris dans son sommeil, met quelques instants à se ressaisir. Puis Griffe Agile, reconnaissant dans le nouveau venu l'un de ses congénères, tente de nouer une discussion, et lui montre le blason des humains venus emmener les siens, sans résultat. Mais le feling semble ne pas avoir d'intention agressive.

Scénario 2: Gardaya Imgp0038r
En attendant la vrai photo de Mémoire des Âmes

Un peu rassurés nos héros commencent à explorer leur environnement. N'riak s'intéresse de prêt à des gravures semblant très anciennes dans la paroi, il est néanmoins incapable de déchiffrer leur sens. Griffe Agile continue de discuter avec le nouveau venu pour comprendre ses intentions et ses motifs. Wind s'approche de la stèle, bientôt rejoint par N'riak. Le socle de la stèle est carré, comme les pierres dressées autour. Dessus sont gravés des symboles d'un autre temps aux significations inconnues. D'après sa forme, la stèle est dédiée aux forces telluriques et canalise donc la puissance de Korpal. Wind, poussé par la curiosité, décide de tenter le rituel d'Ambiose. N'riak tente d'abord de l'en empêché mais fini par se laisser tenter à son tour. Ils s'assoient donc l'un en fasse de l'autre, de part et d'autre de la stèle. Wind explique a son compagnon qu'il faut qu'il ferme les yeux et fasse le vide dans son esprit, puis il trace un cercle des réalité avec du sable sur le sol de la stèle. Peu de temps après le fluide se manifeste. Un fourmillement s'empare de l'extrémité de leurs membres. Alors ils ont l'impression que leur torse est compressé, broyé. Puis cet étau emprisonne le reste de leurs corps, ils sont incapables de bouger, emmurés vivants. L'entité fouille dans leur conscience, l'écrase d'un poids illimité, et un chaos de roches s'abat sur tout leur être, le broyant, l'éparpillant en fragments sans cesse plus réduits. Ils suffoquent, tandis qu'un torrent de sable se déverse dans leur gorge, emplissant leurs poumons et se glissant dans leurs veines, achevant de les ensevelir. Percevant une perturbation dans le Shaan, Griffe Agile tente d'entrer en symbiose avec son environnement pour en localiser la source. Pendant ce temps les esprits des deux participants principaux continuent d'êtres assaillis par une sensation d'écrasement et de claustrophobie. Résistant de toute la force de leur volonté, nos héros réussisse à repousser l'invasion. En se retirant le Trihn ouvre un passage vers son plan. Les deux hommes ont alors accès pendant un bref instant au sens de l'univers et en sortant de leur transe, à une vision éveillée de la vie présente dans la caverne. Le sable et les parois s'agitent d'une vie incessante, même en ce milieu désertique. Ils entendent le bruit que font les grains de sables quand ils glissent, et le bruit de la roche qui s'effrite. Leurs sens sont en éveil. Déstabilisé par cet état N'riak demande un explication d'abord à Wind puis à Griffe Agile. Ce dernier tente d'appliquer les principes du Shaan au lézard, mais sans succès.

Le feling inconnu entraîne alors nos aventuriers hors de la caverne, et leur offre de quoi se protéger la tête des rayons brûlants du soleil ainsi qu'un repas bien agréable après le maigre ordinaire du camp. Après avoir appris le nom de l'inconnu, qui se présente comme "Mémoire Des âmes", nos amis lui expliquent leurs déboires et la raison de leur présence dans ce désert fort peu hospitalier.
Mémoire Des âmes se propose de guider le groupe jusqu'a sa ville en rejoignant un caravane marchande qui doit passer non loin de leur position actuelle. Il leur explique par la même occasion que le désert abrite un certain nombre de villes, pour la plupart bâties autour d'oasis, et qu'elles sont parfois vierge de présence humaines même si les villes majeures sont dominées par les humains.
A la nuit tombée tout ce beau monde se met en marche pour rejoindre le point de rendez-vous avec la caravane. Commence une marche de plusieurs jours au cours de laquelle nos héros, étrangers à ce monde de pierre et de sable, assaillent Mémoire Des âmes des questions, auxquelles il répond de façon laconique.

Scénario 2: Gardaya Dsertalgrie1317

Malgré une chaleur éprouvante et des randonnées épuisantes, nos héros pourront pour la première fois depuis longtemps, apprécier le sentiment de liberté et de sérénité qui se dégage de ces paysages désertiques mais grandioses et qui regorge de couleurs différentes selon la lumière du jour ou de la nuit, de vastes étendues de sable doux et fin...l'ensemble de nos héros apprennent à revenir quelque part à l'essentiel. Bouger, manger, dormir...vivre sans contraintes avec pour seule maîtresse Héos.

Lors de leur troisième jour de marche, et alors qu'ils sont presque arrivé au point de rendez-vous, le groupe est attaqué par un essaim de gros insectes sortis du sable. Un combat féroce s'engage alors.

