Environ 3000 ans avant notre ère, une entité démoniaque nommée l'Autre, surgie de la Fausse Arcadie, tenta de détruire l'humanité et d'asservir les hommes. Pour la combattre, Sept Familles se sont unies, ont réussi à séparer l'entité en trois parties distinctes (Jalaab la Force, Onjü le Cœur et Eqkter l'Âme), et à les enfermer dans un endroit accessible par la Maison dans l'Ailleurs. Une porte, cachée en Amérique du Sud, fut construite pour permettre aux Familles, quand leur pouvoir serait suffisant, de libérer l'Autre dans sa globalité et de le détruire.
Les sept familles possèdent chacune des propriétés et capacités uniques :
les Cogistes, les plus présents aujourd'hui, possèdent des facultés intellectuelles et physiques supérieures au commun, voire surhumaines. Pour asseoir leur domination, ils ont écrasé toutes les autres Familles ;
les Mnésiques ont une mémoire encyclopédique et héréditaire. Cette mémoire est comme une immense base de donnée regroupant toutes les connaissances acquises par tous les membres de la Famille des Mnésiques à travers le temps et l'espace. Cette mémoire se manifeste sous la forme d'une voix dans leur esprit leur fournissant des informations sur ce qui les entoure (en général cela se produit la première fois qu'ils rencontrent l'objet de ces informations) ;
les Guérisseurs ont deux pouvoirs distincts (mais qui n'était qu'un seul et même pouvoir au début) : la capacité d'auto-guérison (une blessure qui se guérit seule) OU la faculté de soigner les autres ;
les Scholiastes ont la possibilité de recréer par mimétisme toute compétence qu'ils ont vu utiliser auparavant (conduire une moto, pratiquer l'escrime, etc.). Ils n'ont pas le pouvoir de copier les capacités des autres familles ;
les Bâtisseurs ont un pouvoir sur la Forme et l'Architecture. Ils peuvent créer des portes ouvrant sur des mondes parallèles (comme l'Ailleurs - qui est le monde dans lequel se trouve l'empire de Gwendalavir- ou encore la Fausse Arcadie). Ils ont créé la Maison dans l'Ailleurs et sont les seuls à pouvoir en verrouiller et déverrouiller les entrées ;
les Métamorphes peuvent prendre la forme d'un animal, pourvu qu'il ait à peu près le volume et la taille de celui qui se transforme. Au début un Métamorphe peut se transformer en l'animal de son choix (ex. : Shaé se transforme en hyène, en panthère noire, en aigle, en dauphin ou en sanglier). Puis au fur et à mesure qu'il grandit/vieillit, le Métamorphe n'arrive peu à peu qu'à prendre qu'une seule apparence, mais il la contrôle mieux (Shaé n'arrive peu à peu qu'à se transformer en panthère et en aigle) ;
les Guides distinguent les chemins du futur, plus ou moins nettement, et tentent d'amener les acteurs de ce destin dans la meilleure direction possible. Il leur serait possible de transmettre ce pouvoir à une tierce personne, mais cela conduirait à leur mort. L'universalité de cette capacité au sein de leur Famille n'est pas connue.