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 informations a savoir sur le monde

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L'ananas sauvage
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MessageSujet: informations a savoir sur le monde   Mer 19 Avr - 14:14

Art du dessin :

L'art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l'on imagine. La plupart des dessins ne sont pas définitifs, seuls les plus puissants dessinateurs peuvent créer des dessins insensibles au temps et peuvent se révéler indestructibles. Ils sont toutefois considérés comme des outrages à la nature.
Les Dessinateurs les plus doués peuvent se déplacer d'un endroit à un autre en utilisant le Pas sur le Côté.
Pour créer un dessin, les Dessinateurs parcourent mentalement l'Imagination en utilisant les Spires, qui sont les « chemins de l'Imagination ».
Le Don est déterminé par 3 caractéristiques : la Volonté, la Créativité, et le Pouvoir. Plus les Dessinateurs les possèdent de façon proportionnelle et en grande quantité, plus il est puissant. Il existe différents Pas sur le Côté : le « grand », pour se déplacer d'un monde à un autre, et le « petit », pour se déplacer d'un endroit à un autre endroit appartenant au même monde. Si de nombreux Alaviriens possèdent ce don de façon embryonnaire, il n'est réellement contrôlé que par de rares Dessinateurs. Ainsi, les Sentinelles sont chargées de protéger l'Empire grâce à un don puissant.

Il existe de nombreuses variantes de l'Art du Dessin :

le Don d'Akiro : Akiro possède un don unique, il peut en effet exécuter un Pas sur le Côté vers un endroit qu'il ne connaît pas accompagné de plus d'une personne (ce qui est normalement impossible). Il peut aussi se servir de l'imagination pour téléporter des choses réelles .

le Don d'Illian : Illian peut imposer sa volonté à des objets ou à des humains. Il n'est pas concerné par les limites du Dessin. Son Don se caractérise par une volonté extrêmement développée. Il se déplace dans les Spires sans prendre garde à ce qui l'entoure et écrase de nombreux possibles. Ce don a été observé chez des Valinguites (habitants de Valingaï) et des Hirundites (habitants d'Hirundaï). On peut donc raisonnablement assumer que les hommes peuplant le continent a l'Est de Gwendalavir sont tous plus ou moins sensibles a ce don, de la même manière que le dessin l'est dans l'Empire.

le Rêve : Le rêve permet de soigner presque toutes les blessures. Il est pratiqué par les Rêveurs, qui exercent le plus souvent dans des confréries comme celle d'Ondiane. On les appelleraient sûrement "moine" dans notre monde.

les Navigateurs : les Navigateurs peuvent déplacer leurs bateaux, même à contre-courant, par la force de leur esprit. Il semblerait que ce soit des dessinateurs dotés d'une volonté très forte, mais d'une créativité et d'un pouvoir réduits.
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L'ananas sauvage
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MessageSujet: Re: informations a savoir sur le monde   Mer 19 Avr - 14:27

Qu'est-ce qu'un marchombre?

Il y a deux réponses à cette question, celle du savant et celle du poète.
Celle du poète:
Harmonie
Fluidité
Silence.
Celle du savant:
Les marchombres ont développé d'étonnantes capacités physiques basées essentiellement sur la souplesse et la rapidité.Ils partagent une même passion de la liberté et rejettent toute autorité même si le code de conduite de leur guilde est très rigoureux