Scénario 2: Gardaya Sigilm

Mémoire Des âmes est très efficace et se débarrasse d'un dizaine des insectes en employant ce qui ressemble a une invocation élémentaire : deux grosse mains, faites de sable, écrasent sans merci les assaillants. N'riak tente de s'échapper du cercle formé par les monstres affamés, mais désorienté par cette attaque soudaine, il court dans la mauvaise direction. Mélopédiphraison esquive l'attaque d'une des bestioles et dans un mouvement fluide la tranche en deux. Griffe Agile, assaillit de toute part, réussi à éliminer un insecte en lui arrachant les mandibules. Wind absorbé dans le dessin d'un cercle d'alchimie est attaqué dans le dos. Voyant cela, Mélopédiphraison va aident son camarade en danger. Il réussit à se débarrasser de la créature, mais blesse Wind par inadvertance. Ce dernier déconcentré par la douleur rate son invocation alchimique. Assaillit à son tour Mélopédiphraison réussi une nouvelle fois dans un mouvement plein de grâce à se débarrasser de ses adversaires. Les autres en mauvaises postures devant le nombre de créatures réussissent tant bien que mal a ne pas souffrir de blessures graves. N'riak, en tentant de se débarrasser d'un insecte le projette sur Wind par erreur. Le cimeterre de Mémoire Des âmes entre alors en action et permet au groupe de se débarrasser des insectes. Seul Wind semble gravement blessé, mais les premiers soins, prodigués par Griffe Agile, et une potion médicinale lui permettent d'aller mieux.

Tout le monde reprend donc la marche nocturne et une fois arrivé à l'endroit prévu, attend le passage de la caravane. Celle-ci se trouve être une caravane marchande faisant la liaison entre les différentes villes du désert. Le chef du convoi, Vent du Désert, à la demande de Mémoire des Ames, accepte de prendre le groupe en charge jusqu'à Gardailla. Le voyage de trois semaines, est tranquille et permet à nos héros de se reposer. N’riak en profite pour s’initier aux coutumes et apprendre le plus possible sous la férule de Vents des Sables. Les affaires et les biens sont transportés à dos de scarabées, les nomades percent leurs carapaces pour y recueillir de l'eau, ce qui leur permet de voyager sur des distances phénoménales en plein milieu désertique).. Les gardes de la caravane chevauchent des Varans des sables. La caravane est constitué principalement de Mélodiens, Felings et Darkens, mais on y trouve aussi quelques Ygwans et Kelwins. La caravane fait route en direction de l'Oasis de Gardaya.

La ville de Gardaya se trouve être, aussi étrange que cela puisse paraître au milieu du désert, un port. Mémoire des Ames, apprend à nos amis que la richesse de la ville vient de la pêche dans ce qu’il appelle la « mer des sables », une gigantesque étendue de sable si fin qu’il coule de comme de l’eau cernée par un cratère immense. Elle abrite en effet des créature gigantesques connues sous le nom de léviathans. Mémoire des Ames explique qu’une seule de ces gigantesques créatures permet à elle seule de nourrir et équiper une famille nomade grâce à sa chair, son cuir, et ses os pendant plusieurs mois.

Scénario 2: Gardaya Leviathanz

La ville a une forme de cuve circulaire (le quartier nord est en pente et donne directement sur un bras de la mer de sable. Au centre de la ville se dresse une grande étendue d'eau ceinturée de murets dont l'accès et rigoureusement interdit pour éviter que les bêtes viennent la polluer (les éleveurs doivent apporter l'eau à leurs écuries), des aqueducs amènent l'eau à six fontaines. Les gens doivent bien entendu s'acquitter d'une taxe pour la consommer. La ville est divisée en trois quartiers (dans chacun on peut trouver des marchés dont les produits varient selon la spécialité du quartier):

Scénario 2: Gardaya Gardaya

- SUD - EST : Le quartier Mélodien surnommé le « quartier des plaisirs ».
Les bâtiments sont finement ouvragés dans des tons principalement blancs avec des dorures, des gravures et des arabesques élégantes, compliquées, et harmonieuses mais rongées par le sable.

- NORD: Le quartier des Darkens surnommé « le havre des sables ».
Les bâtiments sont massifs, sobres, carrés et solides, à même de résister aux plus violentes tempêtes du désert, comme à Kalidor. C'est le quartier où se trouve la garnison mais surtout le port qui donne sur la mer de sable. De nombreux navires ressemblant à des catamarans s'y trouvent accostés. La place du marché regorge de nourriture provenant de cet étonnant écosystème, dont la viande de Léviathan. On y croise des marins Darken scarifiés et tatoués robustes avec des harpons sur l'épaule.

Scénario 2: Gardaya Gardaya2

- SUD-OUEST: Le quartier des Felings surnommé « l'étape du désert ».
Ce quartier est un véritable labyrinthe de murs et pièces rectangulaires à ciel ouvert solidement ancrés dans le sable. Des tentes et des campements sont érigées dans ces petites fortifications. C'est le quartier marchand. Toutes les transactions des caravanes ont lieu ici-même. Il n'y a que très peu de résidents permanents puisque la plupart des campements sont nomades et seulement de passage dans la ville.

