Rose des Vents Montpellier Communauté rôliste à Montpellier et alentours. |
| | Discutons des règles | |
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Artho Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 483 Emploi/loisirs : Explorateur Coups critiques : 598 Date d'inscription : 12/01/2016
| Sujet: Discutons des règles Mer 18 Mar 2020 - 0:20 | |
| Pour l'instant on va tester ces règles maisons (et de règles officielles, en vert) : (édité le 28/03/2020) - Les marges de réussites se calculent en faisant (Score à atteindre) - (Résultats du d100), le tout arrondi à la dizaine supérieure. Chaque dizaine donne une marge de réussite. Ex : vous faites un test de force assez facile pour transporter la tête du troll que vous transportez. Force 36, assez facile + 10, donc Score à atteindre = 46. Vous obtenez 35 au d100. 46-35=11, arrondi à la dizaine supérieur 20, donc 2 marges de réussite.
- Toutes les marges de réussites (ou d'échecs) lors d'une action infligent un malus (ou un bonus) à un test d'opposition qui en découlent. Ex : vous faites une attaque avec 2 marges de réussites. Le défenseur a -20% pour esquiver. Idem si vous faites une manœuvre pour désarmer ou un truc dans ce goût là. Si vous vous cachez et que vous loupez votre test de discrétion d'une marge, ceux qui vous cherchent ont +10%. Si vous entreprenez de sauter du toit puis d'attaquer, vous faites un test d'athlétisme puis un test d'attaque modulé par la marge de test de saut. - Les esquives et les parades contre un assaillant agissant avec une meilleure initiative ont un malus de 10%. - Le dés des dizaines est remplacé par un d12. Le 10 est considéré comme un zéro (donc 10 + 0 fait 100, un échec critique, tandis que 10 + 1 fait 01, une réussite critique). Le 11 est toujours considéré comme une réussite avec 1 marge de succès, et le 12 comme une réussite avec deux marges. Si un 11 ou un 12 est obtenu, l'action offre un point de fortune au PJ qui a fait le test ET un point de Chaos au gentil MJ. Si le MJ obtient un 11 ou un 12, il gagne un point de Chaos et offre un point de fortune au groupe (utilisable par le premier nécessiteux). - Quelques soit le résultat de l'esquive ou de la parade adverse, de son armure ou de son bonus d'Endurance, une attaque réussit inflige toujours autant de dégât que la marge de réussite au minimum. - Un double (11, 22, 33,...) lors d'une attaque réussie, par un PJ, entraîne toujours un coup critique (Table des coups critiques). Le modificateur (l'entête des colonnes) est équivalent à la marge de réussite de l'attaque. Le PJ doit lancer 1d100 pour déterminer la puissance du coup critique. (officiel v.4)En plus de cela, les dégâts sont déterminés normalement. - Un double fait aussi gagner un point de fortune au groupe de PJ et un point de Chaos au MJ. - Un point de fortune permet de : * relance 1d100 (ou 1d10 pour les dégâts). * obtenir une parade ou une esquive supplémentaire. * lancer 2d10 au lieu d'un lors du test d'initiative. * gagner une demi-action durant son tour.* activer automatiquement une fureur d'Ulric. * diminuer le résultat de son test de 10 points (ex un 46 devient un 36). - Un point de Chaos permet de : * faire comme un point de Fortune. * activer un double pour faire un coup critique. - 666 points de Chaos permettent d'invoquer n'importe lequel des quatre Dieux du Chaos.
Dernière édition par Artho le Dim 29 Mar 2020 - 21:19, édité 3 fois | |
| | | Artho Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 483 Emploi/loisirs : Explorateur Coups critiques : 598 Date d'inscription : 12/01/2016
| Sujet: Re: Discutons des règles Lun 23 Mar 2020 - 19:24 | |
| Le lien R20 : https://app.roll20.net/join/6296569/-9q-Yg | |
| | | Artho Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 483 Emploi/loisirs : Explorateur Coups critiques : 598 Date d'inscription : 12/01/2016
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 17:16 | |
| https://www.fichier-pdf.fr/2017/10/29/warhammer-jdr/
(des règles alternatives pour donner des idées) | |
| | | Zébulon Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 228 Localisation : Là. Emploi/loisirs : Quelques trucs. Coups critiques : 254 Date d'inscription : 30/12/2015
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 18:43 | |
| "Si vous vous cachez et que vous loupez votre test de discrétion d'une marge, ceux qui vous cherchent ont +10%." Je comprend pas cet exemple. Si on a échoué, on a échoué non ? Pourquoi donner un +10% en recherche aux opposants sachant qu'on est déjà repéré ? Pour trouver nos coéquipier ? Ça va faire râler de réussir son test mais d’échouer quand même à l'action parce que son voisin à foiré avec une marge de manœuvre. Surtout que si au final ça me fait perdre avec une marge de manœuvre, ça fait effet-boule-de neige pour le reste du groupe... Réaliste mais frustrant et lourd.