Le centre de la guilde des Marchombres se trouve dans la ville d'Al-Jeit, dans les souterrains secrets. Elle est guidée par le Conseil des Marchombres, composé de 6 Marchombres doyens de renom et parmi les plus anciens. C'est grâce à ce conseil que les apprentis marchombres peuvent être présentés et ainsi officialiser le fait d'arpenter la Voie. La guilde des marchombres fait aussi passer un examen aux apprentis marchombres, l'Ahn-Ju, pour leur permettre de devenir Maîtres à leur tour. Ceux qui réussissent l'Ahn-Ju peuvent prétendre à la greffe (qu'offre le Rentaï, montagne sacrée) aux marchombres dont il la juge digne. Chaque greffe est parfaitement adaptée au marchombre qui la porte, en parfaite harmonie avec lui-même. La greffe n'est pas une "arme", c'est le prolongement de la voie. Si pour certains, elle peut au besoin servir d'arme, elle peut être juste pratique (voir dans le noir, ouvrir des serrures en posant la main dessus, se prendre pour un aimant géant...) Cependant, la Guilde perd peu à peu son pouvoir sur les marchombres : comment prétendre guider des êtres aussi épris de liberté et individualistes ? C'est ainsi que lorsque La Guilde des Marchombres sombre un soi-disant "maître" marchombre (qui n'a pas passé l'épreuve de l'Ahn-Ju) y accède. D'après ses propres mots "siéger au conseil donne offre titre".
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MessageSujet: Re: informations a savoir sur le monde   Mer 19 Avr - 14:41

Environ 3000 ans avant notre ère, une entité démoniaque nommée l'Autre, surgie de la Fausse Arcadie, tenta de détruire l'humanité et d'asservir les hommes. Pour la combattre, Sept Familles se sont unies, ont réussi à séparer l'entité en trois parties distinctes (Jalaab la Force, Onjü le Cœur et Eqkter l'Âme), et à les enfermer dans un endroit accessible par la Maison dans l'Ailleurs. Une porte, cachée en Amérique du Sud, fut construite pour permettre aux Familles, quand leur pouvoir serait suffisant, de libérer l'Autre dans sa globalité et de le détruire.

Les sept familles possèdent chacune des propriétés et capacités uniques :

les Cogistes, les plus présents aujourd'hui, possèdent des facultés intellectuelles et physiques supérieures au commun, voire surhumaines. Pour asseoir leur domination, ils ont écrasé toutes les autres Familles ;
les Mnésiques ont une mémoire encyclopédique et héréditaire. Cette mémoire est comme une immense base de donnée regroupant toutes les connaissances acquises par tous les membres de la Famille des Mnésiques à travers le temps et l'espace. Cette mémoire se manifeste sous la forme d'une voix dans leur esprit leur fournissant des informations sur ce qui les entoure (en général cela se produit la première fois qu'ils rencontrent l'objet de ces informations) ;
les Guérisseurs ont deux pouvoirs distincts (mais qui n'était qu'un seul et même pouvoir au début) : la capacité d'auto-guérison (une blessure qui se guérit seule) OU la faculté de soigner les autres ;
les Scholiastes ont la possibilité de recréer par mimétisme toute compétence qu'ils ont vu utiliser auparavant (conduire une moto, pratiquer l'escrime, etc.). Ils n'ont pas le pouvoir de copier les capacités des autres familles ;
les Bâtisseurs ont un pouvoir sur la Forme et l'Architecture. Ils peuvent créer des portes ouvrant sur des mondes parallèles (comme l'Ailleurs - qui est le monde dans lequel se trouve l'empire de Gwendalavir- ou encore la Fausse Arcadie). Ils ont créé la Maison dans l'Ailleurs et sont les seuls à pouvoir en verrouiller et déverrouiller les entrées ;
les Métamorphes peuvent prendre la forme d'un animal, pourvu qu'il ait à peu près le volume et la taille de celui qui se transforme. Au début un Métamorphe peut se transformer en l'animal de son choix (ex. : Shaé se transforme en hyène, en panthère noire, en aigle, en dauphin ou en sanglier). Puis au fur et à mesure qu'il grandit/vieillit, le Métamorphe n'arrive peu à peu qu'à prendre qu'une seule apparence, mais il la contrôle mieux (Shaé n'arrive peu à peu qu'à se transformer en panthère et en aigle) ;
les Guides distinguent les chemins du futur, plus ou moins nettement, et tentent d'amener les acteurs de ce destin dans la meilleure direction possible. Il leur serait possible de transmettre ce pouvoir à une tierce personne, mais cela conduirait à leur mort. L'universalité de cette capacité au sein de leur Famille n'est pas connue.
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