Avant de prendre congé du groupe, le feling nomade indique aux nouveaux venus en ville une auberge dans le quartier mélodien appelée « l’auberge Tamoul ». En chemin pour ce qui, n’ayant pas dormi dans un vrai lit depuis des semaines, parait un paradis, nos amis rencontrent une étrange voyante. Celle-ci est aveugle, mais devine à leur entrée toutes leurs origines raciales. Moyennant finance, la vieille femme fait une prédiction cryptique à chaque membre du groupe, à l'aide de ce qu'il semble être un ancien tarot héossien...les différentes cartes représentent chaque élément présent sur le cercle des réalités.

Scénario 2: Gardaya Thefortunetellerbytiger

« Vos destinées sont intimement liées et c'est ici que votre véritable voyage commence. D'ici peu, vous allez vous trouver emportés au milieu de remous dont dépendent maints aspects du futur. Les nouvelles puissances de ce monde sont en lutte, et vous allez vous trouver au centre de leurs affrontements. Vous ne pourrez arriver au terme de vos quêtes et vos ambitions personnelles que si vous empruntez ensemble ce chemin que les fils du destin ont tissé pour vous. »

Le Feling: « Au terme de ton voyage il te faudra choisir entre la vie de ta famille ou l'éveil. Mais même si tu renonce à ton âme pour sauver ta famille, il te faudra rester fidèle au Shaan, car en lui seul réside la possibilité de réconciliation en Héossie.»

Le Mélodien: « Tu remonteras aux origines du bouleversement de ce monde...et découvrira à quel point le destin d'Héos est lié avec celui de ton peuple. Seules les rencontres nouées au fil de ton voyage vous permettront de présenter réparation.»

L'Ygwan : « Dans l'antique cité mère de tes ancêtres tu trouvera un immense pouvoir qui sommeille depuis des hexons. Tu auras entre tes mains la faculté de faire basculer l'avenir d'Heosie mais prends garde que cette puissance ne consume ton intégrité.»

Le Delhion: « Vos fils de destinées sont similaires. Les deux convergent vers une connaissance totale des éléments de ce monde. C'est au moment de l'obtenir que les deux fils s'entrechoquent...l'issue de ce combat est incertaine et pourra elle seule déterminer à quelles fins ce savoir universel sera utilisé. »

Mélopédiphréson, en ajoutant une ou deux pièces d'or, pourra arracher un indice supplémentaire: « vous voyagerez de la ville de la verre à la ville pourpre. C'est dans les dunes de la ville rouge que vos destins prendront une tournure majeure. » Un peu ébranlé par ces prophéties qui sonnent étrangement vrai malgré leur étrangeté, nos héros arrivent à la taverne.

Une fois à l’intérieur ils expliquent au tavernier qu’ils sont arrivé avec Mémoire des Ames. A peine le nom du feling prononcé, cinq hommes enturbannés dégainent des matraques électriques et se jettent sur le groupe. Wind, le premier à réagir, réussi à abattre un des agresseurs, en lui plantant une flèche à bout portant en plein front. Griffe Agile se jette derrière le comptoir pour éviter les matraques de trois des hommes. N’riak quand à lui reçoit un coup dans l’épaule droite, et le choc électrique paralysant son bras le force à lâcher son épée. Sans se démonter L’ygwan, de son autre bras, écrase de toute sa force le nez de son agresseur sur son genou, le tuant sur le coup. Il profite de son répit pour attraper l’un des assassins qui tentait de poursuivre Griffe Agile, et le projette au sol. Mélopédiphraison fait alors son entrée et embroche proprement l’un des assassins, blessant un second dans le même mouvement. L’homme jeté à terre par N’riak se relève et frappe la jambe de l’yguane avec sa matraque. Ce dernier, tombant à genou réussi néanmoins à briser le poignet du bad guy puis Mélopédiphraison, la pointe du fleuret sur la gorge de l’homme essaie d’obtenir des informations. L’homme, se débat en dépit de la menace et le mélodien doit le tuer pour se protéger. Le groupe se tourne alors vers le dernier des attaquants, qui, blessé plus tôt par Mélopédiphraison, agonise derrière le comptoir. A la surprise générale l’homme préfère se suicider avec une matraque électrique plutôt que de répondre aux questions. En fouillant les de ce qui se révèle être des darkens, le groupe trouve un parchemin portant les mots « Eliminez Mémoires des Ames ».

Sans plus de réflexion, nos héros se précipitent chez le feling pour le prévenir. Une fois chez lui, Le groupe lui explique la situation. Mémoire des Ames les emmènent alors voir le « Capitaine Achab», le dirigeant du quartier Nord, un Darken avec qui il a toujours été en très bon termes. Quelque chose cloche. Et une fois arrivé dans la demeure du darken nos héros trouve des traces de combats et des serviteurs assassinés. Parvenu dans le bureau d’Achab ils trouvent le grand darken au milieu d’un groupe de felings morts, en train d'essuyer un gigantesque harpon. Autour de lui des cadavres démembrés et des gerbes de sang aux murs. Parmi les restes, nos protagonistes peuvent voir que les agresseurs portaient également des matraques électriques...l'un avait même un pistolet humain! Suite a une discussion houleuse entre Achab et Mémoires des Ames le groupe réussi a convaincre les deux hommes qu’il s’agit d’un coup monté aillant pour but de déstabiliser le pouvoir de la ville. La décision est prise de se rendre sur le champ chez le chef mélodien de la ville, Kalhildmérasépharéis.