" Un point de fortune permet de : obtenir une parade ou une esquive supplémentaire." Les parades et esquives sont de base autorisés seulement à ceux qui ont la compétence spécialisé. Donc soit on autorise l'effet PdF seulement à ceux qui ont la compétence et ça devient pété, ceux qui l'ont pas vont être frustré ; soit on l'autorise à tout de monde mais du coup ceux qui ont la compétence vont être frustré d'avoir une compétence spécialisé-mais-pas-trop-en-fait-non-si-t-utilise-un-PdF
De manière générale, c'est rigolo tout ça mais ça alourdit le système. Le double qui critique est simple et intuitif mais le reste c'est un peu des calculs qui vont ralentir les actions pour un peu plus de réalisme qui n'apporte pas grand chose je trouve. | |
| | | Chucky Apprenti GodKiller
Nombre de messages : 1428 Age : 40 Localisation : Lunel Coups critiques : 1459 Date d'inscription : 06/08/2010
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 18:57 | |
| - Zébulon a écrit:
- "Si vous vous cachez et que vous loupez votre test de discrétion d'une marge, ceux qui vous cherchent ont +10%."
Je comprend pas cet exemple. Si on a échoué, on a échoué non ? Pourquoi donner un +10% en recherche aux opposants sachant qu'on est déjà repéré ? Pour trouver nos coéquipier ? Ça va faire râler de réussir son test mais d’échouer quand même à l'action parce que son voisin à foiré avec une marge de manœuvre. Surtout que si au final ça me fait perdre avec une marge de manœuvre, ça fait effet-boule-de neige pour le reste du groupe... Réaliste mais frustrant et lourd. N'oublie pas que les pnjs peuvent aussi rater leur test, discrétion est une compétence ouverte, tout le monde peux essayer et se viander, mais l'adversaire peux etre a moitié sourd. Comme Allfrida à force d'utiliser son tromblon. En gros, tout test en opposition revient à placer un malus sur le défenseur égale à la marge de réussite. Pour le point de parade qui donne des esquives et parade supplémentaire, ça reste à voir. Les talents des guerriers on ces effets là. Mais ça n'a que peux d'impact. | |
| | | Artho Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 483 Emploi/loisirs : Explorateur Coups critiques : 598 Date d'inscription : 12/01/2016
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 18:58 | |
| le but n'est pas le réalisme. C'est justement d'accélérer les combats.
Le PdF qui donne une parade ou une esquive c'est la règle de base pour le coup. | |
| | | Zébulon Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 228 Localisation : Là. Emploi/loisirs : Quelques trucs. Coups critiques : 254 Date d'inscription : 30/12/2015
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 19:04 | |
| - Chucky a écrit:
N'oublie pas que les pnjs peuvent aussi rater leur test, discrétion est une compétence ouverte, tout le monde peux essayer et se viander, mais l'adversaire peux etre a moitié sourd. Comme Allfrida à force d'utiliser son tromblon. En gros, tout test en opposition revient à placer un malus sur le défenseur égale à la marge de réussite.
Du coup l'attaquant à la main pour mettre des malus/bonus à adversaire ? - Artho a écrit:
- le but n'est pas le réalisme. C'est justement d'accélérer les combats.