Scénario 2: Gardaya Achab1

Arrivé chez lui, le groupe découvre qu’il a également été la cible d’une attaque, perpétrée par des mélodiens cette fois. Une réunion est organisée, au cours de laquelle Achab apprend à l’assemblée que certains de ses navires disparaissent aux cours de tempêtes sur la mer de sable, ce qui n’était jamais arrivé auparavant. Les chefs de la ville sont également préoccupés par la présence d’armes humaines dans les mains des ravisseurs. Une commission d’enquêtes est diligentée, régie par le conclave des trois, puis Mémoire des Ames et Achab entraînent le groupe chez Mémoire des Ames. Ils leur font part de leur manque de confiance dans le mélodien, car ce dernier possédant une sale gueule de baron Harkonen et aimant les petits garçons il est méchant. Méfiance partagée par tous les membres du groupe qui ont bien senti l’odeur de pourri du Baron.

Scénario 2: Gardaya Khalid

Achab et Mémoire des Ames chargent donc le groupe de conduire leur propre enquête, car leurs visages sont inconnus dans la ville et la discrétion de mise. Il est décidée qu’une nouvelle réunion entre nos enquêteurs officieux et leurs commanditaires aura lieu dans trois jours….


Dernière édition par Balalaika le Mer 3 Nov - 19:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeMar 8 Juin - 6:22

désolé pour l'orthographe, les imprécisions et le retard :/
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeMar 8 Juin - 18:38

Tu rigoles? C'était vraiment parfait, tu as parfaitement résumé la partie! J'ai juste ajouté deux trois conneries importantes à mes yeux, mais sinon chapeau!
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tamerlan
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeMar 8 Juin - 19:31

Good job Ludo!

L'odeur du pourri du baron... Scénario 2: Gardaya Icon_biggrin .
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeMer 9 Juin - 7:21

Trop cool !!!

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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeMer 3 Nov - 19:04

Gardaya : 2ème Partie


Après la réunion chez Mémoire des Âmes, celui-ci les invite à passer la nuit chez lui. Au petit matin, notre groupe se rend à nouveau vers la taverne avant de commencer à mener leur enquête.

De retour à leur auberge, le réceptionniste remet une lettre à l'écriture élégante et parfumée à Mélopédiphrézon. « Cher chevalier resplendissant, seriez vous assez gracieux pour venir dîner en ma compagnie ce soir? Je serai infiniment ravie de pouvoir me vanter de votre compagnie et de discuter avec un frère de la noblesse Mélodienne dans cette ville rustique. Signé: Valmontadoureiperssan. »
Mélopédiphrézon renvoie lui aussi une missive acceptant l'invitation et demandant la permission de se faire accompagner de ses compagnons. Après un excellent repas, une bonne toilette et une petite sieste, nos protagonistes se dirigent vers le nord de Gardaya en direction du Havre des sables : le quartier des Darkens.

Quelques navires sont amarrés au port. Nos voyageurs se rendent vers la Capitainerie, où le chef du port les attend, prévenu par le Capitaine Achab. Ce marin Darken âgé bien en chair, leur explique que deux bateaux et leurs équipages sont portés disparus ces trois derniers mois. Tout porte à croire qu'il s'agit d'un accident, ils ont été porté disparus après des tempêtes de sables. Les navires sont équipés d'un système de communication relié au port via la trihnite (importé à grand coût). Chaque capitaine doit laisse sa position dans la mer de sable toutes les 12 heures et se tenir informé des conditions météorologiques et s'ancrer si une tempête arrive. Or les deux navires disparus n'ont justement pas donner de nouvelles avant ni après les tempêtes de sables. Les petits navires de secours n'ont rien trouvé dans les zones de recherches si ce n'est quelques cadavres flottant à la surface de la mer de sable en train d'être dévorés par les poissons et les crabes. Les deux navires ont disparu à l'Ouest du cratère, mais dans des zones très éloignées. Autre chose: depuis quelques temps il arrive aux pêcheurs de trouver des carcasses de léviathans complètement vidées de leur sang quand ils naviguent le long des côtes du cratère. Depuis des générations un tel phénomène n'est jamais arrivé (on ne retrouve jamais de carcasse de ces étonnantes forces de la nature), et il n'est certainement pas naturel. Une visite chez le chef de la milice ne donne pas plus d'informations.
Nos voyageurs tentent de grapiller des informations à l'une des tavernes du port, la Pycnogonide dorée, mais sans succès.

Scénario 2: Gardaya Pycnogonide
Ceci est une Pycnogonide.

Un petit messager les rattrape au port et remet un message à Mélopédiphrézon: lui et son escorte sont attendus le soir même chez Valmontadoureiperssan. De retour à l'auberge, Mélopédiphrézon ordonne au receptionniste de lui envoyer des personnes capables de rendre présentable ses compagnons. Après une toilette méticuleuses et un changement de tenue généralisé, nos voyageurs se mettent en route en direction du quartier Mélodien. Après avoir demandé leur chemin, on leur indique rapidement l'endroit ou se situe la somptueuse demeure de leur hôte.

Scénario 2: Gardaya Rambagh

Valmontadoureiperssan est un descendant d'une branche éloignée de la famille royale d'Alexireidezan, la ville natale de Mélopédiphrézon. Il est le propriétaire de l'auberge et de plusieurs commerces (échoppes, salons de thé...etc) en ville. Après avoir fait connaissance et discuté de quelques banalités, nos compagnons sont en mesure d'en apprendre plus sur la situation politique de la ville. Le Capitaine Achab a été élu par l'ensemble des marins dans son quartier. Mémoire des Âmes a hérité du titre de Chef Nomade de façon héréditaire. Quand au Quartier Mélodien, normalement c'était la branche éloignée de la famille royale de Mélopédiphrézonqui le dirigeait, jusqu'à ce que Kalhildmérasépharéis, fils aîné et unique d'une famille fortuné rivale, en prenne le contrôle. Tout les sept ans, les Mélodiens les plus fortunés de la ville se réunissent et élisent leur dirigeant. On laisse imaginer les jeux de pouvoirs et le déroulement d'une telle réunion politique: chantage, services, corruption, assassinats sont de mise. Un vrai nid à vipère...d'ailleurs en période d'élection, l'emploi de garde du corps est en plein boom. Kalhildmérasépharéis a su se montrer très influent et fortement persuasif, car aux dernières élections il a su prendre le contrôle du quartier...cela fait maintenant six ans. Le cousin de Valmont, l'un des meilleurs candidats au poste, est malheureusement mort dans d'étranges circonstances dans son sommeil. L'année prochaine, les élections auront à nouveau lieu, et Valmontadoureiperssan compte bien réussir à reprendre le contrôle de ce secteur de la ville. Tout les nobles Mélodiens savent que tout est permis pour accéder au pouvoir, ça fait partie du jeu, par contre, une fois en place, un dirigeant se doit d'œuvrer pour son peuple. Or depuis l'arrivée de Kalhildmérasépharéis, même si le quartier prospère, de nombreux problèmes sociaux sont apparus: prostitution infantile, crimes et vols à répétition. C'est un véritable problème, Kalhildmérasépharéis n'a aucun scrupules, et se sers de son titre pour s'enrichir personnellement en se moquant des conséquences que ses actions vont avoir pour la population locale. De plus, il ne collabora pas réellement avec les deux autres dirigeants Mémoire des Âmes et Achab, la ville est en train de se morceler, un déséquilibre est en train de naître alors qu'auparavant, l'ensemble des dirigeants agissaient en cœur pour le bien de la cité. Il a eu vent des assassinats, et cela l'inquiète énormément, surtout quand il apprend que certains des assassins sont munis d'armes humaines. Même si il n'y a aucun moyen de savoir qui les a commandité, quelque chose se trame en ville...qui pourrait bouleverser à jamais Gardaya.
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeVen 11 Fév - 16:19

Gardaya : 3ème partie


Une enquête dans les deux autres quartiers de la ville apprends les choses suivantes à notre groupe d'aventuriers:

- Le quartier Feling:
Nos personnages décident de se rendre aux douanes du quartier Feling, elles ont en charge de répertorier les entrées et sorties. C'est un petit bâtiment tout simple auquel doit se présenter tout chef de caravane et dans lequel on trouve des administrateurs et des miliciens. Cette institution fiscale est chargée de la perception des droits et taxes dus à l'entrée de marchandises à Gardaya. Elle assure aussi la protection et sécurité de la ville (lutte anti-stupéfiants, contrôle des marchandises à risques, contrôle des flux migratoires de personnes,…).

Scénario 2: Gardaya Fr_bible

En épluchant les registres, l'Ygwan et Wind remarquent la chose suivante:
Deux caravanes semblent liées. Quand l'une entre en ville, l'autre part le lendemain, leurs échanges ont lieu tout les mois depuis trois mois – ce qui coïncide à l'époque où les bateaux ont commencé à disparaître.
- Les deux caravanes sont tenues par des Mélodiens qui n'ont jamais mis les pieds à Gardaya avant dans le registre. Les deux Mélodiens en question sont des nomades des alentours de Dun...qui est occupée par les humains : Kalidomenor et Bissopoukenir.
- La caravane qui arrive n'a pas énormément de marchandises avec elle, et les deux en question n'ont pas une taille vraiment normale, elles ont moins de voyageurs que les autres caravanes nomades.
- Voici leurs produits: tonneaux de boissons alcoolisées et céréales essentiellement. Quelques étoffes et parfums.
Elles alternent toutes deux des allées et venues avec la ville de Naptra en lisière du désert à l'ouest . Elle est sous la domination de la famille Rougiza, une branche de la famille Oshkin. Nos personnages en déduisent qu'un commerce est en train de se développer avec la famille Oshkin, qui a du trouver un intérêt certain à la ville. Les caravanes sont absentes depuis trois semaines et ne devraient pas tarder à revisiter la ville selon le registre.