Pas sur que ça l’accélère pour le coup. Intuitivement, j’aurais même dit que ça les ralentis. | |
| | | matriel Aventurier(e) de renom
Nombre de messages : 567 Age : 38 Localisation : Montpellier Coups critiques : 569 Date d'inscription : 16/08/2012
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 19:36 | |
| Pour reprendre point par point tes propositions et donner mon avis dessus : ------------------------------------------------------- - Les marges de réussites se calculent en faisant (Score à atteindre) - (Résultats du d100), le tout arrondi à la dizaine supérieure. Chaque dizaine donne une marge de réussite. Ex : vous faites un test de force assez facile pour transporter la tête du troll que vous transportez. Force 36, assez facile + 10, donc Score à atteindre = 46. Vous obtenez 35 au d100. 46-35=11, arrondi à la dizaine supérieur 20, donc 2 marges de réussite. - Toutes les marges de réussites (ou d'échecs) lors d'une action infligent un malus (ou un bonus) à un test d'opposition qui en découlent. Ex : vous faites une attaque avec 2 marges de réussites. Le défenseur a -20% pour esquiver. Idem si vous faites une manœuvre pour désarmer ou un truc dans ce goût là. Si vous vous cachez et que vous loupez votre test de discrétion d'une marge, ceux qui vous cherchent ont +10%. Si vous entreprenez de sauter du toit puis d'attaquer, vous faites un test d'athlétisme puis un test d'attaque modulé par la marge de test de saut. Je regroupe ces deux là car elle découle l'une de l'autre : Pour ce système, qui permet que récompenser un bon jet de dé, je suis totalement pour. Par contre, marge arrondi au supérieur non. Arrondi a l'inférieur oui, mais pas au supérieur car sinon, sur un jet à 45 pour un score de 36, soit un écart de -9. La marge est donc 0 donc une réussite. c'est donc illogique XD------------------------------------------------------- - Les esquives et les parades contre un assaillant agissant avec une meilleure initiative ont un malus de 10%. Celle la je suis a moitié pour. Que cela affecte le premier tour, OK, mais prendre -10 à toutes tes réactions du combat pour un mauvais au début, c'est peut etre un peu violent. ------------------------------------------------------- - Le dés des dizaines est remplacé par un d12. Le 10 est considéré comme un zéro (donc 10 + 0 fait 100, un échec critique, tandis que 10 + 1 fait 01, une réussite critique). Le 11 est toujours considéré comme une réussite avec 1 marge de succès, et le 12 comme une réussite avec deux marges. Si un 11 ou un 12 est obtenu, l'action offre un point de fortune au PJ qui a fait le test ET un point de Chaos au gentil MJ. Si le MJ obtient un 11 ou un 12, il gagne un point de Chaos et offre un point de fortune au groupe (utilisable par le premier nécessiteux). Comme je t'en parler hier, cette règle je n'aime pas du tout. 1/ Ca alourdi le systeme. 2/ donne la possibilité à n'importe qui de faire n'importe quoi (car 1 chance sur 6 de réussite automatique, c'est beaucoup trop élevé)--------------------------------------------------------- - Quelques soit le résultat de l'esquive ou de la parade adverse, de son armure ou de son bonus d'Endurance, une attaque réussit inflige toujours autant de dégât que la marge de réussite au minimum. Ca c'est pareil... totalement contre : l'endurance ne sert qu'à ca et l'armure est déjà contré par les armes perforantes. Cette règle vient uniquement pénaliser les personnage qui combatte au contact et qui risqueront leur vie sans alternative potentielle de survie a chaque combat. En plus, cumulé a tes autres regles, sur une réussite à 3 marges de l'attaquant, même si tu réussi miraculeusement ton esquive a -30, tu prends 3 dans les dents en étant en armure lourde et avec 50 d'endurances. On est pas dans D&D, les soins magiques c'est ultra limité. En deux combat consécutif tu perd 1 a deux joueur x)-------------------------------------------------------- - Un double (11, 22, 33,...) lors d'une attaque réussie, par un PJ, entraîne toujours un coup critique (Table des coups critiques). Le modificateur (l'entête des colonnes) est équivalent à la marge de réussite de l'attaque. Le PJ doit lancer 1d100 pour déterminer la puissance du coup critique. En plus de cela, les dégâts sont déterminés normalement. - Un double fait aussi gagner un point de fortune au groupe de PJ et un point de Chaos au MJ. Ca plaid mais qu'en partie. (oui je suis un raleur ^^). double = critique. Ok / Double = Dommage + Critique .... commence a faire beaucoup / double = Dommage + Critique + Fortune. Ouais non mais manque plus que le gain de 100px et lifelink et on est bon ! XD Nan plus sérieux, la c'est too much et ca alourdi encore le systeme. Idéalement un double laisse un choix : Soit tu critique, soit tu augmente ta marge de réussite de +3. C'est simple, polyvalent et ca évite les effet cumulé multiples.------------------------------------------------------------ - Un point de fortune permet de : * relance 1d100 (ou 1d10 pour les dégâts). * obtenir une parade ou une esquive supplémentaire. * lancer 2d10 au lieu d'un lors du test d'initiative. * gagner une demi-action durant son tour. * activer automatiquement une fureur d'Ulric. * diminuer le résultat de son test de 10 points (ex un 46 devient un 36). Pourquoi pas. Je vois rien de vraiment gênant (sauf peut être la fureur d’Ulric auto qui veux dire dans 80% des cas mort instantané de la cible)------------------------------------------------------------------------ - Un point de Chaos permet de : * faire comme un point de Fortune. * activer un double pour faire un coup critique. - 666 points de Chaos permettent d'invoquer n'importe lequel des quatre Dieux du Chaos. [/quote] Why not mais a part si tu veux nous tuer sans concession, je vois moyennement l'intêret de ce truc ^^. Car permettre a tes mod de nous mettre une fureur d'Archaon, ca revient a nous mettre un critique x) soit presque une mort a coup sur. Sachant qu'un double permettrait déjà de mettre un critique... est ce vraiment utile de "corser" la résistance de nos opposition dans ce jeu ? Car imagine, le troll qu'on a affronté : finalement il te met un double 11 soit 4 marge de réussite : tu as -40 à ton esquive et si tu rate, tu prends 16 + un critique + je peux le refaire au tour d'apres.