Pendant ce temps, Griffe Agile trouve une étrange petite créature, qui après lui avoir dérobé son trésor, se laisse petit à petit apprivoiser par gourmandise (et aussi grâce au Shaan...à moins que ce ne soit uniquement pour les petites noix).

Scénario 2: Gardaya Img4a6afedb50886

- Le quartier Mélodien:
Notre groupe décide de se rendre au quartier tard le soir, sachant qu'une enquête de jour ne donnera strictement rien, le quartier prend vie la nuit. En se baladant dans les ruelles un peu détournées le groupe surprend quelqu'un en train de les suivre, discrètement ils se cachent et le tirent dans une ruelle sombre pour le faire parler. Wind et Mélopédiphrézon y arrive sans trop de mal en lui faisant avaler un poison et lui promettant l'antidote uniquement quand celui-ci leur aura révéler le pourquoi du comment. Térrosisé, le mélodien leur explique que c'est l'intendant en chef de la maison de Kalhildmérasépharéis qui l'a chargé de les suivre si ils venaient à se ballader dans le quartier...et surtout de surveiller qu'ils ne s'approchent pas des lanternes rouges. Ni une ni deux, après avoir filé dans leur grande bonté l'antidote au Mélodien en l'expédiant chez Mémoires des Âmes (qui ne le verra d'ailleurs jamais), nos personnages se mettent à la recherche des lanternes de rouges.

Scénario 2: Gardaya 208937014_fa641d851f

Après quelques ruelles, celles-ci apparaissent accrochées à certaines portes. Enfin au fond d'une ruelle, les joueurs se font accoster par un Mélodiens très sordide qui leur propose après une longue liste de plaisirs douteux, un produit spécial. Les joueurs montrent patte blanche et la bourse de Mélopédiphrézon et pénètrent dans les salons de cette maison close dédiée, en plus des plaisirs sexuels sordides, à une drogue nommée Poussière de Songe. Certains des clients (les réguliers) ont les yeux rouges sang. Wind et N'riakxils'en tente d'en consommer, et après un bon trip hallucinogène, ils entraperçoivent chacun des visions plus personnelles...clairvoyantes?

Les joueurs commencent à comprendre qu'un trafique de drogue s'est développé dans toute la ville, une drogue peut-être liée au sang des léviathans. Mémoire des âmes, en regardant l'échantillon rapportée de façon brillante par nos aventuriers est en mesure d'identifier le produit...il leur confie que le cristal ressemble aux dépôts des grottes sacrées dans lesquelles viennent mourir les Léviathans : tout s'éclaire quand les personnages se rémémorent la grotte dans laquelle ils se sont réveillés. Néanmoins le cristal qu'il tient en main est beaucoup plus pur et raffiné : il ne provient pas d'une telle grotte, il a de toute évidence été fabriqué...par quel procédé, cela reste un mystère.

Un assistant de Mémoire des Âmes arrivera en sueur et en panique : des guetteurs dans le désert sont formels, un vaisseau des hommes des étoiles est en approche.



Un vaisseau humain arrive effectivement, et se pose à l'extérieur de Gardaya. Le vaisseau passe devant le soleil, son ombre est gigantesque : au moins 500m de long. Une fois posé, des balises sont éjectées et l'encerclent, ce sont des miradors technologiques qui se déploient. La porte du vaisseau s'ouvre et une délégation s'approche de la ville : des esclaves héossiens portent un portique (ils peinent dans les dunes) et une force armée humaine escortent un ambassadeur humain. Il demande à parler aux dirigeants de la ville et annonce que la famille Rougiza des Oshkins compte installer une ambassade.

Scénario 2: Gardaya Desert_spaceship

Mémoire des Âmes ordonne aux joueurs de l'attendre chez lui, tandis qu'avec Achab et Khalid ils se dirigent vers le portique humain. A son retour, il explique que les humains comptent installer une ambassade à Gardaya et qu'ils viennent soit disant en paix pour établir des relations commerciales avec la ville. Leur dirigeante une femme d'un certain âge rouge et atrocement maquillée, Sirnis Rougiza, avait l'air très surprise de constater que la ville avait trois dirigeants...il ne fait aucun doute que Achab et Mémoire des Âmes ne devait d'ors et déjà plus être là.

Pour déjouer le complot il va falloir mettre la main sur les caravanes et assassiner Khalid. Il va falloir agir vite...combien de temps avant qu'une nouvelle vague d'assassinats vienne résoudre leur problème? Une autre question se pose, par qui remplacer Khalid? Mélopédiphrézon intervient alors en faveur de Valmontadoureiperssan et Mémoire des Âmes et Achab acceptent de le recevoir.

La production de la drogue doit cesser...seul cela pourra désintéresser les humains de Gardaya, peut-être qu'une fois qu'il ne verront plus d'intérêt à la ville ils partiront.


Dernière édition par Balalaika le Ven 11 Fév - 17:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Scénario 2: Gardaya   Scénario 2: Gardaya Icon_minitimeVen 11 Fév - 17:06

Gardaya : 4ème partie


Il faut trouver le repère...et pour cela il faut intercepter les caravanes. Nos protagonistes décident d'attendre que les deux caravanes soient réunies pour que personne n'ait le temps de prévenir le repère ou de s'échapper.

Wind, après quelques expériences, est en mesure de déterminer que la Poussière de Songe est développée à travers un procédé d'alchimie qui utilise les Limbes. Griffe Agile le confirme...il l'a vu en rêve, les Léviathans sont sacrifiés par un nécrosien. Mémoire des Âmes a déjà prévenu la douane, dès que les caravanes entrent en ville ils en seront informés.

Scénario 2: Gardaya Mariage_Touareg

La première caravane arrive le lendemain de l'arrivée de la délégation. Elle est escorté par des felings complices de nos personnages et amenée à un endroit précis, tout près d'une immense fête qui a lieu pour un mariage et qui aidera à faire diversion. Pendant que les membres de la caravane sont invités à participer à la célébration et qu'une grande bagarre (déclenché volontairement par l'Ygwan et le Mélodien pour faire diversion) éclate, Wind et Griffe Agile longent le côté opposé de la caravane pour y détruire une partie des cristaux : Wind grâce à un procédé d'alchimie, les recompose instantanément en boules de fer (les cristaux étant faits de sang). Voilà qui devrais vite amener des ennuis à Khalid, qui ne sera pas en mesure de donner toute la marchandise à sa clientèle. Le surlendemain la deuxième caravane également. A ce moment, elle est escortée près de l'autre, et simultanément, les dirigeants et tout ses membres sont mis aux arrêts discrètement par les nomades Felings.

Les deux chefs, Kalidomenor et Bissopoukenir sont cagoulés et escortés dans une tente où les personnages commencent à les interroger et les menacer. Bissopoukenir reste muet mais Kalidomenor craque et leur raconte tout :

Citation :
Les élections dans le quartier Mélodien sont dues l'année prochaine. Khalid entend bien conserver sa position. Il y a quelques mois il a engagé quelques alchimistes pour mettre au point de nouveaux poisons, dont un nécrosien. Après des expériences sur plusieurs créatures de la mer de sables, l'un des alchimistes découvre des étranges propriété au sang de Léviathan quand il est sous forme de cristaux. Une drogue nouvelle et puissante est née. L'inconvénient est qu'il faut énormément de sang pour créer quelques uns de ces précieux cristaux. Khalid s'arrange alors pour détourner deux navires : il fait chanter deux capitaines Darken et quelques membres de l'équipage, et ces derniers profitent d'une tempête pour organiser une mutinerie : ceux qui ne se décident pas à collaborer sont assassinés. (Quand le port les contacte pour les prévenir de l'arrivée d'une tempête de sable, les capitaines mettent le plan à exécution). Un complexe de grottes découvertes par hasard à l'Ouest du cratère sert de quartier général. Dans une gigantesque caverne sont amarrés les deux catamarans. La nuit ils sortent pêcher. Les léviathans sont directement vidés de leur sang sur le bateau puis jetés à la mer. De retour à la grotte, les alchimistes transforment le sang en Poussière de songe. Khalid a vent que les grandes familles humaines raffolent de ce genre de produits, et commence à commercer secrètement avec la famille Oshkin à Naptra. Des caravanes dont des aller/retour entre Naptra et Gardaya : toutes les trois semaines, elles passent à proximité du cratère pour y déposer des vivres et du matériel. Au retour elles ramènent la drogue à Naptra. Une faible partie de la drogue est donnée à Khalid qui la distribue dans ses tripots à Gardaya depuis peu de temps (pour créer une addiction chez les riches et mieux les contrôler), et l'autre est renvoyée vers la famille Oshkin à Naptra. La drogue fait fureur...Les Oshkin veulent absolument prendre le contrôle de Gardaya pour accroitre sa fabrication et s'enrichir auprès des autres grandes familles humaines. La famille se met d'accord avec Khalid: ils lui donneront le contrôle de la ville en échange d'une soumission totale de Gardaya aux Oshkins ainsi que de l'augmentation de la production une fois le port à sa merci. Un terrain d'entente est trouvé : les Oshkins ont besoin de Khalid et ses alchimistes car eux seuls connaissent la recette de la drogue, et Khalid a besoin des Oshkins pour s'enrichir et prendre le contrôle de la ville.

Kalidomenor leur promet de leur indiquer l'endroit ou se trouve le repaire et de les aider si ils lui laissent la vie sauve. Il les informe également qu'il ont besoin de lui, car il faudra qu'il fasse son rapport normalement au chef alchimiste quand celui-ci les contactera par trihnite avec le code suivant : « Les drïm ont-ils aboyé quand la caravane est passée? », « Non, elle repassera par là. ».

Une fouille vraiment minutieuse dans les tonneaux et les sacs de céréales dans les caravanes permet de trouver quelques armes humaines, mais certains compartiments sont déjà vide...il semblerait que certaines aient déjà été livrées, ainsi que des seringues, du matériel de drogue, un peu de Poussière de songe (la marchandise est prise au retour normalement, ici il n'y a que le produit destiné à Khalid et à Gardaya).