J'ai vraiment l'impression que tu veux notre mort XD----------------------------------------------------------------------- Bref, tu l'auras compris, les règles maison sur un système déjà suffisamment bien rodé, je suis pas fan x) après y a quelque ajustement sympas a faire, mais je pense que tu te prend trop la tête et tu verra que ca coulera tout seul ^^ (et nous avec :p) | |
| | | matriel Aventurier(e) de renom
Nombre de messages : 567 Age : 38 Localisation : Montpellier Coups critiques : 569 Date d'inscription : 16/08/2012
| Sujet: Re: Discutons des règles Sam 28 Mar 2020 - 19:40 | |
| Et dernier point ! en rendant les combats plus mortelle / plus rapide, tu vas au contraire les rallonger, car tu vas nous contraindre a prendre 10 fois plus de précaution par peur de prendre le moindre coup. on va donc perdre du temps en réflexion stratégique, on évitera au maximum de prendre le moindre risque donc on va perdre en "epic" pour la campagne pour pas mourir a coup sur. | |
| | | Artho Aventurier(e) Béni(e) des Dieux
Nombre de messages : 483 Emploi/loisirs : Explorateur Coups critiques : 598 Date d'inscription : 12/01/2016
| Sujet: Re: Discutons des règles Dim 29 Mar 2020 - 22:01 | |
| Merci pour vos retours. J'ai modifier mon post pour mettre les règles officiels en vert au passage (avant de voir le post de Matriel qui prenait presque le même vert...). pré-post : p$ point de Fortune; MR marge de réussite - matriel a écrit:
- Pour reprendre point par point tes propositions et donner mon avis dessus :
------------------------------------------------------- - Les marges de réussites...
[...]je suis totalement pour[...] ...sur un 45 pour 36, soit un écart de -9. La marge est donc 0 donc une réussite. c'est donc illogique XD
C'est en valeur absolut. Il n'y a pas de marge de zéro. - matriel a écrit:
------------------------------------------------------- - Les esquives et les parades contre un assaillant agissant avec une meilleure initiative ont un malus de 10%.
Celle la je suis a moitié pour. Que cela affecte le premier tour, OK, mais prendre -10 à toutes tes réactions du combat pour un mauvais au début, c'est peut être un peu violent.
En fait ça permet de mieux prendre en compte le concept d'initiative. C'est pas juste définir un "tour de jeu" mais bien qui mène la danse. Avoir une meilleure initiative c'est anticiper les actions des autres. À l'inverse, affronter un adversaire beaucoup plus fluide dans ses enchaînements va te rendre la tâche pour le contrer plus ardu. Si tu veux on peut modifier la règle en : - Les esquives et les parades contre un assaillant agissant avec une initiative inférieure ont un bonus de 10%. (cf plus bas) - matriel a écrit:
------------------------------------------------------- - Le dés des dizaines est remplacé par un d12... Comme je t'en parler hier, cette règle je n'aime pas du tout. 1/ Ca alourdi le systeme. 2/ donne la possibilité à n'importe qui de faire n'importe quoi (car 1 chance sur 6 de réussite automatique, c'est beaucoup trop élevé)
2/ T'inquiète pas, si tu n'as aucune chance de réussir je ne te ferais pas faire de jet. 1/ Oui ça alourdi mais pas des masses. Et surtout ça augmente vos chances de succès à Warhammer qui est un univers techniquement invivable tellement les règles sont punitives pour les gens du commun. - matriel a écrit:
--------------------------------------------------------- - une attaque réussit inflige toujours autant de dégât que la marge de réussite au minimum.
Ca c'est pareil... totalement contre : l'endurance ne sert qu'à ca et l'armure est déjà contré par les armes perforantes. Cette règle vient uniquement pénaliser les personnage qui combatte au contact et qui risqueront leur vie sans alternative potentielle de survie a chaque combat. En plus, cumulé a tes autres regles, sur une réussite à 3 marges de l'attaquant, même si tu réussi miraculeusement ton esquive a -30, tu prends 3 dans les dents en étant en armure lourde et avec 50 d'endurances. On est pas dans D&D, les soins magiques c'est ultra limité. En deux combat consécutif tu perd 1 a deux joueur x)
Oui c'est peut-être un peu violent. La règle de base dans la v.4 c'est toujours minimum 1. On peut rester la dessus. Pour avoir jouer un chevalier bretonien avec une super attaque et une super agilité, j'étais le premier à joueur, je réussissais bien souvent mes attaques et les PNJ esquivaient ou paraient presque toujours (vu que j''étais le premier). Du coup c'est terriblement de servir en gros à rien, si ce n'est à épuiser les parades/esquives adversaires. D’où cette règle et les malus ou bonus pour l'init. - matriel a écrit:
-------------------------------------------------------- - Un double (11, 22, 33,...) coup critique + dégâts + p$
[...] gain de 100px.[...] un double laisse un choix : critique ou MR+3
Euh c'est une bonne idée de laisser un choix. Mais pourquoi tu augmentes la marge ? Pour ne pas être contré ? (tiens ça me donne une autre idée, voir plus bas). Alors ok, on dit un double c'est critique ou MR+3 ou p$ (sans pt de Chaos). Ok ? - matriel a écrit:
------------------------------------------------------------ - Un p$ permet de ... la fureur d’Ulric auto qui veux dire dans 80% des cas mort instantané de la cible
OUIIIII ! (accélération du combat) - matriel a écrit:
------------------------------------------------------------------------ - Un point de Chaos permet de : * faire comme un point de Fortune. * activer un double pour faire un coup critique.
J'ai vraiment l'impression que tu veux notre mort XD
bon ok. Un pC permet juste de faire : * relance 1d100 (ou 1d10 pour les dégâts). * diminuer le résultat de son test de 10 points (ex un 46 devient un 36). Mais je peux les cumuler =) Ça te va ? - matriel a écrit:
Bref, tu l'auras compris, les règles maison sur un système déjà suffisamment bien rodé, je suis pas fan x) après y a quelque ajustement sympas a faire, mais je pense que tu te prend trop la tête et tu verra que ca coulera tout seul ^^ (et nous avec :p) Bof bof, tu oublies que j'ai déjà beaucoup jouer avec Warha ou que je sais là où il pêche. Bon j'ajoute encore une idée de règle : - Les MR s'ajoutent aux dégâts. Vous en dites quoi ? __________________________ - matriel a écrit:
- Et dernier point ! en rendant les combats plus mortelle / plus rapide, tu vas au contraire les rallonger, car tu vas nous contraindre a prendre 10 fois plus de précaution par peur de prendre le moindre coup. on va donc perdre du temps en réflexion stratégique, on évitera au maximum de prendre le moindre risque donc on va perdre en "epic" pour la campagne pour pas mourir a coup sur.
Sauf si je vous pousse au cul : "t'as encore 10 secondes, 3, 2, 1 ... baht tu fais rien". Compte sur moi pour le faire =) __________________________ - Zébulon a écrit:
- Chucky a écrit:
N'oublie pas que les pnjs peuvent aussi rater leur test, discrétion est une compétence ouverte, tout le monde peux essayer et se viander, mais l'adversaire peux etre a moitié sourd. Comme Allfrida à force d'utiliser son tromblon. En gros, tout test en opposition revient à placer un malus sur le défenseur égale à la marge de réussite.
Du coup l'attaquant à la main pour mettre des malus/bonus à adversaire ?
Oui... par contre mea culpa, effectivement cette règle c'est un pour le réalisme et ça ne change pas trop des règles de base. Dans les règles officielles, tu compares les MR lors de tests de compétences en opposition MAIS pour lors des manœuvres de combats. C'est juste pour harmoniser ça. Et finalement que l'attaquant inflige un malus ou qu'on compare les MR, c'est pareil. - Zébulon a écrit:
- Artho a écrit:
- le but n'est pas le réalisme. C'est justement d'accélérer les combats.
Pas sur que ça l’accélère pour le coup. Intuitivement, j’aurais même dit que ça les ralentis. Pourquoi ? Justement, j'augmente le pourcentage de réussite de chaque action et je boost les dégâts (principalement des PJ avec les coup critiques). | |
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