Scénario 2: Gardaya SuperStock_1788-2624


Gardaya : Fin


Mémoires des Âmes et Achab préparent l'attaque du repère. Personne ne doit s'échapper. Il faudra l'attaquer depuis les falaises et depuis la mer pour éviter des fuites. Le repère est à environs 5 jours de marche de Gardaya, et 3 jours de navigation.

La veille du départ, Mémoire des Âmes convoque les personnages en sa demeure. Le Capitaine Achab et Valmontadoureiperssan sont à ses côtés.

« Asseyez-vous. Au nom de Gardaya, nous, les trois dirigeants, souhaitons vous remercier pour votre aide dans la dissolution du complot à l'encontre de notre Cité des sables. Demain, nous partons pour le repère Kalhildmérasépharéis. Néanmoins, cette bataille est la nôtre, nous souhaitions vous faire savoir qu'il ne faut en aucun cas vous sentir obligés de mettre en péril vos vies, vous avez déjà tant fait pour nous. Vous avez tous des desseins personnels à accomplir, et si nous pouvons faire quoique ce soit pour vous aider en retour, nous le feront. Sans vous, nous n'aurions pu déjouer le complot qui met en péril Gardaya. Nous vous sommes infiniment reconnaissants et éternellement redevables. » L'ensemble des dirigeants se prosternent. Et nos personnages nobles et loyaux les informent qu'ils participeront bien volontiers à l'attaque. Mémoire des Âmes les remercie encore une fois, et leur demandera d'assister Achab sur les navires, car pour avancer suffisamment rapidement dans le désert il ne prendra que de véritables nomades.

Mémoire des Âmes pars le soir même avec ses plus fidèles hommes. Achab partira deux jours après comme convenu, ce qui laisse le temps aux joueurs de se préparer.

Les joueurs embarquent à bord du navire du Capitaine Achab. Ses meilleurs combattants et ses hommes les plus loyaux l'accompagnent. Deux bateaux Darkens contenant 20 Darkens plus les personnages approcheront du repaire par la mer.
Après un jour de navigation, les côtés du cratère sont extrêmement distants. Le navire navigue lentement mais surement vers le repère, grâce aux indications du prisonnier. Parfois, des espèces de petits requins aux yeux vicelards accompagnent le navire, espérant que celui-ci pêche un léviathan et qu'ils pourront bouffer quelques restes.

Griffe Agile, en essayant de communiquer avec un Léviathan à l'aide du Shaan, en fait apparaître un gigantesque à proximité du navire. Un guetteur siffle pour signaler la venue d'un léviathan, au loin une gerbe de sable annoncera la venue de la créature. Des vagues de sables commence à apparaître à un endroit. Soudain, le Léviathan remonte de tout son long à la surface, hurle, et s'écrase sur la mer de sable, il nage en surface pour quelques minutes puis replonge majestueusement dans la mer. « Je n'en ai jamais vu d'aussi grand! Quel monstre!» s'exclame Achab.

Le navire se rapproche de la côte au bout du deuxième jour. Les vents sont en leur faveur. Ils s'amarreront un peu plus loin à des rochers sur les falaises.

Scénario 2: Gardaya Boni_falaise-nuit-04

Achab réunit alors tout ses guerriers sur les ponts des deux navires. « Tout le monde sur le pont! » Les Darkens, en armures de cuir et armés se réunissent comme il leur a été ordonné. Achab prononce alors un édifiant discours pour motiver les troupes :
« D'ici peu de temps, nous allons attaquer le repère de la raclure nommée Kalhildmérasépharéis. Mémoire des Âmes et ses hommes nous rejoindrons par le haut, tandis que nous commenceront l'attaque par la mer. Ils sont minimum une cinquantaine, armés sans doute d'armes humaines, et ils ont à leur tête un alchimiste nécromancien. Nous infiltreront le repère aussi discrètement que possible pour gagner du temps.
Ce repère est un crime contre Gardaya. Comme la plupart d'entre vous le savent, cette grotte a servi de quartier général dans un massacre généralisé de léviathans, dont le sang a été transformé en drogue. C'est cette drogue, vendue aux humains depuis maintenant trois mois, qui nous vaut maintenant leur présence à Gardaya.
Dans cette grotte, l'ennemi est supérieur en nombre et mieux armé. Mais j'ai devant moi les plus fiers guerriers du Havre des Sables. Vous êtes venus vous battre en hommes libres, et libres vous êtes encore pour l'instant. Nous allons nous battre et vous mourrez peut-être. Mais sachez que si vous mourrez, vous mourrez en défendant nos familles, notre ville, et par dessus tout, notre LIBERTE!!!  Apprêtez les chaloupes, nous partons en guerre!!!!»

Les combattants prennent alors des chaloupes pour s'approcher de nuit. Achab guettera l'arrivée de Mémoire des Âmes via de la Trihnite : arrivés en haut du repère, le feu vert est donné.

Je complèterai avec le combat final et l'épilogue prochainement.
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